Лечение ранений занимает время и процесс, включает вытаскивание камней. Возможность выздоровления зависит от того, сколько белых и черных камней вытянуто.
Врач при лечении вытаскивает два камня из мешка с белыми и черными камнями. Если вытянуты два черных камня — персонаж умирает. Один черный и один белый — персонаж получает травму, но излечивается от болезни. Два белых камня означают полное исцеление. В случае вытаскивания черного и белого, врач выбирает травму для больного из списка для более точного определения. Врач не может лечить себя, но получать лечение от болезней может.
Врач может обучить максимум двух учеников. Процесс обучения занимает один день. Учебные камни выдает учитель по окончании обучения.
Количество персонажей, которых может обучить один врач или алхимик за игру, равно двум. Процесс обучения нового врача полностью игровой, длится не менее одного дня. Кандидаты обучения могут проходить у любого персонажа, который утверждает, что обладает необходимыми знаниями.
Мобильные телефоны с включенным звуком запрещены, используйте вибро.
Запрещено использование мобильных телефонов с включенным звуком. Рекомендуется ставить на вибро и убирать в антуражные сумки. Нерекомендуется использовать электрические фонари прямого действия (налобники и ручные фонари). Крайне желательно использовать электрическое освещение с заантураженными светильниками.
С пяти метров должно быть понятно, кто вы. Запрещены современные элементы одежды и обуви.
Каждый игрок на игре должен иметь игровой костюм. Главное действующее правило — правило 5 метров: с пяти метров должно быть видно, кто вы. Запрещены следующие вещи:
- Кроссовки, кеды и обувь, явно читающаяся как современная. Современная обувь с большим количеством наворотов или неестественного цвета.
- Камуфляжная одежда.
- Солнцезащитные очки.
- Синие джинсы, футболки с принтами, тельняшки и тому подобное. Одежда, однозначно выглядящая как современная, не допускается.
Защитасуставов и термобелье-подкостюм допускается и рекомендуется для боевых ролей.
Рекомендуется носить натуральные ткани и фасоны, соответствующие времени.
Рекомендуется использовать защиту суставов и термобелье в качестве подкостюма. Отдавайте предпочтение тканям натуральных или стремящихся выглядеть таковыми и естественных цветов. Например, фасоны — смотрите сериалы и фотографии в группе. Что касается обуви, берцы рекомендованы с камуфлированием крагами или их закрытием штанами.
Волшебники имеют три ранга: Первый, Второй и Третий, где Первый — самый сильный, а Третий — самый слабый.
Среди волшебников различаются три ранга: Первый, Второй и Третий. Первый ранг — это самые сильные волшебники, их очень мало. Волшебники Второго ранга могут использовать базовые заклинания, а Третий ранг — самые многочисленные, но наименее мощные. Ранги влияют на доступные заклинания и их силу.
Магия делится на два типа: созидание, изменяющая и прибавляющая, и ущерба, уничтожающая.
Магия подразделяется на две основные категории: магия созидания и магия ущерба. Магия созидания изменяет и дополняет сущности, ей обладают большинство магических существ. Магия ущерба наделена лишь теми, кто связан с подземным миром, и предназначена для разрушения. Эти две категории определяют возможности персонажа в игре, а также как они взаимодействуют с другими игроками и миром.
Заклинания бывают личные, площадные, касательные, ментальные и ритуальные, каждая с уникальными эффектами.
Заклинания в игре классифицируются по нескольким категориям: 1. Личное — применяется только на себя. 2. Площадное — охватывает область или всех персонажей внутри. 3. Касательное — действие требует прикосновения. 4. Ментальное — воздействует на психику, ограничено иммунитетом целей. 5. Ритуальное — требует времени на исполнение и определённых ингредиентов.
Турнир проходит в три этапа: на первом бойцы делятся на подгруппы и проводят личные встречи; на втором - лучшие из подгрупп сражаются за выход в финал; финал - борьба за 1-4 места.
Турнир состоит из трех этапов:
1. На первом этапе бойцы распределяются по подгруппам, где каждый встречается с каждым, отбирая по 2 бойца с наибольшим количеством побед и дополнительные места в зависимости от общего числа участников.
2. На втором этапе бойцы из ранее отобранных групп проводят аналогичную схему встреч, отбирая лучших на финальный этап.
3. На третьем, финальном этапе, 4 лучших бойца, прошедшие отбор, сражаются каждый с каждым для определения окончательных мест.
Баллы присуждаются за результативные действия: 2 балла за поражение в голову или корпус, 1 балл за другие зоны.
Счет ведется следующим образом:
1. За победу в бою присуждается:
a) 2 балла за поражение в голову или корпус,
b) 1 балл за поражение в руки или ноги.
2. Обоюдные поражения не приносят баллов. Если оба бойца наносят друг другу удары, они не получают баллы за эти атаки.
