Игроки описывают сцену при входе в локацию, создавая её детали и атмосферу.
При входе в игровую сцену, игроки должны описать её детали в нескольких словах для создания атмосферы. Например: 'Это старая церковь! Ух ты, у неё колокольня обвалилась.' После того как все покинут сцена, она может стать чем угодно, изменяя свою природу под действие игроков.
Игроки могут перекодироваться в стариков, произнося кодовую фразу и изменяя свое поведение или внешний вид.
Каждый игрок, играющий в старика, имеет возможность сделать это, произнеся кодовую фразу: 'мне надо отойти'. После этого игрок должен отойти на 5-10 метров и может менять манеру игры или использовать специальные атрибуты (платок, бороду и т.д.). Вернувшись, он должен обозначить для остальных, кем он является в текущем исполнении, чтобы его воспринимали как взрослого.
Старики могут задавать контекст игры, выдавать задания или завершать ситуации.
Старик в игре выполняет функции нарративного инструмента, предоставляя контекст и задания для детей. Это может быть создание новых сюжетных линий, придавая игре динамику и разнообразие. Например, старик может сказать: 'ваша бабушка заставляет вас есть обед', или 'у деда Максима коза сломала лавку, без лавки никак'.
Одна драка - два противника, каждый на одной ноге и цель - прикоснуться к плечу противника.
Перед началом драки рекомендуется эффектно показать свои способности. Драка моделируется следующим образом: оба участника стоят на одной ноге, одну руку прячут за спину. Задача - прикоснуться пальцем к плечу противника. Прикосновение снимает один хит. Упасть или встать на обе ноги также означает потерю хита. Между раундами драки возможно менять ногу и руку.
Младшие дети имеют 2 хита, старшие - 3, проигравший не может драться 15 минут.
В игре различается два типа детей: младшие (8-10 лет) имеют 2 хита, старшие (11-13 лет) - 3 хита. После проигрыша в драке персонаж расстроен и не может участвовать в новых драках в течение 15 минут. Также допускается нанесение синяков или использование наклеек для обозначения потерь. Важно учитывать, что другие дети не могут вмешиваться в драки, но могут поддерживать своих друзей.
"СамКон" - конвент ролевых игр и реконструкции · Зональная боевая система
Боевка
Каждый участник имеет 3 хита, каждое попадание снимает 1hit. Бой ведётся до снятия всех хитов, 3 схода определяют победителя.
У каждого участника по 3 хита, каждое попадание снимает 1 хит. В бою участники ведут схватку до снятия всех хитов. Проводится 3 схода, по итогам которых определяется победитель. Если у участника заканчиваются хиты, он выбывает из дальнейшего участи в бою.
"СамКон" - конвент ролевых игр и реконструкции · Зональная боевая система
Боевка
Перед каждым сходом участники выбирают оружие с оружейной стойки, проигравший выбирает первым в последующих сходах.
Перед каждым сходом участники выбирают оружие с оружейной стойки. В первом сходе очередность выбора определяется жребием, в последующих сходах первым выбирает тот, кто проиграл предыдущий сход. Оружие предоставляется организаторами турнира, однако каждый участник может добавить своё оружие на стойку при согласовании с маршалом турнира. Оружие, участвовавшее в схватке, после окончания схода удаляется со стойки до конца боя, участники выбирают новое оружие для следующего схода.
Поражаемые зоны: штаны и рубашка, удары по этим зонам учитываются. Непоражаемые зоны: стопы, кисти рук, шея, голова и пах — удары в эти зоны не считаются. Также применяются штрафные зоны: попадания в голову и пах наказываются с уменьшением очков.
Специальные магические техники, вызывающие trance или отключение от сознания жертвы.
Магия гипноза позволяет заклинателю заставить жертву выполнять команды, но не может быть использована во время боя. Для выполнения заклинания необходимо совершить определённые физические действия, такие как вращение ладонями перед лицом жертвы, и жертва выходит из транса с отключением памяти о произошедшем.
Запрещенные зоны: голова, пах, кисти и ступни — не наносят урон.
