Создание зелий требует специальных ингредиентов и рабочего места.
Каждый игрок, занимающийся алхимией, должен иметь обустроенное рабочее место с необходимым антуражем и журналом. Для изготовления зелий используются алхимические ингредиенты, работа осуществляется в течение 2-3 минут, что требует отыгрыша процесса варки. После создания зелья, игрок помещает чип на емкость и фиксирует информацию в журнале. Повторное использование ингредиентов запрещено, кроме случаев, когда другие механики это позволяют.
Игроки могут создавать предметы, используя ресурсы и следуя рецептам.
Процесс крафта может осуществляться в различных формах, таких как алхимия, кузнечное дело и зачарование. Для успешного крафта игроки должны использовать необходимые ресурсы, описанные в рецептах, и выполнять специфические действия. Например, для создания зелья игрок должен собрать все необходимые ингредиенты, следовать порядку действий, а затем документировать процесс в журнале крафта. Указанные ресурсы должны быть размещены на поверхности, предназначенной для крафта.
Игроки могут зарабатывать деньги через поигровые события, кражи и создание бизнеса.
Существуют различные способы заработка в игре: игроки могут участвовать в поигровых событиях, торговли и кражах, которые относятся к взаимодействиям игрок-игрок. Также существуют возможности получения наград за выполнение квестов, данжей и получение доходов от бизнеса. Банды могут создавать свои бизнес-модели, которые должны соответствовать условиям игры, например, наличие здания и описание методов получения дохода. Бизнес начинает приносить доход по прошествии полного экономического цикла.
Каждый игровой цикл длится от 8 до 11 августа, принося свои события и возможности для взаимодействия.
Основной единицей времени является "экономический цикл", который длится с 8 по 11 августа и включает в себя 8 циклов активности. Циклы определяют, когда происходит обновление ресурсов и дохода зданий в игре. Например, доходы от построек и маны обновляются в начале каждого цикла. Игроки должны следить за своим положением в игре в соответствии с расписанием, чтобы не упустить возможности заработка.
Каждый класс требует определенные элементы в антураже, например, бойцы должны иметь символы своей банды.
Каждый класс в игре требует наличия определённых элементов в антураже для отображения своего статуса. Бойцы могут носить символы группировки, плуты — множество сумок для похищений, маги — артефакты и свитки, ремесленники — инструменты и готовую продукцию. Эти элементы помогут игрокам лучше отыгрывать свои роли в игровой атмосфере.
Каждой расе присущи свои черты характера и поведение. Например, норды ценят семейные связи, а бретонцы индивидуализм.
Принадлежность к расе определяет поведение персонажа. Например, Имперцам свойственно стремление к иерархии, Нордам — ценность дружеских связей, Бретонцы известны индивидуализмом и мастерством. Каждая раса имеет свои особенности: Альтмеры тратят годы на изучение магии, а Данмеры — злопамятные, что повлияет на их взаимодействие с другими персонажами.
Цветная бусина различает расы: красная для имперцев, синяя для нордов и другие. Минимальный комплект: штаны и рубашка.
В зависимости от выбранной расы, каждому персонажу требуется иметь цветную бусину, которая является ключевым отличительным элементом: Имперцы — красная бусина, Норды — синяя бусина, Бретонцы — белая бусина и т.д. Минимальный комплект одежды включает штаны, шаровары или шосс, а также рубаху, тунику, жилетку или мантию. Кроме того, рекомендуется носить сопутствующие аксессуары, подходящие по антуражу, такие как шапки, пояса и пр.
У каждого персонажа есть 2 нательных хита, которые восстанавливаются зельями или магией; доспешные хиты восстанавливаются сами после боя.
Каждый персонаж начинает с 2 нательных хитов. Эти хиты можно восстановить с помощью специальных зельев или магии. В дополнение к нательным хитам может быть до 3 доспешных хитов. Доспешные хиты восстанавливаются самостоятельно сразу после окончания боя, если у персонажа остался хотя бы один нательный хит. Если персонаж теряет все свои хиты, он переходит в состояние тяжёлого ранения, ограничивающее его способности.
Дневная боёвка с 9:00 до 20:00, ночная — до 02:00; в ночной боёвке допускается только холодное оружие до 120 см.
Дневная боёвка проходит с 9:00 до 20:00. На ней можно использовать любое оружие, которое прошло допуск, за исключением запрещённых зон. Ночная боёвка продолжается с 20:00 до 02:00; на ней разрешено использовать только холодное оружие не длиннее 120 см. Щиты и любое стрелковое оружие запрещены в ночной боёвке, однако любое метательное оружие допускается в ближнем бою. С 2:00 до 9:00 — небоевое время, в течение которого любые боевые действия могут происходить только с явного согласия обоих сторон.
Добивать можно только тяжело раненых: добивание делится на окончательное и неокончательное.
