Болезни требуют лечения врачами и могут быть заразными; эпидемии отражаются на игровом процессе.
Лечение болезней:
- Берется на себя врачами. Они должны применять специальные лекарства.
- Каждое заболевание имеет специфические симптомы и может быть смертельным.
- Эпидемии возникают от больных персонажей или недостатка условий (например, крысы).
Прекращение распространения включает меры, такие как карантин и захоронение трупов, а также броски кубиков для определения исхода лечения.
Макрокарта используется для управления экономическими взаимодействиями.
Макрокарта представляет собой ключевой элемент экономики, где главы домов и лидеры групп собраны для выполнения действий в рамках цикла. На макрокартах размещаются карты событий, которые могут создавать положительные или отрицательные эффекты на экономику города. Игроки взаимодействуют с макрокартой, чтобы проводить действия, такие как покупка ресурсов или модернизация строений.
Различные типы строений требуют ресурсов и могут приносить доход.
Строения в игре включают жилые дома, магазины, заводы, церкви и парламент. Каждое строение имеет свои функции: например, жилые дома требуют уголь для функционирования, а магазины приносят пассивный доход свои владельцам. Ремонт и модернизация строений осуществляются их владельцами через взаимодействие с макрокартой.
В игре используются гульдены и стиверсы как валюта для покупки ресурсов.
В игре присутствует две разновидности денег: гульдены и стиверсы, которые игроки могут зарабатывать двумя способами: пассивным (например, от жилого дома) и активным (через рабочие и торговые взаимодействия). Ресурсы в игре разделяются на сырые (железо, дерево, медикаменты) и производимые (стройматериалы, уголь, лекарства, оружие), которые необходимы для выполнения игровых задач и укрепления экономики.
Сутки делятся на 3 цикла по 4 часа для реализации игровых действий.
Игровое время делится на 3 основных цикла: 1-й (10:00 - 14:00), 2-й (14:00 - 18:00) и 3-й (18:00 - 22:00). Каждый цикл представляет собой единицу времени, в которой игроки могут совершать действия. Например, в период с четверга по субботу заданное распределение времени позволяет игрокам планировать свои действия по каждому циклу.
Магия делится на 4 элемента: огонь, вода, воздух и земля. У каждого элемента свои заклинания.
Каждый персонаж может владеть одним или несколькими элементами. Основные элементы:
— Огонь: атакующие заклинания, вызывающие урон.
— Вода: защитные заклинания, дающие щиты.
— Воздух: заклинания для перемещения и манипуляции.
— Земля: заклинания для создания барьеров и укреплений.
Каждое заклинание фиксируется в специальной книге заклинаний, которую игрок получает в начале игры. Разные заклинания имеют разное количество маны и времени на каста. Игрок должен изучить заклинания для их последующего использования.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Запрещённые зоны: голова, пах, кисти и ступни.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Слово "СТОП-РОУ" прерывает игру для игрока и вводит его персонажа в беспамятство на время отыгрыша.
Если игрок произносит слово **"СТОП-РОУ"**, его персонаж попадает в состояние **беспамятства**. В это время остальной отыгрыш продолжается без участия данного персонажа. Когда игрок приходит в себя, он может вернуться и узнать, что произошло во время его отсутствия. Это правило позволяет сохранять атмосферу игры и добавлять элемент неожиданных поворотов.
Конфликты могут решаться через переговоры, расследования, предъявления долгов, кражи, физическое насилие или убийство.
В ситуации конфронтации игроки могут использовать несколько методов для разрешения конфликтов, включая:
- **Переговоры**: обычно происходят в парламенте, где стороны обсуждают свои позиции.
- **Расследования/исследования**: персонажи могут проводить исследования для выяснения правды или получения информации.
- **Предъявление долгов**: игрок может требовать от другого персонажа уплаты долга или выполнения условий.
- **Кражи**: игроки могут пытаться украсть предметы у других персонажей в рамках отыгрыша.
- **Физическое насилие**: включает в себя издевательства, побои и убийства, но в рамках отыгрыша персонажи должны соблюдать слово “СТОП-РОУ” для остановки игры.
- **Убийство**: любой персонаж может быть убит в процессе игры, что увеличивает элементы опасности и неопределённости.
После боя персонаж находится в состоянии тяжёлого ранения на полчаса, если не был добит.
По завершении боя, если персонаж не был добит, он находится в состоянии **тяжёлого ранения** в течение 30 минут реального времени. В это время персонаж не может участвовать в дальнейших конфликтах и считается уязвимым для других игроков. Если персонаж не получает лечения, он может быть добит, что приведёт к его смерти. Тем не менее, игроки могут попытаться оказать помощь своим спутникам, восстановив им возможность отыгрыша.
Использование магии во время игры должно соответствовать лору и правилам.
Все персонажи должны учитывать лор мира, когда это касается магии. Например, нельзя использовать магию в ситуациях, где это неуместно или выходит за рамки игровых условий. Эффекты магии могут быть также ограничены по времени или месту — например, в определённых зонах игры использование магии может быть исключено. Важно заранее обсудить с мастерами, как ваша магия вписывается в общие правила игры и какие ограничения могут на неё накладываться.
Магия может проявляться как физически, так и психологически у каждого персонажа с кровью дивных народов.
