Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Статус игрока: жетон жизни и биопробы

Синдром Зверя - мастерская группа · Жетоны жизни и биопробы

Боевка

Игрок на старте получает 1 жетон жизни и 3 биопробы, которые влияют на игру и результаты.

Каждому игроку на старте игры выдается 1 жетон жизни и 3 биопробы. Жетон жизни символизирует способность персонажа к жизнедеятельности; если он теряется, персонаж считается мёртвым и должен отправиться в Мертвяк, чтобы восстановить свою игровую активность. Биопробы являются игровым показателем, используемым для идентификации и торговли. Биопробы могут быть отчуждаемыми только в определённых условиях (например, в лабораторных или отыгрываемых ситуациях) и служат важным элементом не только для взаимодействия между игроками, но и для ведения квестов.

Правила ранения и гибели игрока

Синдром Зверя - мастерская группа · Боевая система

Боевка

Игрок получает ранения при попадании и должен соблюдать определенные процедуры после ранения.

При попадании в игрока (одним или несколькими шарами) он должен обратиться к описанным правилам применения сбития. Например, раненый игрок обязан выкрикнуть "Ранен", надеть красную повязку и незамедлительно уйти за укрытие, ползком. Если он не выполняет эти требования, он может быть добит другими игроками. Игрок, который был ранен, не может использовать оружие до оказания помощи, и после 10 минут без помощи он считается убитым и также должен отправиться в Мертвяк. Добивание раненого игрока разрешается только с помощью холодного оружия или если речь идет о Киберконтроле, добивание осуществляется повторным попаданием в специальные элементы.

Игровая валюта: подъемные и способы заработка

Синдром Зверя - мастерская группа · Товарно-денежные отношения

Другое

На старте игры каждому игроку выдаются "подъемные" в виде игровой валюты. Игроки могут зарабатывать, выполняя задания и ограбляя караваны.

Каждой группировке на старте игры выдаются "подъемные" - это начальная игровая валюта, распределяемая командиром группы. Игроки могут зарабатывать дополнительные средства, выполняя оплачиваемые задания от бармена и других NPC, а также ограбляя караваны и других игроков, что является частью постапокалипсиса. Совершая действия, такие как продажа артефактов или информации, игроки могут увеличить свое богатство в ходе игры. Весь процесс торговли и обмена средствами происходит в рамках игровых действий, что добавляет экономической глубины к игровому процессу.

Имитация пленения

Синдром Зверя - мастерская группа · Боевая система

Боевка

Пленение требует касания двух прерывающих его участников заявляя 'в плену!'. Пленный должен выполнять команды.

Чтобы взять игрока в плен, необходимо, чтобы двое и более игроков одновременно прикоснулись к нему. Плененный не должен сопротивляться и должен следовать всем командам пленителей. За каждую установленную минуту пленения, он может быть подвергнут допросу, отвечая на вопросы односложно 'да' или 'нет'. По истечении времени, если пленение заканчивается, плененный возвращается к игре.

Правила боя: оружие и поражение

Синдром Зверя - мастерская группа · Боевая система

Боевка

Допускается пневматическое оружие с дульной энергией до 3 Дж. На расстоянии менее 3 метров следует использовать голосовые вызовы для 'убийства'.

Для участия в игре допускается пневматическое оружие, стреляющее пластиковыми шарами калибра 6 мм и 8 мм. Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Дж. На выставленные скорости: для пистолетов — не более 120 м/с, для автоматического оружия — 160 м/с, для длинноствольного — 172 м/с. При игре в зданиях разрешено использовать только оружие с максимальной скоростью 120 м/с. Для 'возникновения' игрока в случае попадания, достаточно одного попадания в любые не защищённые области. При наличии плененного игрока необходимо касаться его рукой и произносить 'в плену!' или 'пленен!'. Если игрок 'убит' в результате 'попадания', он отправляется в 'мертвяк' после выполнения необходимых игровых процедур.

Ранения и смерть

Синдром Зверя - мастерская группа · Боевая система

Боевка

Система 'одного попадания': игроки умирают от получения одного удара в голову или от другого оружия. Все игровые предметы остаются на месте гибели.

