Староста может быть оспорена через поединок по определённым правилам.
Чтобы оспорить старосту, необходимо бросить ему вызов, провести бой в присутствии сенсея факультета и победить. Поединок за звание старосты происходит только между студентами одного факультета. Вызов старосте можно бросить один раз после каждого рассвета и заката.
Староста получает амулет, позволяющий заменить персонажа в бою и получает свободное попадание.
Каждый факультет имеет старосту, назначенного сенсеем. Староста получает амулет, который позволяет ему заменить персонажа, находящегося в бою, при этом он получает свободное попадание. Староста не может заменить старосту другого факультета. Роль старосты не постоянная и может быть оспорена в поединке.
Выполнение заданий позволяет снять до 60% стресса за день, одно задание снимает 20%.
Студенты выполняют добродетели в течение дня, чтобы снять стресс. Каждое выполненное задание снимает 20% стресса. Если задание выполнено в команде, стресс снимается у всех участников. Максимально за день можно снять 60% стресса, выполняя три задания.
Институт Райдзин: Нити судьбы · Добродетели факультетов
Другое
Преодоление страха, соревновательность и бдительность.
Студенты Сенго следуют трем добродетелям: Идеал Храбрости — преодолеть страх с чьей-то поддержкой; Идеал Подвига — организовать соревнования между собой; Идеал Бдительности — планировать диверсии на других факультетах.
Институт Райдзин: Нити судьбы · Добродетели факультетов
Другое
Сбор и сохранение знаний и стратегическое мышление.
Студенты факультета Горо формируют знания и стратегии согласно трем добродетелям: Идеал Знания — создать книгу легенд; Идеал Стратегии — дополнять карту местности, исследуя окружающую среду; Идеал Места Силы — найти и исполнить желание на месте силы.
Формат записи: событие, мысли, чувства. Записывать ощущения нужно в течение часа.
Каждый игрок должен вести дневник счастья, который символизирует жизнь персонажа. Записи в дневник должны быть оформлены в следующем формате: сначала описывается событие, затем мысли по этому поводу, и, наконец, чувства. Например, игрок может записать: "Прекрасно выспался, проснулся отдохнувшим, вылез из палатки. Подумал, что впереди много интересного. Чувствовал спокойствие, безмятежность, радость." Записывать ощущения нужно в течение часа с момента их переживания. Важно помнить, что в дневнике нельзя писать ничего, кроме описаний счастья.
рай - 21-23 июля 2017 · Нарративное взаимодействие
Другое
Игра проходит в тактах, каждый из которых требует изменения истории персонажа.
Игра состоит из нескольких тактов. В каждый такт игроку необходимо изменить историю своего персонажа. Это изменение может касаться различных аспектов жизни персонажа, и важно, чтобы оно было выражено через свои ощущения и эмоции. Каждый раз, когда начинается новый такт, игроки должны быть готовы представить изменения, произошедшие за последний месяц в жизни своего персонажа.
рай - 21-23 июля 2017 · Нарративное взаимодействие
Другое
Игроки самостоятельно изменяют историю своих персонажей на протяжении игры.
На игре игроки рисуют историю жизни своих персонажей. Каждый игрок имеет право менять судьбу своего персонажа, и чем интереснее будут изменения, тем ярче станет игра. Вместе с тем на игроков влияют другие персонажи, группы и события в игре. Все решения принимаются игроками, и их влияние на персонажей нужно проходить через свои эмоции.
После каждого такта игроки могут менять свою ценность, сжигая старую и вешая новую.
Каждые 8 часов, при смене тактов, игроки снимают свою старую ценность с дерева, сжигают её и записывают новую на чистой ленте. Важно, чтобы к концу такта у каждого игрока была ценность на 'облаке слов'. Если игрок не успевает записать новую ценность до конца такта, он должен обратиться к мастеру.
Игроки должны сформулировать одну важную для них ценность и записать её на ленте.
Перед началом игры игрокам предлагается определить свою ценность счастья. Это может быть одно слово или фраза. Ценность записывается печатными буквами на ленте, которую выдаст мастер. Изначально на "облаке слов" будут находиться ценности групп, которые нельзя будет снимать. Игроки должны вешать свою ценность рядом с уже висящими, определяя близость их значений.
Если изменение судьбы требует другого игрока, то необходимо заранее обсудить это с ним.
При внесении изменений в судьбу персонажа, если это требует участия другого игрока, игроки должны согласовать свои действия. Такой персонаж должен быть один или максимум два. Если их картины не совпадают, можно использовать виртуальных персонажей или обсудить действия с другими игроками.
Игроки могут решать, что произошло за предыдущий месяц жизни персонажа и как это повлияло на него.
Изменение судьбы — это важная часть игры, которая не ограничивается только намерениями игрока. Оно может включать случайные события, которые могут произойти между тактами игры. Каждый такт длится примерно 8 часов, и между ними проходит 30 минут. В течение этих 30 минут игрок решает, какое изменение судьбы ему желается для персонажа. Это может быть болезнь, влюбленность, потеря работы и другие жизненные события. Если изменение судьбы требует участия другого персонажа, необходимо договориться с игроком, который представляет этого персонажа.