3. В случае последующего поражения (afterblow) теряются баллы.
Старший судья вызывает бойцов на ристалище, настраивает борьбу и объявляет бой.
Старший судья отвечает за организацию поединков, вызывая бойцов на ристалище.
1. По сигналу 'ГОТОВЫ?' он проверяет готовность фехтовальщиков.
2. После подтверждения готовности старший судья объявляет 'БОЙ', и поединок ведется до команды 'СТОП'.
3. Судьи используют различные сигналы, чтобы обозначать победу и начисление баллов.
Бойцы должны быть осмотрены маршалами; запрещены ржавые и неаккуратные доспехи.
Перед боем все бойцы будут осмотрены маршалами на наличие необходимых защитных атрибутов (защита паха, защита основания черепа). Экипировка должна быть аккуратной: допустимо использование только исправной, чистой и соответствующей времени модели. Запрещены разваливающиеся и ржавые доспехи, а также современная обувь. Бойцы, не соответствующие этим требованиям, не будут допущены на ристалище и подвергнутся наказанию.
Бой ведется до падения или выхода за пределы ристалища; запрещены колющие удары и атаки в пах.
Бой ведется без ограничения времени до победы одной из сторон, или до падения бойца. Боец считается упавшим, если коснулся поверхности ристалища третьей точкой опоры. Выбитый боец должен незамедлительно лечь на землю. Если боец теряет оружие, он может воспользоваться запасным, если он находится при нём, или обратиться к секунданту за новым оружием, не атакуясь при этом. Запрещенные приемы: колющие удары, удары в пах, удары в явно открытые части тела, и многие другие, включая удары по упавшим противникам.
Контроль за бугуртом осуществляется маршалами; победа при соотношении 3:1.
Контроль за проведением бугурта осуществляется четырьмя маршалами. Победа команды засчитывается при соотношении 3:1 по оставшимся бойцам, либо при полном выбивании бойцов противника.
Разрешены клинковое и древковое оружие с ограничениями по весу и размеру.
Клинковое оружие: одноручные мечи, сабли, палаши – до 1600 г; фальшионы – до 1800 г; полутораручные мечи – до 2500 г; двуручное оружие – до 3500 г. Древковое оружие: одноручное топоры – до 1300 г, полутораручное – до 2300 г, двуручное – до 3000 г. Длина ударной части лезвия топора должна составлять не менее 7 см.
Победитель определяется по количеству полученных очков: 2 за удара в голову, 1 за удары в конечности. Нанесение 2-х одновременно удары ведет к ничьей.
Бои проводятся в формате full-contact, участники могут получать очки за попадания в зону поражения. Зона поражения включает голову (2 очка), шею, корпус (1 очко), конечности. Удары в непоражаемые зоны не считаются. Участники должны соблюдать регламент безопасности и следовать командам судей.
При равном количестве очков в конце поединка назначается 'добой' (бой до первого удара). Также отнимаются очки за потерю оружия и выход за пределы площадки.
Определены зоны поражения: голова, шея, корпус, конечности. Разные зоны дают разное количество очков.
Зоны поражения:
- Голова и шея: 2 очка за попадание.
- Корпус: 1 очко.
- Конечности: 1 очко.
Попадания в зону полного урона (как повреждение) ведут к дисквалификации при получении второго попадания. Удары в водоем и заброшенные области не считаются.
Меч Востока 2025 · Система вызова бойца на ристалище
Другое
Не более 4 поединков с одинаковым оружием, не повторное сражение с тем же противником.
Боец может проводить не более 4 поединков с одним и тем же оружием. Дуэли ведутся до получения 1 или 2 побед. Боец не может быть вызван на дуэль против бойца, с которым уже сражался во время турнира.
Меч Востока 2025 · Система вызова бойца на ристалище
Другое
Бой продолжается до 1 или 2 побед, включая сходы "до крови" и "до смерти".
Дуэль состоит из сходов, которые делятся на два типа: до крови — до любого попадания в зону поражения, и до смерти — одно останавливающее попадание. Победитель может быть выявлен по итогам первых двух сходов, если один из них закончился вничью. Если все три схода вничью, победы не начисляются.
Меч Востока 2025 · Система вызова бойца на ристалище
Другое
Боец вызывает другого бойца на дуэль, выбирает оружие. Идет регистрация боев с указанием имен бойцов и выбранного оружия.
Каждый участник получает 5 именных карт, которые хранятся на столе секретаря. Участник может вызвать другого бойца на дуэль, при условии готовности бояться с назначенным оружием. После вызова, оба бойца записываются в очередь дуэлей. После поединка, секретарь заполняет карту проигравшего и переходит в колоду победителя, если бой не завершился ничьей. Обоюдные поражения ведут к уничтожению карт на ристалище.