На проекте принята система 'одного попадания', то есть, чтобы игрок был ранен, достаточно одного попадания. Игрок считается 'убитым', если: 1. Повреждён в голову. 2. Получил от взрыва имитаций гранат попадания в любые части тела. 3. Касание имитацией холодного оружия в корпус. Строго запрещено наносить повреждения в голову холодным оружием. 'Раненый' должен произнести 'ранен', надеть красную повязку и ползком перебраться в укрытие. Если 'раненый' игрок использует аптечку и не получает медицинской помощи в течение 10 минут, он 'умирает'.

Создание лаборатории

ПРИ "Меч истины" · Алхимия

Ремесло

Лаборатория необходима для приготовления зелий и должна иметь определённые элементы: столы и библиотеку.

Лаборатория — антуражное помещение для создания зелий. Должна иметь: стол для опытов, стол для хранения ингредиентов, Игровую библиотеку (минимум 5 свитков). Лаборатория является постоянным зданием или частью здания. Подручные средства включают источник огня, котелок, сосуды и ножи. Создание новых лабораторий контролируется региональными мастерами.

Приготовление зелий

ПРИ "Меч истины" · Алхимия

Ремесло

Зелье создаётся в лаборатории, процесс включает растирание ингредиентов и смешивание с водой.

Приготовление зелий возможно только в лаборатории алхимика. Игрок собирает необходимые ингредиенты. Процесс: сначала растираются ингредиенты в ступке, затем добавляется соль. Смешивание с водой происходит после растирания, затем масса нагревается на огне. После завершения приготовления чипы фиксируются в конверте и прикрепляются к пробирке, в которой находится зелье, а также добавляется записка с эффектом.

Эффекты магии артефактов

ПРИ "Меч истины" · Артефакты

Ремесло

Эффекты могут быть пассивными или активными в зависимости от активации.

Магия артефактов может иметь активные и пассивные эффекты. Активные эффекты начинают действовать с момента активации. Для активации эффектов игроки должны находиться в контакте с артефактом. Пассивные эффекты действуют, пока артефакт цел. Время действия каждого эффекта указывается на игровой карточке артефакта, что позволяет игрокам отслеживать их состояние и активность.

Создание и использование артефактов

ПРИ "Меч истины" · Артефакты

Ремесло

Артефакты могут вырабатываться только в игре и имеют уникальные эффекты.

Артефакты — это уникальные предметы, создаваемые для игровых целей, которые могут иметь несколько эффектов и специальные требования для использования. Часть артефактов создается при проведении ритуалов. Эффекты могут быть магическими, единоразовыми или многоразовыми. Важная информация об использовании артефактов представлена на карточке, включая описание эффекта и требования к заклинателю, кратность применения и время действия.

Процесс создания зелий

ПРИ "Меч истины" · Алхимия

Ремесло

Зелье можно приготовить только в лаборатории и требует специальных ингредиентов.

Алхимик может готовить только зелья, для которых есть рецепты в его книге. Игрок должен переписать рецепт в свою книгу, чтобы изучить его. Нельзя изобрести новое зелье или рецепт в процессе игры. Если эффект зелья одноразовый, оно действует до первого срабатывания эффекта, после чего сертификат уничтожается.

Снятие хитов и защитные зоны

ПРИ "Меч истины" · Правила боевого взаимодействия

Боевка

Удар должен наноситься с достаточной силой, чтобы адресат его почувствовал. Лицо, голова без шлема, шея, область паха и стопы — не поражаемые зоны.

• Снятие хита – это удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону. • Лицо или голова без шлема, шея, область паха и стопы – не поражаемые зоны. • Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Прием 'швейная машинка' засчитывается за один удар.

Доспехи и их бонусы

ПРИ "Меч истины" · Правила боевого взаимодействия

Боевка

Легкий доспех дает +1 хит, средний +2 хита, тяжелый +3 хита. Полный доспех +4 хита.

• Легкий доспех: +1 хит. Обязательные элементы защиты корпуса или защита суставов локтей и коленей. Выполнены из кожи или более плотного материала. • Средний доспех: +2 хита. Обязательные элементы защиты корпуса и защит суставов выполненные из кожи или более прочных материалов. • Тяжелый доспех: +3 хита. Доспехи, имитирующие металлическую защиту с более чем 50% закрытыми руками и ногами с защитой суставов + шлем. • Полный доспех (на усмотрение Мастера по боевым взаимодействиям): +4 хита. Доспех выполнен в одном стиле с всеми защитными элементами и подогнан под бойца, прошедшего обязательное согласование с Мастером.

