Правила

Категория: Все Боевка 4383 Магия 1821 Экономика 1115 Медицина 1217 Социальные 779 Политика 96 Ремесло 543 Смерть 445 Скрытность 9 Квесты 83 Организация 449 Другое 6979

Список рас

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Инопланетные расы и их особенности

Другое

Персонажи могут быть азари, турианцами, саларианцами и другими инопланетными расами из вселенной Mass Effect, каждая имеет свои бонусы.

Игроки могут выбирать своих персонажей из ряда инопланетных рас, таких как азари, турианцы, саларианцы и другие, в зависимости от согласования с мастерской группой. Инопланетные расы получают расовой бонус-класс, который не влияет на основной класс и может быть прокачан до 4 уровня. Например, азари имеет бонус-класс Биотик, а турианцы — Боец. Это позволяет разнообразить игровую стратегию и предоставляет дополнительные возможности при создании персонажа.

Общие положения

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Создание персонажа

Другое

Создание персонажа включает выбор расы и навыков, а также распределение очков опыта.

Создание персонажа происходит в два этапа: сначала игрок выбирает расу своего персонажа (человек или одна из инопланетных рас), после чего он выбирает навыки и перераспределяет очки опыта. На старте игры каждому игроку выдаётся фиксированное количество очков опыта. Прежде чем распределять очки, игрок должен выбрать профильный класс, внутри которого нет ограничений по прокачке. В непрофильных классах прокачка навыков ограничена до второго уровня, их можно получить только в случае, если это указано в квенте персонажа или если персонаж прошёл обучение.

Классы и навыки

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Создание персонажа

Другое

Персонажи могут обладать классами наук, инженерии, боевых классов и агентов, каждый из которых имеет свои специфические навыки.

Игроки могут выбирать среди различных классов и навыков, включая Науку (например, Медицинские или Биотехнологические навыки), Инженерию (такие как Кибер-взлом и Крафт), Биотиков (биотические атаки и щиты), Бойцов (огнестрельное и холодное оружие) и Агентов (например, Криминалистика и Допрос). Каждый класс оказывает влияние на возможности персонажа в игре и позволяет ему развивать свои способности, исходя из выбранного пути.

Получение очков опыта

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Создание персонажа

Другое

Очки опыта начисляются за выполнение квестов или по базовому начислению в игровом цикле.

В игре существует два основных источника начисления очков опыта: базовое начисление и выполнение игровых квестов. Общая игра делится на игровые циклы, продолжительностью 3 часа каждый. Первое начисление происходит автоматически в конце первого игрового цикла, а в конце предпоследнего цикла начисляются удвоенные очки. Игроки могут зарабатывать квестовые очки, относясь к мастеру и рассказывая о выполненных квестах, после чего мастер оценивает их работу и начисляет очки. Общее количество очков, которые игрок может заработать в один игровой цикл, строго ограничено.

Уникальные расовые особенности

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Инопланетные расы и их особенности

Другое

Каждая раса обладает уникальными способностями и бонусами, влияющими на игровой процесс.

Каждая инопланетная раса имеет свои уникальные способности. Например, азари может один раз в 12 часов использовать способность "Объятья вечности" для получения правды от других персонажей; турианцы могут получить встроенный навык "Холодное оружие 1-го уровня" при наличии антуражных рук; саларианцы могут заменить свой бонус-класс по договорённости. Это добавляет разнообразия и тактической глубины в игру.

Уникальные каналы связи

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Связь с высокопоставленными персонажами

Другое

Некоторые персонажи могут использовать уникальные каналы связи для более быстрого получения ответов, если их покровитель занят.

Некоторые персонажи обладают уникальными каналами связи со своими покровителями, что позволяет им отправлять сообщения без бюрократии. Если игрок находит такого персонажа, он может уговорить его передать его сообщение своему покровителю. Однако учтите, что даже такому персонажу важно, чтобы сообщение было важным, иначе ответ может не придти. Использование уникального канала позволяет сократить время ожидания ответа на 1 час, что может суммироваться с другими бонусами, наприобретенными через репутацию.