В дневник нельзя добавлять или вырывать страницы. Он должен всегда находиться при игроке.
Дневник счастья неотторжим. Игроки не могут добавлять pages или вырывать существующие страницы. Все записи должны делаться в уже имеющиеся страницы блокнота. Блокнот должен висеть на шее или быть в кармане, а пишущее средство всегда должно быть под рукой.
Каждый игрок записывает свои ощущения счастья в блокнот в течение часа после их испытания.
Каждый игрок обязан записывать в свой блокнот ощущения счастья, которые он испытывает на игре. Запись должна быть сделана в течение часа с момента испытания чувства. Формат записи включает три элемента: событие, мысли и чувства. Все три пункта должны быть соблюдены. При описании чувств рекомендуется детализировать, какие именно эмоции испытываются (например, умиротворение, радость, восторг и т.д.). В блокноте нельзя писать ничего, кроме описаний счастья, и делать записи в других местах не разрешается.
Книга Счастья должна быть блокнотом на спирали, который всегда находится на шее игрока.
Книга Счастья представлена в виде блокнота на спирали, который игрок сам выбирает по размеру и внешнему виду. Блокнот должен быть продет веревкой и всегда висеть на шее у игрока. Пишущее средство также должно всегда находиться под рукой. В блокнот нельзя добавлять страницы или вырывать их, записям подлежит только тот объем, который есть в блокноте.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Экономическая модель
Экономика
Игроки могут торговаться с работодателями о уровне заработной платы от 5 до 8 кредитов за цикл, используя всё разнообразие форм взаимодействия.
В рамках игры предусмотрено, что игроки могут предварительно договориться с представителями Великих Домов о своем найме и условиях работы. Обычная ставка рабочего на местном заводе стартует с 5 кредитов за цикл. Средняя ставка для менее обученного наемника составляет 7-8 кредитов за цикл. Игроки могут решать, будет ли это личный контракт с каждым из представителей, или же договоренность с главой своей банды. Наёмники могут принимать плату как деньгами, так и бартером, что открывает больше возможностей для игрока в рамках игры.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Экономическая модель
Экономика
Основная единица расчета — кредит, с различной ценой для ресурсов и товаров, от 0,5 до 8+ кредитов.
В игре установлена основная платежная единица — кредит, которая может принимать разную форму: от цифровых эквивалентов в банках до монет с гербом Имперского дома Хэлмавр. Ориентировочная стоимость различных ресурсов: 1 кредит соответствует 0,5-1,5 кредита за распространенные крафтовые ресурсы, 2-5 кредитов за необычные, редкие ресурсы стоят 8+ кредитов. За снятие 1 Insanity Point игроки должны раскошелиться на 2,5-3 кредита. Зелье лечения или маска для защиты от вредных сред оцениваются в 1-2 кредита, а зелья, дающие временные атрибуты, в 2-5 кредитов.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Определённые действия строго запрещены в ближнем и дальнем бою, включая удары в уязвимые зоны.
1. Запрещено бить или толкать оружием в запрещённые зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы; 2. Наносить удары щитом, колющие удары или использованием оружия, которое игрок не имеет предложенных прав. Нарушение этого пункта ведет к серьёзным последствиям для игрока. 3. Следует избегать атак вслепую, за угол, укриваясь от противника. Это действия, которые справедливо считаются нарушением правил боя и игротехническим взаимодействием.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Базовое количество хитов — 2, максимум 4. Игрок получает тяжёлое ранение при снятии последнего хита, переход в состояние тяжёлого ранения.
Базовое здоровье игрока составляет два хита. Возможность увеличения количества хитов с навыками: "крепкое телосложение" и "ношение доспехов" ведет к повышению до четырёх. Когда игрок получает первое и каждый последующий хиты, он становится легкораненым и будет находиться в этом состоянии до момента восстановления. При получении последнего хита персонаж считается тяжелораненым и должен упасть на одно колено, подняв оружие над головой, не может передвигаться самостоятельно или вести бой. Персонаж, который остаётся в тяжёлых ранениях без помощи в течении 15 минут перманентно уходит в состояние "recovery".
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Игроки ответственно относятся к безопасности, любой удар чётко фиксирует хиты на противнике. Игрок самостоятельно считает снятые хиты.
1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Мастерская группа просит ответственно относится к вашей и чужой безопасности. 2. Все участники боевого взаимодействия обязаны иметь возможность отыграть своё действие. Запрещено оспаривать снятые с других игроков хиты — это задача самого игрока. 3. Игроку рекомендуется заранее проговаривать «минус два» или «минус три» при снятии хитов. 4. Хитосъем для оружия ближнего боя зависит от типа, при использовании корректного механизма оценивания.