Запреты и разрешения при боевом взаимодействии

ПРИ "Меч истины" · Правила боевого взаимодействия

Боевка

Запрещены удары в не поражаемые зоны, колющие удары оружием и рукопашный бой. Допускается только давление щитом.

Наигре ЗАПРЕЩАЮТСЯ: • Умышленные удары в не поражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук); • Колющие удары оружием (кроме копий); • Удары не боевой частью игрового оружия и защиты – твердыми рукоятями, древком, щитами и прочее; • Запрещены любые приемы рукопашного боя, включая захваты, борцовские приемы (подножки, броски, толчки), запрещаются удары ногой в щит и толчки телом в щит. Допускается только давление щитом в щит.

Начало игры и стартовые деньги

ПРИ "Меч истины" · Экономическая система

Экономика

Все игроки получают стартовые деньги и ценности согласно их роли в игре.

На начало игры все игроки получают стартовые деньги и другие ценности, согласно их игровой роли. Все игроки начинают с двумя типами монет: золотыми и серебряными. Базовый курс составляет 10 серебряных монет за 1 золотую. В процессе игры курс может меняться в зависимости от экономических условий.

Экономический цикл и доход

ПРИ "Меч истины" · Экономическая система

Экономика

Имения приносят доход в виде денег и ресурсов дважды за цикл, с возможными изменениями по игровым действиям.

Виртуальные дворянские имения приносят доход деньгами и ресурсами со своего виртуального имения 1 раз за экономический цикл. Каждый цикл проходит дважды в сутки. Доход может изменяться в зависимости от активности игроков, например, ритуалов. На начало игры стартовая часть наделов будет распределена между игроками согласно их статусу и сюжету, а другая часть будет передана во владение правителю.

Правила о наделах и их распределение

ПРИ "Меч истины" · Экономическая система

Экономика

Правитель может распределять наделы между вассалами, включая возможность их получения по наследству.

Правитель государства может распределять наделы по своему усмотрению. Владелец надела, при смерти, может передать сертификаты на свои владения своему наследнику через мастера-региональщика. Если правитель отдает надел другому вассалу, действия должны подтвердиться соответствующими документами. Если правитель умирает или отказывается от власти, все имения автоматом переходят новому правителю, и старые владельцы становятся его вассалами.

Городской торговый дом

ПРИ "Меч истины" · Экономическая система

Экономика

Торговый дом — основная точка для операций с имениями и торговли ресурсами.

Городской торговый дом (ТД) является игротехнической точкой, где происходят все операции с имениями, а также торговля ресурсами. Он располагается на городской площади. Игроки могут купить ресурсы на городском рынке, но только если кто-то из игроков продал их туда. ТД может работать с 9:00 до 22:00 при наличии мастера. Экономические циклы происходят 12:00-13:00 и 19:00-20:00, и во время этих периодов игроки могут совершать экономические операции.

Обучение как врач

ПРИ "Меч истины" · Медицинская система

Медицина

Врач может обучить максимум двух учеников. Процесс обучения занимает один день. Учебные камни выдает учитель по окончании обучения.

Количество персонажей, которых может обучить один врач или алхимик за игру, равно двум. Процесс обучения нового врача полностью игровой, длится не менее одного дня. Кандидаты обучения могут проходить у любого персонажа, который утверждает, что обладает необходимыми знаниями.

Исцеление и состояния персонажа

ПРИ "Меч истины" · Медицинская система

Медицина

Персонаж имеет 2 нательных хита. При потере 1 хита — легкое ранение, при потере всех нательных хитов — тяжелое ранение, что может привести к смерти.

Персонажи имеют 2 нательных хита. При потере 1 нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, которое отыгрывается по желанию. Для легкого ранения необходима помощь врача (перевязка) в течение 20 минут. Если помощь не была оказана, персонаж истекает кровью и переходит в состояние тяжелого ранения (0 хитов). При тяжелом ранении персонаж не может самостоятельно передвигаться или использовать оружие, кроме ножа. Если персонаж использует нож, то через 5 минут он теряет сознание. При тяжелом ранении, если у персонажа 0 или -1 хит, через 30 минут он умирает.