Процедура отправки сообщения

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Связь с высокопоставленными персонажами

Другое

Чтобы отправить сообщение высокопоставленному лицу, игрок должен убедиться, что его сообщение представляет интерес и быть готовым к любым условиям для передачи.

Чтобы отправить сообщение высокопоставленному лицу, необходимо выполнить следующие этапы: 1. Убедиться, что сообщение представляет интерес для адресата: высокопоставленные лица обращают внимание на информацию, которая может их заинтересовать (например, ценная информация, деньги, услуги). 2. Персонаж составляет сообщение. Далее доступны два пути передачи: - Отправить сообщение самостоятельно через специальный чат. - Найти торговца информацией, который за указанную плату переправит сообщение. 3. После отправки, сообщение превращается в запрос мастеру-сюжетнику, который его обрабатывает. Ответ придёт на виртуальную почту персонажа, если сообщение заинтересует адресата.

Срок обработки заявки

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Связь с высокопоставленными персонажами

Другое

Обработка заявки занимает 3 часа, но может быть уменьшена за счёт репутации.

Все отправленные сообщения, которые превращаются в запрос мастера, обрабатываются в течение 3 часов. Однако если у персонажа достаточный уровень репутации, срок ожидания уменьшается на 1 час. Если используются оба момента — уникальный канал связи и высокая репутация — ответ может прийти максимум за 1 час. Это позволяет игрокам находиться в более активном взаимодействии с игровыми событиями и высокопоставленными лицами.

Перемещение по территориям

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Поведение участников и безопасность

Другое

Игровые взаимодействия разрешены только на игровых территориях; несоблюдение может привести к негативным последствиям.

1. Полигон условно разделен на игровые (где происходят игровые взаимодействия) и неигровые территории (жилые лагеря, мастерка, парковочная зона). 2. Запрещено находиться на неигровых территориях для получения игровых преимуществ. 3. Мертвяк представляет собой зону, где находятся 'мертвые' игроки после смерти персонажа и через которую они возвращаются в игру; нарушение границ этой зоны также пресекается.

Общие правила для участников

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Поведение участников и безопасность

Другое

Участники обязаны следовать Правилам, проходить регистрацию и иметь соответствующий антураж на протяжении всей игры.

1. Все участники обязаны ознакомиться с настоящими Правилами и подтвердить ознакомление личной подписью. 2. Игроки должны пройти регистрацию в мастерском лагере до начала игры. 3. Участники обязаны корректно вести себя: рукоприкладство и хамство будут пресекаться мастерами, вплоть до удаления с полигона. 4. Запрещено появление на полигоне в состоянии алкогольного или наркотического опьянения, за что могут удалить с мероприятия. 5. Каждый участник несет ответственность за соблюдение законов Российской Федерации и может быть передан в руки полиции в случае нарушения.

Медицинские рекомендации

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Поведение участников и безопасность

Другое

Рекомендуется иметь полис ОМС, а также личную аптечку на случай травмы или обострения хронических заболеваний.

1. Наличие полиса ОМС на полигоне настоятельно рекомендуется для всех игроков, особенно для иногородних. 2. Игроки обязаны указать в заявках имеющиеся хронические заболевания и противопоказания. 3. Организаторы не рекомендуют беременным женщинам участвовать в игре, а также строго коллегиально подходят к ситуации с любой угрозой их здоровью.

Хитовая система поражений

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Боевая система

Боевка

Хитовая система: 1 хит соответствует 1 единице здоровья. Хиты подразделяются на нательные, броневые и щитовые.

Система здоровья персонажа в игре строится на хитах. Базовые нательные хиты определяются расой персонажа (например, люди — 2 хита, кроганы — 4 хита). Также есть хиты от брони и щиты. При получении урона хиты снимаются в следующем порядке: сначала — щиты, потом — броня и только потом — нательные хиты. С точными параметрами и механикой работы различных элементов системы можно ознакомиться в правилах соответствующего раздела.

Поражение игрока и работа щита

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Боевая система

Боевка

Работа щита: при попадании игрок активирует систему LED-индикаторов, чтобы показать состояние щита и здоровья.

