Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия
Боевка
Перевязка должна быть выполнена в течение 10 минут для избежания игровой смерти. Игрок, который не повяжет рану, умирает.
После попадания в раненую часть тела, игрок обязан получить перевязку. Он может снять красную повязку только после того, как перевязка была выполнена, что позволяет ему снова участвовать в игре. Если перевязка не была произведена в течение 10 минут, игрок считается мёртвым и уходит в мертвяк только после прекращения боя. Перевязка осуществляется другим игроком или медицинским персонажем, который использует аптечку, и требует обязательного отыгрыша данного процесса.
Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия
Боевка
Раненого игрока можно добить только холодным оружием или гранатой, прямым выстрелом из страйкбольного оружия это сделать нельзя.
Раненый игрок, который не завершил перевязку, не может сопротивляться добиванию. Добивание подразумевает касание раненого холодным оружием, произнося фразу «добит». Действие добивания может быть выполнено только холодным оружием, монстробоем, огнеметом или гранатой. Стрельба из страйкбольного оружия для добивания является запрещённой. Если раненый игрок не завершил перевязку и не может сопротивляться, он считается беззащитным и может быть добит.
Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия
Боевка
Игрок считается мёртвым при определённом числе попаданий, контузии или ритуале казни.
Игрок считается мёртвым в следующем случае: 1) если прошло 10 минут после попадания вшар стрелкового оружия и игрок не воспользовался аптечкой; 2) если игрок был ранен повторно до полной перевязки; 3) если он получает попадание от гранаты на расстоянии менее 3 метров; 4) если он подвергается ритуалу казни. Как только игрок умирает, он обязан оставить своё игровое имущество (за исключением квестовых предметов) на месте смерти и отправиться в мертвяк.
Стрелы Робин Гуда · Общие рекомендации по женскому костюму
Другое
Ткани должны соответствовать статусу персонажа; крестьянки — из недорогих натуральных тканей, знатные дамы — из дорогих.
Костюм крестьянки shить из тканей без синтетического блеска (например, габардин). Цвета должны быть серые, бежевые, небеленый лен. Длинные рукава платья не для крестьян. Финансируемые дамы могут носить более яркие и дорогие ткани с меховой отделкой, но без излишней помпезности. Знатные дамы могут использовать богатые ткани, такие как парча и бархат, с золотым и серебряным вышивкой.
Стрелы Робин Гуда · Общие рекомендации по женскому костюму
Другое
Обувь не обязательно должна соответствовать эпохе, если её не видно при ходьбе; головной убор обязателен.
Обувь может быть современной, но должны быть скрыты под одеждой. Желательны туфли, но не современные (например, лабутены). Головной убор или прическа должны соответствовать статусу: незамужние носили простые прически, замужние накрывали голову покрывалом.
Церковь была основным социальным институтом, формировавшим мировоззрение людей.
Период средневековья (XII век) характеризуется высокой ролью христианского вероучения. Церковь играла значимую роль, предлагая систему знаний о мире. В условиях упадка культуры, церковь была единственным социальным институтом, связывающим разные народы. Религия оказывала большое влияние на повседневную жизнь и моральные нормы.
Культура формировала образ идеального человека как аскета, что отразилось на моде и искусстве.
В средневековой культуре формируются идеалы красоты и рыцарской доблести. Женская красота восхваляется поэтами, согласно которым она должна сочетать доброту и верность. Носители культуры тоже следовали канонам красоты, изображая «прекрасную даму» в их произведениях.
Костюм не обязательно шить вручную, главное — быть узнаваемым с расстояния 5 метров. Должен быть определяем пол и социальный статус.
Костюм персонажа можно не шить из домоткани, но он должен быть узнаваем с расстояния 5 метров. Разрешены потайные молнии и современные ткани, если их не видно. С одного взгляда должны быть понятны пол (мужская и женская одежда различаются по длине, покрою и головным уборам), социальный статус (крестьянин, средний класс, богатый феодал) и принадлежность к этнической группе (например, саксы предпочитают скромные, практичные ткани, а норманны — яркие и дорогие). В костюме не должно быть современных элементов (джинсы, камуфляж). Современная обувь допустима, если ее не видно.
В игре проходит 2 экономических цикла в сутки; ярмарка — игровая локация без насилия, вводящая игровую валюту.
Сутки на игре разделены на два экономических цикла: с 9:00 до 17:00 и с 18:00 до 22:00. На территории ярмарки запрещены насильственные действия. В конце каждого игрового цикла на ярмарке вводится определенное количество игровых денег. Эта сумма зависит от числа игроков и состояния игрового бюджета из предыдущего цикла.
Стрелы Робин Гуда · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Основными критериями безопасности будут соответствие и эстетичность, запрещенные оружия перечислены.