Удары в непоражаемые зоны, такие как голова, пах, кисти и ступни, не считаются и не наносят хитов. Более того, намеренные удары в такие зоны могут рассматриваться как серьезное нарушение правил и привести к удалению с полигона.
Обычный игрок имеет 1 хит, легкие и тяжелые доспехи добавляют хиты в зависимости от классов.
Игроки начинают с 1 хита по умолчанию, если не указано иначе для их расы. Легкий доспех добавляет 1 хит к общей защите, тяжелый доспех добавляет 2. Наличие дополнительных защит, таких как шлемы, также увеличивает общий запас хитов игрока.
Разрешенное оружие должно соответствовать определенным стандартам, с указанием хитов.
Необходимые требования к оружию: мечи должны быть изготовлены из безопасных материалов, таких как дерево или текстолит. Легкие доспехи добавляют 1 хит, тяжелые — 2 хита. Кроме того, особые типы защиты, такие как шлемы и щиты, также добавляют дополнительные хиты. При этом, каждая часть доспеха или оружия должна быть проверена мастерами.
Заклинания различаются по стихиям: вода, воздух, земля, огонь, с уникальными эффектами.
Каждая стихия магии имеет свои заклинания: например, магия воды может использоваться для создания заклинания 'водопад', а магия огня — для 'фаерболла'. В случае применения заклинаний игрок должен использовать соответствующее вещественное воплощение и соблюдать правила их применения, как указано в правилах.
Максимальная дистанция работы заклинаний - 10 шагов, не работает через стены.
Заклинания имеют максимальную эффективность на расстоянии 10 шагов, кроме случаев, когда в заклинании указана другая дистанция. Важно, что заклинания не сработают через какие-либо преграды, такие как стены, поэтому игроки должны быть на открытой дистанции для выполнения заклинаний.
Расторжение контракта возможно только для контрактника, в этом случае он умирает.
Демон не может расторгнуть контракт. Контрактник в случае расторжения контракта умирает, и его душа отправляется в мир иной. Условия по заявленным целям должны быть выполнены в срок, установленный демоном, иначе контрактник теряет все полученные способности.
Смерть контрактника приводит к его временной службе демону, душа не уходит в мир иной.
Если контрактник умирает во время действия контракта, демон ищет его и забирает в свой мир. Душа контрактника не уходит в мир иной сразу, а служит демону один игровой цикл (3 часа). После этого контрактник может вернуться в мир, если демон решит. Если контрактник заключил несколько контрактов с разными демонами, то после смерти он отправляется к последнему заключенному контракту.
Демон может заключить только один контракт, контрактник может иметь неограниченное количество контрактов.
Контракт — это взаимовыгодная сделка между демоном и существом другой расы. Демон может способствовать заключению контракта, но сам заключить его не может. Контрактник, в свою очередь, может заключить неограниченное количество контрактов с разными демонами. При заключении контракта обе стороны получают определенные бонусы в виде дополнительных способностей или хитов.
Благословения повышают удачу, проклятия её снижают; они моделируются синими и черными бусинами.
Благословение, выданное священником, помогает в рискованных ситуациях, моделируется синей бусиной. Проклятие, имеющееся у некоторых персонажей, снижает удачу и моделируется черной бусиной. Персонаж с проклятием может умирать быстрее, а благословение и проклятие взаимопогашаются.
Игрок выходит новым персонажем, который может быть совершенно другой роли: ребёнком, бродягой или приезжим.
После смерти, персонаж может выйти новым в различных ролях:
- Ребёнок: игрок выходит как новый персонаж в семье (не обязательно прошлой настоящей семьи).
- Бродяга: если нужной семьи нет или не хотят, он может искать себе место. Важно помнить, что отношение к бродягам может быть агрессивным.
- Приезжий: новый персонаж, который ищет занятие.
Также возможно выйти другом или дальним родственником, но требуется подробная история.
Игрок может стать героем, совершив рискованный или необычный поступок, что влияет на его судьбу и способности.
Игрок, вершивший необычные или рискованные дела, может выбрать судьбу героя. Каждый следующий герой должен превосходить предыдущего — прежние подвиги со временем становятся обычными. Поступок может быть как положительным, так и отрицательным, при этом герой и святой отличаются только выраженной природой деяний.