Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Боёвка и Единая Сила
Боевка
Система основана на сериале и включает более 170 способностей и Плетений.
Боёвка на «Колесе Времени» заимствована из сериала, адаптирована для игрового мира. Включает более 170 уникальных способностей и Плетений, доступных для игроков. Способности делятся на классы, которые помогают игрокам с разными уровнями подготовки участвовать в боях. Значительные способности направлены на разнообразие и баланс, позволяя игрокам использовать различные стратегии и тактики в боях.
Разбойник имеет доступ к 8 уровням навыков, включая навыки тактики и взаимодействия с ядами для эффективной борьбы с врагами.
Уникальные способности разбойника:
1. Уровни навыков:
- Ликвидация (Боец): представляет собой набор атак и наложений статусов на врагов, включая возможность отравления.
- Головорез (Боец): обеспечивает дополнительные способности для убийств, включая "подлый удар", который может полностью устранить врага в ситуации удара в спину.
- Скрытность (Боец): уручит тактические приемы, улучшая действия разбойника в бою.
Каждый клан имеет свои уникальные ритуалы, которые отражают их особенности и стили.
Каждый вампирский клан имеет доступ к уникальным ритуалам, которые являются частью их культурной идентичности. Например, клан Тремер может иметь ритуалы, связанные с манипуляцией и контролем, в то время как клан Ассамитов может сосредотачиваться на тайных и шпионских ритуалах. Каждое использование ритуала должно быть согласовано с мастером игры и соблюдением внутренней логики игры.
Перед началом боя игроки объявляют количество хитов и производят 3 стартовых удара. Бой начинается с тактической фазы.
Военное взаимодействие начинается с подготовки, где каждое боевое взаимодействие требует от игроков вызвать друг друга на бой, озвучить количество хитов и наносимый урон. Затем каждый игрок производит три стартовых удара, после чего начинается основной бой, который продолжается по общим правилам. Если на поле сражаются армии, игроки раскидываются попарно:
1. Определяется количество юнитов для каждого игрока: из стандартных воинов и персонажей.
2. Игроки выбирают последовательность выходов на бой, где каждый может отыгрывать своего персонажа и стандартных юнитов, но не более 3 юнитов на игрока. Убивая своего персонажа, он сменяет его на стандартного юнита и продолжается бой.
Ярко-зеленый пояс на твари указывает на уязвимое место, оптимальное попадание может быть разным.
Общие правила для определения уязвимых мест:
- **Ярко-зеленый пояс** (или элемент одежды) обозначает уязвимое место на твари. Поражение в это место иногда достаточно, чтобы нанести серьезный ущерб, но в некоторых случаях может потребоваться несколько попаданий для эффективности. Это добавляет тактического элемента в охоте на твари и позволяет игрокам выбирать стратегии избегания столкновений.
Модель пилотирования необходима для управления космическими кораблями в игре.
В игре предусмотрена модель пилотирования, которая позволяет игрокам управлять космическими кораблями и выполнять тактические задачи. Пилотирование требует от игрока наличия специальной подготовки.
— Игроки должны пройти обучение по управлению кораблем и знать его основные характеристики, такие как скорость, маневренность и запас топлива.
— Взаимодействие с другими игроками во время пилотирования важно, особенно в боевых сценах, где требуется командная работа для достижения успеха в сражениях.
Алхимия — это искусство превращать металл в золото через разные практики, такие как опыт и философия.
Алхимия на нашей игре — это не просто забава, а философское искусство. Персонажи могут либо готовить Великий Эликсир, либо искать готовый эликсир, сохранившийся от древних мудрецов. Тот, кто выберет алхимию, должен понимать, что это не фэнтези; все изменения, которые они произвели, будет интерпретироваться как научное открытие. Для занятия алхимией персонаж должен иметь подходящее место (лабораторию), инструменты (котёл, например, глиняный или металлический), и ингредиенты, которые они добывают в процессе игры, осуществляя различные задания.
Каждый алхимик должен защищать свои результаты и трактаты на "научных" диспутах.
На игре проходят сборища алхимиков, где защищаются их трактаты. Это напоминает защиту диссертации: персонаж должен раскрыть свои достижения и получить подтверждение на том, что его труд значим. Трактаты могут быть представлены как письма к другим важным личностям, чтобы получить признание за свои научные достижения. Каждый трактат ценен и может быть сохранён даже на выходе из города.
Для приготовления эликсира требуется следовать строго установленным этапам и инструкциям.
Чтобы успешно заниматься алхимией, необходимо следовать определённым шагам. Например, персонажи должны иметь "котёл", в который добавляются ингредиенты. В начале все начинают с двух базовых компонентов: "философская сера" и "философская ртуть". На протяжении игры они должны открывать задания, выполняя которые, они могут добавлять в свои смеси новые компоненты, например, "философскую соль", требующую не только физического действия, но и глубоких размышлений. Все этапы должны фиксироваться в трактате, который имеет важное значение для игроков.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
В пункте 4.8 уточняются параметры удара «вслепую» в ближнем бою, учитывающие тактические аспекты взаимодействия.