Оружие должно соответствовать боевым традициям и эстетике указанного региона. Запрещено использование орудий, предполагающих явную опасность, включая японские, китайские и всевозможные шпаги. Вся экипировка должна быть оценена мастерами до начала игры.
Стрелы Робин Гуда · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
У персонажа 2 натурные хита; доспехи увеличивают количество хитов, а оружие уменьшает их зависимости от типа.
Персонаж имеет 2 «нательных» хита; доспехи добавляют хиты. Удар наносится в области поражаемой зоны. Легкое оружие снимает 1 хит, тяжелое — 2. Например, доспех может восстановиться через час после завершения боя.
Охота проходит с 9:00 до 20:00, длится 30 минут, во время чего охотник должен поймать 'зверя'.
Охота осуществляется в определенные часы: с 9:00 до 20:00. Один сигнал рога начинается охоту, два — завершает. Охотник имеет 30 минут, чтобы поймать 'зверя', который выступает в виде игротеха, а также получить ресурсы.
Очки набираются в зависимости от места завершения свиней; вес свиньи увеличивается с ее успехами.
После выпаса свиней можно подводить итоги: свиньи, завершившие в центре получают +3 к весу, остальные +2 или +1. Увеличение веса происходит по итогам; свинья чаще всего заменяется игротехником на мяч большего размера. Если свинья становится больной, масса мяча увеличивается, затрудняя выпас.
Для моделирования свиней используются мячи; они должны содержаться в загонах и допускаются к выпасу.
Свинья, моделируемая мячом, должна содержаться в специально отведенном загоне. Выпас происходит один раз за цикл; ответственный свинопас ведет своё стадо на закат. Каждое стадо обязательно должно следовать правилам отыгрыша, включая количество ударов пастушьего посоха и взаимодействия с другими свиньями.
Караваны используются для транспортировки соли и золота; при захвате делить 'мешок' запрещено.
Караван — это группа не менее двух человек, которые перевозят мешок с золотом или солью. В случае захвата каравана его содержимое делить на более мелкие части нельзя. Мешок с золотом можно только обменять на серебро, но не обратно.
Единственный макроэкономический ресурс — «мешок золота», который нужно собрать из микроэкономических ресурсов; обмен возможен только через игротеха.
Единственным макроэкономическим ресурсом является "мешок золота". Чтобы его получить, необходимо добыть требуемое количество микроэкономических ресурсов (мясо и соль) и обменять их у игротеха на ярмарке. После обмена игрок получает "мешок" и может хранить у себя или отправить адресатам.
Каждая деревня выплачивает налоги в натуральной форме, общие правила налогообложения описаны.
Налоги взимаются за сдачу ресурсов на ярмарку, величина налогов устанавливается шерифом. Крестьяне могут сдать налог за 10 минут до конца цикла, получив в обмен серебро. Неиспользованные ресурсы портятся после окончания цикла.
В игре есть 4 микроэкономических ресурса (серебряные монеты, мясо, соль, товары) с различными правилами получения.
1) Серебряные монеты можно получать через обмен на ресурсы (мясо, соль), продажу товаров на ярмарке или за взаимодействие с игроками (наем, предоставление информации и т.д.). 2) Мясо добывается в результате охоты. 3) Соль добывается в соляных копях. 4) Товары можно создавать из подручных материалов; интересные предметы имеют более высокий шанс на продажу. Рекомендации по созданию: простые вещи не будут куплены.
Во время выпаса свиней, игроки поочередно выгоняют своих свиней, стремясь продвинуть их как можно ближе к центру поля.
Свиньи отправляются на выпас один раз за цикл на отведенное поле. Каждое стадо ведет ответственный свинопас. Стада строятся друг напротив друга, и игроки по очереди выгоняют своих свиней на поле. Волк может быть введён в игру, чтобы ловить свиней: если он касается свиньи, она считается 'съеденной'. Игра включает элементы взаимодействия, где свинопасы могут сталкивать свиней противника для получения преимущества. Свиньи получают вес в зависимости от их положения на поле после каждого выпаса.
Стрелы Робин Гуда · Моделирование сельского хозяйства
Экономика
В начале цикла игроки определяют часть урожая для засева, по окончании цикла урожай увеличивается в 3 раза при хорошем состоянии полей.
Каждый цикл начинается с решения о том, какую часть урожая засеять. Урожай в конце цикла увеличивается в 3 раза относительно засеянного. В ходе сбора урожая команды из разных деревень собирают всходы, защищая их от вредителей, которые отыгрываются другой командой. Каждый сборщик переносит урожай в свою корзину, а «козлы» пытаются украсть урожай, получая удары тямбарой, которые заставляют их бросить всё награбленное. Подсчет урожая происходит после того, как все всходы будут собраны.