В момент поражения игрок должен активировать щит, нажав на кнопку. Светодиоды щита загораются ярким синим цветом. Игрок должен нажимать кнопку при каждом попадании, чтобы продемонстрировать состояние жизненных показателей. Когда хиты щита исчерпаны, они гаснут, а игрок отмечает это. Щиты не препятствуют удару холодным оружием, и хиты снимаются строго поочерёдно: сначала щит, затем броня, дальше нательные хиты. Примеры работы описаны в правилах данного раздела.

Игровое оружие

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Боевая система

Боевка

Игровое оружие делится на холодное, стрелковое и с пиротехникой. Все виды требуют одобрения мастера.

На игре действуют различные типы оружия: холодное, стрелковое и взрывчатка (пиротехника). Каждое оружие должно получить допуск на антураж и безопасность. Все игровые предметы, включая холодное оружие, страйкбольное и пиротехнику, подлежат обязательной проверке мастером. Без допуска владение и использование данных орудий запрещены. Определенные ограничения также накладываются на типы и размеры запрещенного оружия, указанных в правилах.

Общие правила боевых взаимодействий

Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Боевая система

Боевка

Боевые взаимодействия обязательны для всех игроков на территории "Серой зоны". За несоблюдение правил возможна чья-то дисквалификация.

Барьером для безопасного отыгрыша боевых взаимодействий является территория "Серой зоны", где действуют вышеозначенные правила. Все игроки должны строго соблюдать данные правила боевого взаимодействия в рамках игры. Мастерская группа имеет право удалить игрока за нарушение этих правил.

Смерть персонажа

Готика. Хроники Миненталя · Механика выживания

Другое

Персонаж может умереть в любой момент, воскрешения не предусмотрено.

В мире игры, смерть персонажа является серьезным событием, которое может произойти в любое время. Игроки должны быть готовы к тому, что их персонажи могут погибнуть даже в первые минуты игры. После смерти, персонаж считается потерянным, и воскрешения не предусмотрены. Это создает дополнительное напряжение и важность действий каждого игрока, так как для них их персонажи будут ценнее, чем на других играх, где есть возможность воскрешения.

Эмоции в игре

Готика. Хроники Миненталя · Механика выживания

Другое

Игроки должны быть готовы к сложным эмоциональным ситуациям.

Настоящее переживание в игре достигается через взаимодействие с сюжетом и другими игроками. Учитывая мрачную вселенную Готики, игрокам стоит готовиться столкнуться с тяжелыми сценариями и эмоциями. Это может включать в себя переживания потери, стресса и других сложных чувств. Мастера не будут смягчать эти моменты, и игроки должны понимать, что игра будет требовать от них глубокого погружения в роль своих персонажей.

Бытовая алхимия

Готика. Хроники Миненталя · Алхимия

Ремесло

Процесс создания зелий лечения с использованием лекарственных растений и специальных емкостей.

Бытовая алхимия включает в себя создание зелий лечения. Для этого алхимик должен иметь лекарственное растение, пустую емкость специального образца и лабораторию для приготовления. Зелья моделируются с использованием каркаде, и все затраченные ресурсы будут выведены из игры.

Показатели статуса лагеря

Готика. Хроники Миненталя · Управление лагерем

Другое

Сила лагеря определяется по баллам, зависящим от разных факторов: экономия, военная мощь, и духовные аспекты.

Сила лагеря - это интегральный показатель, учитывающий военную и экономическую мощь лагеря, успехи в достижении краткосрочных задач и влияние духовности. Подсчёт сил происходит каждые несколько часов игротехником, который определяет суммарное значение баллов. Если один из лагерей наберет 50+ баллов по сравнению с другими, можно считать, что он доминирует в данной области. Если же сила лагеря окажется менее 75 баллов на конец игры, он вскоре развалится.

Высокая алхимия

Готика. Хроники Миненталя · Алхимия

Ремесло

Создание уникальных рецептов и сортов требует знания и соблюдения методики.

Высокая алхимия связана с созданием уникальных зелий или новых сортов болотника. Для этого алхимик должен составить рецепт и методику, собрав необходимые реагенты, а затем строго следуя инструкциям, создать продукт. Лучше всего, если создание пройдет под наблюдением мастера или регионального специалиста, потому что полученные продукты сложно спутать с другими.