Персонажи имеют от 0 до 3 хитов: 3 - легкое, 2 - среднее, 1 - тяжелое, 0 - критическое ранение. Ранения ухудшаются без лечения через 15 минут.
Персонажи могут получить ранения в бою или при прохождении данжей. Остаток хитов определяется так: 3 хита - легкое ранение; 2 хита - ранение средней тяжести; 1 хит - тяжелое ранение; 0 хитов - критическое ранение. Если у вас 3 хита, это не значит, что вы находитесь в легком состоянии, так как в бою вы можете получить ранение средней тяжести или тяжелое. Также важно помнить, что уходить в минус по хитам нельзя, только до 0. Без лечения любое ранение через 15 минут переходит в более тяжелую стадию.
Стиль милитари включает элементы военного снаряжения, таких как тактические рубашки и карго-брюки, но исключает полностью камуфлированные костюмы.
Стиль милитари характеризуется использованием элементов военного снаряжения, таких как военная обувь, головные уборы и так далее. В этом стиле допустимы тактические рубашки, карго-брюки, однотонные кофты, современные костюмы и частичный камуфляж (типы 'пустыня' и 'мультикам'). Однако категорически запрещены полностью камуфлированные костюмы и камуфляж типов 'лес' и 'пиксель'. Одежда с принтами и аппликациями, не относящимися ко вселенной 'Titanfall', также не допускается.
Кантри стиль основан на удобстве и износостойкости, с использованием прочных и простых фасонов.
Стиль кантри акцентирует внимание на практичности и простоте. Предпочтение отдается одежде из прочных тканей и неброских цветов. В рамках этого стиля разрешены шляпы, клетчатые рубашки, джинсовая одежда и элементы спецодежды. Запрещены вычурные и китчевые дизайны и слишком яркие цвета.
Уличный стиль предполагает удобство одежды, такую как кеды и худи, с ограничениями на элементы из других фэндомов.
Стрит стиль характеризуется комфортом и индивидуальностью. В этом стиле допускается использование современных киберпанк и стрит-стиль образов. Запрещены элементы одежды, которые не соответствуют общим правилам, такие как принты, явно относящиеся к современному миру. Игроки должны быть внимательны к желанию персонажа носить тот или иной вид одежды в зависимости от его деятельности.
8 зон: 1) голова 2) мясо 3) торс 4) ноги 5) руки 6) шлемы, 7) пояс 8) доспехи. Простая система — 1 хит для лёгкого и 2 для тяжёлого.
По боевой системе существует 8 зон: голова, мясо, торс, ноги, руки, шлемы, пояс и доспехи. 1) Голова — 1 хит; 2) Мясо (торс) — 2 хита; 3) Ноги — 1 хит; 4) Руки — 1 хит; 5) Шлемы — 1 хит; 6) Пояс — 1 хит; 7) Доспехи — 1 хит; 8) При получении двух хитов в любом из зон — персонаж считается раненым. Система может меняться в зависимости от обстоятельств и использования дополнительных эффектов, таких как магия или яды. Без скорого лечения, персонаж, который получил два хита в одной зоне, умирает в определённое время — 10 мин без помощи.
Блюда можно готовить из у всех доступных ингредиентов, скорость и эффективность зависят от качества их обработки.
Для приготовления пищи используется 4 стадии: 1) Сбор ингредиентов, 2) Очистка, 3) Приготовление и 4) Подготовка. Каждый этап требует определённого времени и знаний, а также наличие необходимого оборудования — кастрюль, ножей и других инструментов. Также можно изготовить травяные отвары для восстановления здоровья через использование специальных растений.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Социальные взаимодействия
Социальные
Внутриигровые взаимодействия могут включать споры и дебаты, ведущие к социальным состязаниям между персонажами.
Социальные взаимодействия в игре могут принимать форму дебатов и споров, где два персонажа могут состязаться за свои ресурсы. Каждый игрок представляет свои аргументы, подкрепленные ресурсами, которые могут быть заявлены в любом объёме. Состязание начинается с вызова одного игрока к другому, он может принять или отклонить его. В конце такого взаимодействия определяются выигравшие и проигравшие стороны, а результат может влечь за собой передачу ресурсов, затраченных в ходе состязания. Эти состязания подлежат контролю со стороны мастеров.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Экономика и ресурсы
Экономика
Существуют различные типы ресурсов: Припасы, Тень, Тактика, Лидерство, Знания и Дух, каждый из которых имеет свои применения.
