Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Последствия смерти

РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Механика смерти

Смерть

Если персонаж умирает, это ведёт к долговременным последствиям для сюжета.

Смерть в игре является важным элементом, который может повлиять на всю игровую сессию. Когда персонаж умирает, это означает, что игрок теряет возможность управлять этим персонажем. В некоторых случаях смерть может быть обращена с помощью магии, но это требует значительных усилий и ресурсов. Игроки должны быть готовы к тому, что их персонажи могут не вернуться, и учитывать это в своих действиях.

Низшая магия

РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Система магии

Магия

Низшая магия основана на карточках и триггерах, которые игроки могут использовать во время сессии.

Низшая магия представляет собой менее мощный, но более доступный тип магии, который игроки могут использовать в игре. Она основана на использовании карточек или определённых слов-триггеров, которые активируют магические эффекты. Эти карточки могут быть получены в ходе игры или куплены за игровые ресурсы. Низшая магия позволяет игрокам влиять на окружающий мир, но её действия могут иметь ограниченную силу и не всегда гарантировать успех.

Высшая магия

РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Система магии

Магия

Высшая магия может быть изучена в процессе игры. Она требует особых условий и больше времени для освоения.

Высшая магия представляет собой сложный и мощный тип магии, который требует от игрока значительных усилий для изучения. Персонажи могут изучать высшую магию, взаимодействуя с другими персонажами, которые уже владеют этой магией, или находя древние книги и артефакты. Кроме того, изучение высшей магии может повлечь за собой определённые риски и последствия, которые могут влиять на сюжет игры.

Экономика в игре

РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Экономическая система

Экономика

Экономические взаимодействия играют важную роль в сюжете, включая контрабанду и другие виды коммерции.

В процессе игры игроки могут участвовать в различных экономических взаимодействиях, включая торговлю, контрабанду и другие формы коммерции. Экономика в игре будет представлена через механики, которые позволяют игрокам зарабатывать и тратить игровые ресурсы. Важно, чтобы игроки учитывали последствия своих действий, так как выбор в отношении законности своих действий может повлиять на их репутацию и взаимодействия с другими персонажами.

Подход к истории и персонажам

РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Историческая справка

Другое

Игрокам предоставляется краткая справка о событиях в мире, чтобы они могли обосновать действия своих персонажей.

Документ предлагает игрокам не создавать тайны из каждого исторического факта и не ограничивать круг персонажей. История игры основана на важнейших событиях, начиная с 1111 года и заканчивая весной 1817 года. Каждому игроку разрешается знать свою историю и прошлое своего персонажа, однако если персонаж является обычным жителем деревни, то он может смело использовать те факты о мире, что смог услышать в разговоре, например, с волшебником. Такая открытость создаёт более живую и проработанную среду. Знания об истории могут варьироваться для разных клубов и групп, но все игроки имеют доступ к общим событиям и ключевым персонажам, описанным в тексте.

Использование магии внушений

РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Магия внушений

Другое

Любой игрок может попытаться внушить другому персонажу мысль или действие, используя магию внушения. Успешность зависит от ряда факторов.

Магия внушений может быть использована игроком для влияния на сознание другого персонажа. Для этого необходимо получить разрешение от другого игрока, прежде чем вносить изменения в его восприятие. Игрок, использующий это заклинание, должен четко заявить, что именно он пытается внушить. При успехе внушенная идея может быть любой: от простого поведения до сложных решений, которые тот должен будет выполнить. Если персонаж, которому направлено внушение, понимает суть происходящего и возражает, то магия может не подействовать. Участник, подвергнутый внушению, имеет право отказаться от исполнения.

Запрещенные действия

РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Магия внушений

Другое

Некоторые действия нельзя внушать, включая самоповреждение и признание в преступлении.

Существует ряд действий, которые нельзя внушать. Например, нельзя заставить персонажа причинить себе вред или свершить самоубийство, любить кого-то против своей воли, честно признаться в преступлении, или отдать необходимый предмет без оплаты. Заклинание, наложенное на жертву в этих пределах, будет недействительным.

Внушение действия

РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Магия внушений

Другое

Заклинание внушения действия требует присутствия жертвы, и оно срабатывает только если жертва считает действие разумным в своем состоянии.

Заклинание внушения действия накладывается на одного персонажа, который должен слышать и понимать волшебника. Если заклинание относится к разрешенным действиям, жертва должна оценить последствия действия. Примеры действий: нерациональная трата денег, признания в любви. Жертва обязана сообщить, сработало ли заклинание, и если оно не сработало, она забывает о попытке внушения. Если заклинание сработало, она должна будет следовать внушенному курсу действий, который прекратит действие заклинания после его выполнения.

Выполнение добродетелей

Институт Райдзин: Нити судьбы · Добродетели факультетов

Другое

За одно выполненное задание снимается 20% стресса. Выполнение всех трёх добродетелей за день позволяет снять до 60% стресса.

Каждый факультет имеет по три добродетели, представляющие собой задания. Студенты могут снимать стресс, выполняя эти задания в течение дня. Одно выполненное задание снимает 20% стресса. Если задание выполняется командой, стресс снимается у всех, кто принимал участие в выполнении задания. Максимальное количество стресса, которое можно снять за день, равно 60%. Задания могут быть разнообразными и могут включать любые предложения, относящиеся к философии и задачам факультета.

Система замены старосты

Институт Райдзин: Нити судьбы · Добродетели факультетов

Другое

Староста факультета может заменить персонажа в бою, получая свободное попадание. Замена возможна только между студентами одного факультета.