Персонаж, находящийся в состоянии тяжёлого ранения или оглушённый, может быть добит. Существует два типа добивания: окончательное (персонаж больше не вернётся в игру) и неокончательное (персонаж отправляется в тюрьму и может вернуться в игру). Для добивания необходимо обозначить удар и произнести словесный маркер (например, "добиваю"), дабы формализовать действие. Без акта добивания или словесного маркера, действие не считается прошедшим. Окончательное добивание требует указания имени и причины добивания.
Различают лёгкие и тяжёлые доспехи. Материал доспеха не важен, главное — покрытие тела.
На игре можно использовать два вида доспехов: лёгкие и тяжёлые, различие состоит в том, закрывают ли они руки и ноги персонажа. Например, доспех, закрывающий только тело и голову, считается лёгким, а купить доспех, закрывающий и руки, и ноги, — тяжёлым. Необходимо также, чтобы внешний вид доспеха позволял определить количество хитов у персонажа. Доспехи могут быть сделаны из различных материалов, таких как кожа, пластик или металл, и должны не иметь острых углов.
Классовая принадлежность должна отражаться в деталях костюма, таких как аксессуары и инструменты.
Каждый класс (бойцы, маги, ремесленники и плуты) должен иметь свой уникальный стиль костюма, который будет определять их профессию. Например, бойцы должны использовать элементы, указывающие на принадлежность к определенной группе, плуты могут скрывать лица с помощью платков, а маги всегда должны иметь фолианты или артефакты. Это позволяет создавать более яркий и believable образ игроков.
Для всех рас обязательны определенные элементы костюма, включая бусины и аксессуары, соответствующие характеру персонажа.
Каждый персонаж должен иметь определенные элементы антуража, которые определяют его расу. Например, Имперцы носят красную бусину, Норды — синюю, а Бретонцы — белую. Обязанность носить бусины касается только людей и меров, зверорасы имеют свои отличия — кошкоподобные уши и хвост для каджитов, ящероподобные перчатки и хвост для аргониан. Также игроки должны учитывать цвет и стиль одежды в зависимости от социальной роли персонажа. Во время игры рекомендуется придерживаться стиля, соответствующего фэнтезийному сеттингу, где избегаются яркие цвета и современные материалы.
Запрещено употребление наркотиков, алкоголь допустим в умеренных количествах.
Если будет выявлено употребление или распространение наркотиков, игрок будет удалён с базы без возврата взноса. Употребление алкоголя разрешено, но игроки не должны напиваться. В случае возникновения таких ситуаций игрок будет отстранён от игры, а его семья получит игровые последствия.
Игроки не должны вносить детей младше 14 лет без ответственного взрослого.
Игроки должны понимать, что возраст игроков не должен быть младше 14 лет. Дети с 14 лет могут принимать участие только с ответственным взрослым, который будет сопровождать их во время игры.
Игра не является исторической реконструкцией и допускает определённые вольности.
Мы не рассматриваем игру как историчку или точную реконструкцию, а значит можем позволить собой вольности. Игра проходит 24 часа в сутки. Запрещено моделирование насилия и изнасилований. Мастера игры оставляют за собой право отказать игроку в получении роли без объяснения причин.
Общая собственность и равноправие: все голоса равнозначны в племени.
В племени Шывур Сулу отсутствует понятие богатства, поэтому каждый голос равен другому. Лишь отношения между людьми определяют вес голоса:
- Уважаемой мамы выслушают скорее, чем молодого и неопытного сына.
- Каждый член семьи имеет возможность выразить свое мнение на собрании, и его услышат только если его позиция поддерживается остальными.
Каждый природный объект считается одушевленным и требует уважения.
Жители Шывур Сулу верят, что в каждом камне, дереве и звере обитает дух:
- Постоянные взаимодействия с природой помогают наладить добрые отношения с эти душами.
- Важно установить гармонию с окружением — например, приносить дары духу ручья, из которого вы кормитесь.
Все члены деревни обязаны ежедневно вносить свой вклад для обеспечения жизни общины.
Каждый житель деревни Шывур Сулу должен ежедневно участвовать вCollective Work. Например:
- Если девушка не пойдет в лес за грибами, ее семья и деревня останутся без еды, что может привести к болезням.
- Каждый охотник должен участвовать в охоте, иначе общая безопасность и благополучие всех членов племени окажутся под угрозой. ТакиеTraditions, как обряды и праздники, тоже требуют участия от всех членов.
Шаманы считаются особыми членами общества с ограниченными правами.
Статус шамана не является наградой, а скорее проклятьем, наложенным духами:
- Шаманы не могут передавать свои знания другим, за их обучением не следует обращаться.
- Участники игры могут видеть только 2 шаманов в поселении, что уже является нормой. Прокачка навыков шаманизма недоступна.