В игре представлено несколько типов ресурсов, каждый из которых имеет свои уникальные особенности и области применения:
1. **Припасы** — общий ресурс, включающий в себя продукты фермерства, скотоводства и охоты. Припасы могут быть использованы для перемещения отрядов, обмена в ходе торговли и других игровых действий. Они генерируются в картревах дважды в игровой цикл, при этом разрушенные картрева не приносят припасов, пока не будут отремонтированы.
2. **Тень** — особый личностный ресурс, который могут получать все персонажи в ходе квестов. При накоплении более 4 единиц Тени, персонаж становится уязвимым, что накладывает ограничения на отыгрыш и может привести к нежелательным последствиям в игре.
3. **Тактика** — ресурс, измеряющий военную подготовку и способности. Он необходим для сборов отрядов и захватов локаций.
4. **Лидерство** — измеряет харизматичность и влияние персонажа. Используется в сборе отрядов и назначении нового вождя.
5. **Знания** — представляет собой осведомленность в различных областях и требуется для успешного исцеления, проведения ритуалов и раскрытия тайных троп.
6. **Дух** — отражает личный боевой дух и волю персонажей. Он используется в ритуалах и в противодействии негативным эффектам.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Экономика и ресурсы
Экономика
Ресурсы могут генерироваться активно и пассивно. Максимум 5 единиц за раз. Генерация ресурсов определяется действиями персонажа.
Ресурсы, как правило, генерируются активными действиями персонажа под контролем Мастера. В некоторых случаях ресурсы могут генерироваться активно в ходе игровых моментов, где мастер определяет уместность. Генерация ресурсов может происходить и пассивно — например, дважды в игровой цикл, если соблюдаются определённые условия, такие как наличие неразорённых картревов.
Передача ресурсов между игроками допустима в свободной форме, за исключением Тени, которая не может быть передана. Каждый последующий способ генерации должен отличаться от предыдущего, а частота генерации не должна превышать один раз в два часа. Мастер оставляет за собой право не присуждать ресурсы за те или иные действия по своему усмотрению.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Управление ресурсами
Экономика
Обмен ресурсов является свободным, при этом подразумевать необходимость отыгрыша действий.
Передача и обмен ресурсов между игроками в игре происходят свободно, однако, чтобы это было максимально погружающе, игроки должны использовать игровые моменты для реализации передачи. Например, ресурс Знаний возможно передать только вместе с свитком или другой атрибутикой, связанной с загруженным ресурсом. Система предполагает, что игроки будут обыгрывать передачи ресурсов в рамках своих персонажей, предоставляя различные игровые примеры и взаимодействия.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Требования к антуражу
Другое
Запрещено ношение анахроничных предметов и современных гаджетов; исключения обсуждаются с МГ.
Ношение одежды и/или предметов, не соответствующих миру игры (анахроничные элементы или современные гаджеты), строго запрещено. Допускаются такие элементы, как защитные очки или замаскированные предметы, но использование современных технологий (например, смартфонов) возможно только в крайних случаях. Контролировать соблюдение этих правил будет главный мастер.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Требования к антуражу
Другое
Игроки должны пройти предварительный допуск костюма для участия в игре.
Допуск по антуражу может быть осуществлен заранее или при регистрации на полигоне. Предварительный допуск включает в себя обсуждение и предоставление изображений костюма на оценку МГ. Если игрок не прошел допуск по антуражу, то он не может участвовать в игре этим персонажем. В случае нарушения правил игрок обязан исправить их в течение 30 минут или будет удален с полигона без возврата взноса.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Требования к антуражу
Другое
Антураж включает костюм, обувь, защиту и оружие, соответствующие визуальному канону (Легендариум Толкина).
Антураж, также известный как 'снаряга', включает элементы одежды, обуви, защиты, украшений и оружия, которые должны соответствовать стилистике визульного канона Легендариума Толкина. Использование элементов, не соответствующих канону, должно согласовываться с мастером игры (МГ) до начала игры. Антураж обязателен для всех игроков, и его контроль осуществляет главный мастер и мастер-региональщик.
При возникновении проблем необходимо поднять руку и ждать помощи от игротехников.