Магия в нашем игровом мире присуща только тем персонажам, которые являются представителями дивных народов. Она может проявляться в различных аспектах: это могут быть как физические изменения (например, уникальные способности или характеристики), так и психологические (особые восприятия или реакции). Каждый народ имеет свои особенности в магии, поэтому важно заранее продумать, как именно ваша магия будет воздействовать на персонажа и как она будет вписываться в общую игровую систему. Например, некоторые персонажи могут обладать способностью к манипуляции эмоциями других, в то время как другие могут иметь физическую силу, не доступную обычным людям.
Одежда и аксессуары должны соответствовать стилистике викторианской эпохи и статусу персонажа.
Антураж персонажа должен отражать стилистику фентезийного Лондона конца викторианской эпохи. Одежда должна быть подобрана так, чтобы демонстрировать статус персонажа, и быть опрятной. Например, даже лохмотья нищего должны выглядеть как специально сшитые вещи, а не как грязные старые одежды. Современные элементы костюма не рекомендуются, такие как пластиковые предметы, которые следует замаскировать. Открыто использование мобильных телефонов и электрических фонарей вне пожизневой зоны также запрещено, за исключением форс-мажорных ситуаций.
Использование повязок и хайратников для обозначения статуса игроков: белый — мертв, красный — подросток, синий — особые способности.
Сигнальная система служит для обозначения статуса игроков в игре. Различные повязки выполняют следующие функции:
- Бандана/повязка с эмблемой игры — указывает на мастера или игротехника с полномочиями.
- БЕЛЫЙ хайратник (БХ) — вне игры или персонаж мертв.
- КРАСНЫЙ БАНТ на голове или шее — обозначает отыгрыш подростка.
- СИНИЙ хайратник — используется для обозначения полета или особых способностей игрока.
Могут быть дополнения и изменения в этой системе.
Объекты должны иметь вывески и соответствующий антураж для создания атмосферы.
Для создания правдоподобной атмосферы, всем заведениям нежилого характера, таким как лавки и кабаки, необходимо иметь вывески. Также, заведения, связанные с питанием, должны размещать у входа прейскурант цен и основные правила поведения. По желанию, фасады зданий можно создавать на ткани или баннерах.
Боевое взаимодействие начинается с атаки и заканчивается, когда один из игроков получает тяжёлое ранение или сдался. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары.
Боевое взаимодействие — это игровая ситуация, возникающая, когда хотя бы один игрок атакует другого. Боевые взаимодействия начинаются, когда один игрок наносит удар, и заканчиваются через минуту после того, как последний из участников был отправлен в тяжёлое ранение или сдался. Игроки должны использовать только разрешённое оружие. Запрещено наносить чрезмерно сильные удары; если противник не защищается, удар должен просто обозначаться. Также, если игрок не хочет участвовать, он может поднять руки и крикнуть "сдаюсь!".
Игровые элементы, такие как оглушение и кулуарное убийство, имеют свои специфические правила. Они могут использоваться вне обычного боевого взаимодействия.
Существуют специальные взаимодействия, такие как оглушение и кулуарное убийство. Оглушение производится прикосновением не боевой части оружия к спине или затылку жертвы с заявлением "оглушен", длительность — 10 минут. Кулуарное убийство проводится игральным оружием по сонным артериям жертвы и, если выполнено успешно, приводит к состоянию тяжёлого ранения. Дополнительные правила касаются того, что игрок в сопровождении телохранителя не может быть оглушен или убит.
Максимально возможное количество хитов — 5, зависящее от расы: феи — 2, фавны — 3, люди — 2, троу — 4. Различные способы ношения ударов влияют на количество снятых хитов.
Каждая раса имеет своё количество хитов: феи — 2, фавны — 3, люди — 2, троу — 4. Снятие хита считается акцентированным попаданием в поражаемую зону. Важно, что хиты снимаются только рубящими ударами, при этом "швейная машинка" не считается за удар. Оружие может наносить до 2-х хитов за удар, а когда у персонажа остаётся 0 хитов, он переходит в состояние смерти.
В игре есть два типа хитов: постоянные (ПX) и временные (BX). Максимальное количество хитов — 5.
Хиты представляют собой условный показатель здоровья персонажа:
— Постоянные хиты (ПX) — это личные единицы жизни персонажа, количество которых зависит от расы.
— Временные хиты (BX) могут быть получены за счет принятия зелья или других факторов, максимальное количество временных хитов — 1.
В результате потери хитов сперва снимаются BX, затем ПX, пока не достигнется 0 или меньше.
Максимальное количество хитов для персонажа вне зависимости от расы и временных эффектов составляет 5.
Персонаж может находиться в различных состояниях в результате боя или взаимодействий: ранен, без сознания, отравлен и др.
Существуют различные состояния персонажа, которые могут возникнуть в результате полученных повреждений:
— Ранен: если у персонажа остался хотя бы 1 ПX, он считается легко раненым.
— Упадок сил: эффект тяжелых ранений, когда персонаж не способен активно действовать и передвигается очень медленно.
— Кровотечение: потеря 1 хита каждые 15 минут (можно остановить перевязкой).
— Без сознания: персонаж не может говорить или двигаться и остается без сознания на 5 минут (или дольше в зависимости от причины).
— Отравление и болезни: состояние, при котором персонаж может терять хиты согласно таймингу или испытывать другие негативные эффекты.
— Психические расстройства: состояния, вызванные внешними факторами, такие как мания, фобия и зависимости.