У каждого факультета есть староста, которого назначает сенсей. Староста получает амулет, позволяющий ему заменить собой персонажа, находящегося в бою. При этом староста получает одно свободное попадание. Староста может принудительно заменить персонажа в бою, но не может заменить старосту другого факультета. Роль старосты может быть оспорена через поединок, для чего необходимо бросить вызов старосте и провести бой в присутствии сенсея。

Поединок за звание старосты

Институт Райдзин: Нити судьбы · Добродетели факультетов

Другое

Поединки за звание старосты происходят между студентами одного факультета и могут быть оспорены раз в день.

Если студент желает оспорить звание старосты, он может бросить вызов старосте один раз после заката или рассвета. Для этого необходимо провести бой в присутствии сенсея своего факультета. Если студент выигрывает, он забирает амулет старосты у противника.

Класс Духовные

Институт Райдзин: Нити судьбы · Классы персонажей

Другое

Бойцы духовного класса используют внутреннюю силу для применения своих навыков, накапливают ресурс Ки.

Класс духовные: бойцы используют особый ресурс (Ки, Ци и т.д.) на применение своих навыков. При выборе пути вы получите 2 Ки с возможностью развития до 6 Ки. Ресурс не восстанавливается между боями, для его восстановления необходимо провести минимум 10 минут в состоянии медитации/созерцании у храма. Выбранный путь накладывает свои ограничения на навыки и поведение бойца.

Класс Техничные

Институт Райдзин: Нити судьбы · Классы персонажей

Другое

Класс техничных бойцов, использующих разнообразные приемы и техники.

Класс техничные: бойцы этого класса обладают самым большим разнообразием в выборе приёмов, собирая себя словно конструктор. Для выбора направления развития вам будет предоставлено 5 техник, по 4-5 способностей в каждой. Вы должны будете выбрать по одной способности из двух различных техник, выбрать две способности из одной техники нельзя. При этом важно отражать выбранный класс во внешнем виде антуража.

Класс Соуллингеры

Институт Райдзин: Нити судьбы · Классы персонажей

Другое

Бойцы этого класса используют свою психику и способны наносить ущерб себе для активации способностей.

Класс Соуллингеры: данные бойцы используют шкалу стресса для активации своих способностей, что повышает их стресс на 10% за каждое применение. Смертельный предел стресса для этого класса составляет 80%. Они могут открывать реакции перед боем или до результативной пятнашки, указывая уровень принимаемого приема. На каждом курсе можно выбирать лишь одну способность из дополнительных веток – Сияние и Угасание.

Класс Грамматоны

Институт Райдзин: Нити судьбы · Классы персонажей

Другое

Бойцы Грамматонов используют особые последовательности ударов (Каты) в бою.

Класс Грамматоны: бойцы этого класса обучены особым пожалючениям, которые выполняются в строгой последовательности. Удар, не входящий в кату, приводит к её провалу. Грамматоны начинают с предельного значения 80% стресса и имеют 8 очков прокачки вместо 12. Им необходимо трижды в день собираться, чтобы повторять ган-каты, иначе они теряют возможность использовать их в бою.

Класс Талантливые

Институт Райдзин: Нити судьбы · Классы персонажей

Другое

Талантливые бойцы получают навыки по мере игры, не проходя сложные тренировки.

Класс талантливые: бойцы, обладающие врожденными способностями, не получают очков на занятиях и не могут их распределять. Каждый день после занятий им необходимо показать творческое выступление, после чего они получают конверт с новыми навыками. Талантливые не могут изучать пути и техники, а их навыки проявляются просто по времени или по специальным событиям.

Правила смены класса

Институт Райдзин: Нити судьбы · Смена класса

Другое

При смене класса персонаж теряет большинство навыков, кроме особых случаев.

При успешной смене класса персонаж теряет все навыки, приобретенные в процессе обучения, кроме случаев, когда он не успел раскрыть ни одной специальной техники класса. Процедура смены класса состоит из трех этапов. Первый этап предполагает отказ от текущего класса через аскезу — действие, символизирующее отказ. Второй этап — смена класса, требующая подтверждения у мастеров и ответов на вопросы о новом классе. Третий этап включает завершающие действия в подтверждение новой идентичности класса.

Класс Духовные

Институт Райдзин: Нити судьбы · Классы и их особенности

Другое

Духовные используют внутреннюю энергию (Ки) для применения своих навыков в бою.

Бойцы духовных классов обладают ресурсом (Ки), который они могут использовать для активации своих способностей. На старте дается 2 Ки, возможное развитие - до 5 Ки. Для восстановления Ки необходимо минимум 10 минут медитации. Выбор пути (из трех) нельзя изменить без потери всех навыков, поэтому важно продумать свой выбор.

Класс Техничные

Институт Райдзин: Нити судьбы · Классы и их особенности

Другое

Техничные - это класс, специализирующийся на боевых приемах благодаря интенсивным тренировкам.

Класс техничные обеспечивает игрока многообразием приёмов: на выбор представлено 5 техник, каждая из которых имеет 4-5 способностей. Игрок должен выбрать по одной способности из двух различных техник. Выбор следующей способности возможен при достижении следующего уровня.

Класс Грамматоны

Институт Райдзин: Нити судьбы · Классы и их особенности

Другое

Грамматоны - это класс оружейных мастеров, использующих строгие последовательности ударов для боевых действий.

Бойцы Грамматонов применяют специальные последовательности ударов (каты). Для успешного выполнения каты все удары должны быть в строгом порядке. Уровень стресса у их персонажей на старте ограничен 80%. Без регулярных тренировок каты теряют своё действие.