Пункт 4.8 содержит спецификацию параметров для удара «вслепую» в ближнем бою. Игроки должны учитывать положение тела, скорость удара и траекторию. При ударе в ближнем бою необходимо учитывать дистанцию. Если удар был произведён с дистанции менее одного метра, игрок имеет право на дополнительный модификатор к шансу попадания, составляющий +1 к броску.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по специальным взаимодействиям
Социальные
Добавлен пункт 4.2, описывающий процесс связывания или ареста противника.
Пункт 4.2 описывает процессы связывания и ареста в боевых взаимодействиях. Игроки, намеревающиеся арестовать противника, должны завладеть его руками и ногами, используя предметы, доступные в игре. Связывание может быть противодействовано при помощи наличия отдельного навыка, позволяющего сбрасывать связывания. При успешном аресте противник теряет возможность действовать до того момента, пока он не будет освобождён.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по специальным взаимодействиям
Социальные
Введён новый атрибут "адаптивность" согласно пункту 2.14, позволяющий игрокам адаптироваться к изменениям в бою.
Атрибут "адаптивность" в пункте 2.14 вводит новые уровни взаимодействия в бою. Игроки, обладающие данным атрибутом, могут изменить своё тактическое поведение среди боя, тем самым получая бонусы к уклонению от атак. Адаптивность может применяться только один раз за бой, и игрок должен осознанно использовать её во время его очереди.
Монстр (Барлог или Дракон) убивает при касании, кроме оружия. Убийство монстров возможно лишь через поединок или вызов с помощью артефактов.
Барлог или Дракон применяют свои удары: Хлыстом или Хвостом, что является осадным орудием. Если поражающий элемент касается тела или снаряжения бойца первой стороны, этот боец считается мертвым. Контакт с телом монстра также приводит к смерти, за исключением случаев, когда контакт происходит через оружие. Запрещенные действия: если монстр повален на землю бойцами, его армия теряет знамя и герои панически убегают. Хиты, снятые с монстра, аннулируются, и он убивает тех, кто будет его преследовать.
Чтобы победить монстра, необходимо вызвать его на поединок или уворачиваться от его атак.
Чтобы победить Барлога или Дракона, необходимо либо вовлечь его в поединок с помощью специальных артефактов, либо сражаться с ним, избегая ударов. Важно понимать, что вызванный на поединок Герой или Носитель Артефакта, который сражается с монстром, обречен на смерть: Барлог или Дракон покинут местность либо после победы, либо по завершении поединка. Правила поединка могут изменяться по взаимному соглашению, что влечет за собой различные последствия, такие как клятва или плен.
Вторая эпоха: Цена власти · Правила по фортификации
Другое
Стрелковые башни позволяют использовать метательное оружие, но запрещают контактный бой.
На стрелковых башнях может находиться боец, который не может наносить удары тем, кто находится внизу, и не может получать удары. В бою разрешено использовать только метательное оружие и осадные машины. Если крепость пала, боец обязан спуститься с башни. Эта механика обеспечивает защиту и улучшает тактические возможности сражений.
Каждая сторона может иметь не более 12 полков, 2 обоза, 3 полевых армии и 5 гарнизонов.
В партии может участвовать только по 12 полков и по 2 обоза с каждой стороны. Во время игры каждую из сторон представляют не более 3 полевых армий и 5 гарнизонов на карте. Команды, такие как «Подъем», используются для управления гарнизонами и передвижением сил. Эти команды обязуют войска собираться и двигаться на следующий ход.
Стратегические приказы записываются и выполняются согласно указанным командам.
Игроки записывают стратегические приказы и команды, формулируя их четко. Приказ «Подъем» заставляет гарнизон собираться и приготовиться к передвижению, которое реализуется на следующий ход. Стратегические приказы должны учитывать расположение войск и возможности противника.
Бои происходят по ходам, каждая сторона по очереди выполняет свои действия.
В ходе боя стороны по очереди выполняют свои действия. При атаке стороны могут использовать преимущества своих армий – например, испанская пехота может атаковать через мост, используя тактику для максимизации своей силы. В результате каждого боя фиксируются потери с обеих сторон.
Стратегическая часть игры проходит на 4 театрах военных действий без участия посредника.
Стратегическая часть игры происходит на 4-х театрах военных действий (ТВД). Игроки маневрируют своими армиями на карте ТВД, где войска пополняются только между кампаниями. Финансы зависят от удержания базовых городов на стратегической карте. Каждый ход дается 5 минут на выполнение действий, в начале каждого раунда командующие распределяют полки по гарнизонам и полевым армиям. Например, кампания затрагивает весну, лето и часть осени, и состоит из 24 ходов.
Игроки могут отдавать различные приказы: разведка, атака, уклонение.
На стратегической карте игроки могут отдавать несколько типов приказов: разведка без решительного столкновения (на дистанции 10 км), разведка с решительным столкновением (здесь происходит бой с вражеской армией, результат определяется броском кубиков), а также атака армии противника, уклонение от битвы, осада замка или города. В зависимости от ситуации, игроки могут адаптировать свои действия под реальное положение дел на карте.