Warhammer Fantasy Battle: "Тайны Серой Леди" · Циклы игры
Другое
Цикл 'Истории' длится 1 ч. 30 мин., включает локационные события и подготовку к битвам.
Во время цикла 'Истории' запускаются локационные события, происходит выдача денег с подконтрольных земель, формируются товары и часть волшебного леса становится недоступна. За 20 минут до окончания цикла будет звуковое оповещение (звук удара башенных часов), через 10 минут — повтор этого звука. Игроки могут собирать военные советы для формирования армии, проводить ритуалы и заклинания, делать закупки торговых предметов.
Warhammer Fantasy Battle: "Тайны Серой Леди" · Алхимия
Ремесло
Алхимический камень — обязательный артефакт для зельеварения, имеющий свои свойства.
Алхимический камень используется алхимиком во время приготовления зелий и играет ключевую роль в процессе зельеварения, добавляя дополнительные свойства к зельям. Он может улучшать процесс или вносить негативные эффекты. На алхимический камень также имеется паспорт с описанием его свойств.
Warhammer Fantasy Battle: "Тайны Серой Леди" · Алхимия
Ремесло
Алхимическая лаборатория необходима для создания зелий, имеет 3 уровня и лимит на количество зелий в цикл 'история'.
Алхимическая лаборатория — это место, где алchemist может варить зелья, и для её постройки необходимо уплатить 200 серебряных монет. Она делится на три уровня, каждый из которых позволяет создавать увеличенное количество зелий за цикл 'история':
- Первый уровень: 5 зелий
- Второй уровень: 10 зелий
- Третий уровень: 15 зелий
Уровень лаборатории влияет на доступность редких рецептов зелий и элексиров. Сертификат лаборатории выдается мастером после уплаты и обязательного оформления приказа на строительство.
Warhammer Fantasy Battle: "Тайны Серой Леди" · Алхимия
Ремесло
При приготовлении зелий используют специальные кубы и ингредиенты; успехи и нестабильные эффекты определяются броском кубов.
Процесс приготовления зелий происходит в цикл 'история'. Алхимик выбирает зелье по рецепту, окончательно подготавливая необходимые ингредиенты. Затем необходимо бросить специальные кубы (д8, д12) для определения успехов и нестабильности. Если количество успехов больше или равно требуемому по рецепту, зелье считается изготовленным. Если число успехов превышает количество нестабильности, то зелье является нестабильным и получает дополнительные эффекты, которые указываются на сертификате, выдаваемом мастером.
Охота возможна только с определенным оружием: метательное (луки), огнестрельное (винтовки и карабины).
В охоте разрешено использовать только соответствующее охотничье оружие, которое имеет соответствующий чип, допускающий его к игре. Разрешенные виды: метательное — это луки, огнестрельное оружие — винтовки и карабины. Для охоты запрещены другие виды оружия.
Охота состоит из двух проверок: ориентирование в лесу и проверка меткости (выстрел).
Процесс охоты включает в себя две ключевые проверки умений охотника: первое — ориентирование в лесу для поиска дичи, второе — проверка меткости для стрельбы по найденной дичи. Охотник движется по лесу в поисках животных, которые обозначены на баннерах, и после обнаружения должен принести этот баннер на стрельбище для дальнейшей стрельбы.
Охотник должен иметь минимум две стрелы, которые регистрируются у мастера и возвращаются после игры.
Охотник, который использует лук, обязан иметь минимум две стрелы с спортивным наконечником. Эти стрелы должны быть сданы под подпись на мастерку при регистрации на полигоне, и их владельца необходимо указать. Стрелы выдаются только на время стрельбы по 'дичи' и возвращаются после завершения охоты. Мастер может предоставить стрелы из своего запаса, но это должно соответствовать техническим характеристикам лука охотника.
Стрельба осуществляется с разных дистанций в зависимости от оружия, результат влияет на дальнейшие события охоты.
После того, как охотник приносит баннер с обозначенной дичью на стрельбище, он должен поразить мишень, которая варьируется для различных типов оружия: для луков используются 3D-модели животных, для огнестрельного оружия — бумажные мишени. Дистанция для стрельбы устанавливается мастером индивидуально в каждом случае. Успешный выстрел дает охотнику ресурсы, в противном случае неизвестно, может ли животное сбежать или разозлиться, что повлечет последствия.
На игре имитируются товарно-денежные отношения 1879 года в Южной Дакоте, ориентированные на дух времени и американскую мечту.
На игре имитируются товарно-денежные отношения, существовавшие в 1879 году на территории штата Южная Дакота. Экономика нацелена на воссоздание духа времени. Основная задача — оживить мир, а не направить игроков по рельсам в светлое (или не очень) будущее. Экономика базируется на принципе “американской мечты”, что означает стремление к накоплению личного богатства. Мы просим игроков учитывать этот принцип в игре.
Экономические циклы делятся на три периода: день (10:00-15:00), вечер (15:00-20:00) и ночь (20:00-10:00).
Экономические циклы необходимы для удобного разделения времени функционирования предприятий. Каждый цикл имеет свои часы работы:
1. День (10:00 - 15:00) — предприятия начинают свою работу.
2. Вечер (15:00 - 20:00) — большинство предприятий работает.
3. Ночь (20:00 - 10:00) — работает только часть предприятий, действуют ночные боевые правила; для подробностей см. правила по боевке.
Банк обеспечивает обмен валюты, сохранение накоплений и ведение бухгалтерии для предприятий.