Если у вас возникли проблемы, знайте — игротехники где-то неподалёку. Если вы заблудились и отчаялись найтись самостоятельно, если у вас паника, или вам просто срочно требуется в уборную, встаньте на месте, поднимите руку и начните ей махать, словно приветствуете кого-то. Через некоторое время игротехник вас заметит, подойдёт и окажет помощь. В случае необходимости он отведёт вас в изолированное от полигона помещение. Там вам окажут требуемую помощь (от снятия маски до полигонного психолога).
Закрытые туалеты, звуковая подсказка для нахождения, правила поведения при использовании.
Туалеты будут закрытые со всех сторон, удобные и в нескольких местах. В них круглосуточно будет потрескивать звуковая колонка, чтобы вы могли найти туалет по звуку. Подходя к туалету, обязательно громко спрашивайте, свободен ли он. Если занят — подождите на расстоянии. Выходя из туалета, громко скажите: «свободно!». Точно так же будут поступать и зрячие мастера и игротехники. Любую нужду убедительно просим справлять сидя.
Передвижение маленькими шагами вдоль стены или верёвки, держите расслабленные руки и изучайте местность перед собой.
Передвигайтесь маленькими аккуратными шагами вдоль стены (или верёвки). Одну руку вытяните вперёд и мягко изучайте местность перед собой. Пальцы и кисти держите расслабленными, чтобы никуда ими не ткнуться и никого не ткнуть. Не размахивайте руками. Если ваш путь лежит в «пустоте» (рядом нет стены или верёвки), держите перед собой обе руки. Каждый шаг прощупывайте носком обуви место, куда собираетесь поставить ногу. По возможности — звучите (покашливайте, напевайте или бубните что-нибудь себе под нос). Так сильно снизится вероятность столкновений с другими игроками.
Приём пищи по звуковому сигналу, игроки поднимают руку при достижении места раздачи еды.
Призывом к приёму пищи будет конкретный звуковой сигнал. Он повторится несколько раз, чтобы все точно его услышали. Когда достигнете места, откуда раздаётся звук, остановитесь и поднимите руку. Игротехник усадит вас за стол и принесёт вашу порцию прямо в руки. Если вас чем-то обделили, вы хотите добавки или ещё какой-нибудь неигровой помощи, просто поднимите руку.
Система иного мира строится вокруг информации и желания, где информация перерабатывается для поддержания жизни.
В ином мире основой экосистемы является информация, а желаемое — это аналог кислорода. Информация проходит через несколько этапов: от простой идеи до сложного смысла и обратно к простым идеям. Каждый тип существ в ином мире выполняет свою роль в этом цикле: Продуценты (желатиновые) создают факты, консументы (прозрачные и обсидиановые) перерабатывают их в смыслы, а редуценты (бестелесные) деконструируют смыслы обратно к простым идеям. Таким образом, каждое существо влияет на круговорот информации, что ведёт к взаимосвязанной экологии.
Интенция (желание) запускает реакции жизни, позволяя существам перерабатывать информацию.
В отличие от нашего мира, где углерод и кислород являются основой для жизненных процессов, в ином мире основным "окислителем" является желание. Без желания существа не могут эффективно работать с информацией, что приводит к их гибели. У существ различаются уровни работы с информацией: консументами являются люди, а редуцентами — иные. Жизнь осуществляется через переработку и намерение, инициируя сложные взаимосвязи и активируя механизмы жизнедеятельности.
Четыре поражаемые зоны (корпус, руки, ноги), лёгкое и тяжёлое оружие имеют различный урон (1 или 2 хита). Побеждает тот, кто сможет избежать поражения.
В боевой системе выделяются четыре основные зоны поражения:
1. **Корпус**: 2 хита. При попадании в корпус персонаж получает тяжёлое ранение и теряет возможность продолжать бой.
2. **Руки**: 1 хит. При попадании в одну из рук, персонаж не может использовать эту руку.
3. **Ноги**: 1 хит. При попадании в ногу, персонаж теряет движение и может упасть.
4. **Запрещённые зоны**: (голова, пах, кисти, ступни) — удары в эти зоны не считаются.
Классификация оружия:
- Лёгкое (до 60 см): 1 хит.
- Среднее (60-100 см): 1 хит.
- Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита.
Поражения в запрещённые зоны считаются недействительными и не приводят к урону.