Банк на игре служит для сохранения накоплений персонажей, обмена золота на доллары и обратно по справедливому курсу, а также для оказания услуг по ведению бухгалтерии. Каждый персонаж имеет депозитный счет, который может быть передан по наследству. Личную сберегательную книжку нельзя подарить, украсть, отжать или продать, её можно только передать по наследству. Также банк предлагает услуги по ведению бухгалтерии для предприятий и контролирует расходы из фондов крупных торговых предприятий.
Игрок изображает труп в течение 10 минут, после чего направляется в мертвятник, используя красную повязку и фонарь в темное время.
Когда персонаж умирает, игрок должен оставаться в месте смерти в течение 10 минут, изображая труп. В этот промежуток он может начать игровые манипуляции с останками, такие как вскрытие или похороны. Если никакие действия не начались, игрок надевает красную повязку на голову и (если темно) включает красный фонарь, после чего отправляется в "мертвятник". Важно, что на месте гибели оставляется ткань красного цвета, к которой прикрепляется паспорт персонажа.
Обязательное время в мертвятнике — 2 часа. Можно сократить за счет похорон персонажа на 15 или 30 минут.
После смерти персонажа игрок обязан находиться в "мертвятнике" в течение 2 часов. Это время отсчитывается с момента его прихода в мертвятник. Игрок может сократить это время, если организует похороны: простые похороны сокращают время на 15 минут, а более дорогие и красивые на 30 минут.
Игрок может вернуться в игру в новой роли с изменением внешнего вида персонажа и передачей депозита наследнику.
После смерти персонажа, игрок может вернуться в игру в новой роли при условии изменения внешнего вида. Это может быть как незначительное изменение, например, повязывание платка, так и другие изменения. Финансовая сторона: сберегательная книжка персонажа передается следующему персонажу игрока, и на него оформляется завещание в мертвятнике.
Труп игрока обозначается красной тканью и паспортом, остальное снаряжение также оставляется на месте смерти.
Для обозначения трупа на месте гибели требуется оставить ткань красного цвета и паспорт персонажа. Оставленные вещи будут расцениваться как обычные потерянные вещи, если они не представлены вместе с трупом. Игроки могут производить различные манипуляции с останками, такие как вскрытие или похороны, с началом которых они отправляются в мертвятник.
Увечья представляют собой неизлечимые недостатки, влияющие на персонажа. Персонаж может получить не более двух увечий разного рода.
Увечья описываются как физические недостатки, полученные в результате действий в игре. Например, если персонаж потерял ногу или два глаза, на рисовке это обязательно должно быть отражено.
- У персонажа не может быть более двух увечий (например, обе руки или оба глаза).
- Добровольные увечья могут быть индикативными в квенте, но должны отыгрываться во время игры. Например:
- Потеря глаза: повязка;
- Потеря руки: фиксируется под одеждой.
- Потеря обеих ног: передвижение только на носилках или с костылями, чтобы изобразить небо.
Система лечения включает перевязку и изготовление лекарств. Лечение может быть выполнено только определенными ролями.
Лечение людей происходит с использованием следующих правил:
- Стабилизация: персонаж должен быть перевязан. Для перевязки необходимо минимум 2 витка бинта.
- Перевязка может быть выполнена любым персонажем, то есть не только врачом или лекарем.
- Если перевязка не была произведена в течение 15 минут, персонаж умирает.
- Врач и лекарь могут сделать перевязку, и повязка может быть снята только для лечения или в случае смерти персонажа.
- Во время перевязки персонаж имитирует действия, связанные с наложением бинтов.
Состояния включают здоровье, болезнь, отравление и ранения. Лёгкие и тяжёлые ранения имеют свои последствия, включая возможность смерти.
Состояние персонажа определяется на основании его здоровья:
- Здоров: персонаж полностью здоров.
- Болезнь: персонаж получает карточку болезни, и симптомы имеют кумулятивный эффект.
- Отравление:Character must seek an antidote within 30 minutes of taking poison, or they will die in 30 minutes.
- Ранение: повреждение тканей. Различают лёгкие и тяжёлые ранения, первые не мешают сражаться, а вторые приводят к смерти через 15 минут без помощи.
Вестерос: Падение Драконов · Боевка и взаимодействия
Боевка
Битвы без разводов до окончательных хитов, поединки могут закончиться добиванием.
**Битва** — это столкновение нескольких боевых персонажей.
- Поражаемые зоны: не включает голову и пах. Битва происходит до полного окончания хитов, только акцентированные амплитудные удары считаются за попадания.
- Сраженный персонаж, потерявший все хиты, попадает в состояние тяжелого ранения.
**Поединок** — это битва двух персонажей, различаются поединки на Арене турнира и внетурнирные поединки.
- В конце поединка победитель может выбрать сохранить жизнь проигравшему или добить его, совершив последний удар с эмоциональным выкриком.
- Добивание считается бесчестным поступком на турнире.
Вестерос: Падение Драконов · Боевка и взаимодействия
Боевка
Руководство отрядами, выполнение приказов, управление на стратегической карте.
В игре представлены правила управления отрядами:
- **Отряд** — группа войска, созданная в определённом лене.
- Командующий отрядом — это лорд или назначенный им боевой персонаж, который руководит действиями отряда на стратегической карте.
- Приказ — указание к действию на стратегической карте, каждый требует единицу золота и может касаться перемещения, нападения, обороны, осады замков и др.
- Стратегический ход — комплекс действий, осуществляемых каждые три часа, после которого неподелённое богатство сгорает.