На игре используются мастерские сертификаты для артефактов и мест с эффектом ритуала.
Мастерские сертификаты выдаются на зелья, артефакты и другие особые места, на которых действует эффект ритуала. Если на двери висит мастерский сертификат, он должен быть прочитан и исполнен с той стороны, на которой он расположен. Артефакты необходимо носить на видном месте, чтобы их эффекты действовали. Если артефакт не виден (например, в кармане или сумке), его эффекты не действуют. Игроки могут попросить сертификат, если у них есть сомнения относительно воздействия артефакта.
Для магических действий можно использовать только свою палочку, чужую нельзя забирать.
По правилам, персонажи ограничены в использовании палочек. Для любых магических действий игроки могут использовать только свою палочку. Чужие палочки не могут быть собраны, и их нельзя забирать. Исключение составляют случаи, когда палочка изымается по специальному ордеру судьи или в случае пленения персонажа. Если персонаж сбегает или освобождается без своей палочки, это становится его проблемой, решаемой в контексте игры.
Аристократические семьи и министерства получают векселя, действительные в течение трех игровых циклов.
Каждая аристократическая семья и делегация получают набор векселей в начале каждого из трех циклов игры:
- Первый цикл: с начала игры до 15:00 пятницы.
- Второй цикл: с 15:00 пятницы до 00:00 субботы.
- Третий цикл: с 00:00 субботы до 18:00 субботы.
В начале каждого цикла мастера доставляют векселя их обладателям, и каждый набор действует только в установленный временной промежуток. Новые векселя могут появляться при изменении условий, например, после брака между аристократическими семьями или по результатам публичных судебных процессов.
Максимальное количество векселей для одной семьи фиксировано и может быть передано другим семьям или странам.
Семьи могут влиять на развитие своей страны, вложив максимум определенного количества векселей, который будет установлен мастерами. Векселя одной семьи нельзя вносить в развитие своей же семьи, а максимально успешная в своем влиянии семья получает бонусы в игре. Бонусы зависят от количества собранных векселей и могут включать редкие артефакты или увеличенные способности в определённых магических областях.
Персонажи могут передавать векселя, однако финальное действие фиксируется лишь через специальный ящик.
Каждый персонаж в пределах цикла может договариваться и передавать векселя другим персонажам. Однако финальным актом применения векселя считается вложение его в специальный мастерский ящик, после чего изменить решение уже невозможно. Участники должны помнить: попытки украсть векселя неосуществимы, так как они являются игротехническим выражением влияния. Если персонаж, имеющий вексель, погибает, он передается либо наследнику, либо представителю Департамента Международного Магического Сотрудничества, либо делегации.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие — 1 хит, тяжёлое — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Персонаж может использовать заклинания, записанные в спеллбуке, следуя правилам магии.
Каждый персонаж имеет доступ к спеллбуку, где записаны его заклинания. Чтобы использовать заклинание, необходимо соблюсти определённые условия: наличие энергетических ресурсов и времени для подготовки заклинания. Заклинания делятся на разные категории (нападение, защита, поддержка и т.д.) и имеют свои особенности активации. Игрок должен чётко проговорить заклинание и, возможно, выполнить определённые жесты, чтобы его действие было засчитано.
Персонаж умирает, если не получил лечение в течение 10 минут после тяжёлого ранения.
Если персонаж получает тяжёлое ранение (например, получает 2 хита в корпус), он падает и считается раненым. Если его не вылечили в течение 10 минут реального времени, он умирает. Умерший персонаж не может снова участвовать в игре и, как правило, выводится из игрового процесса. В некоторых играх может быть предусмотрено возможность последующего возвращения через особые условия, но для этого необходимо заранее согласование с мастером игры.
Авада Кедавра - единственный способ убийства персонажей на игре, подчеркивающий осознанность выбора.
В рамках игры Авада Кедавра является единственным заклинанием, позволяющим убивать персонажей. Это вдобавок подчеркивает осознанность волшебника и выбираемого им пути. Если персонаж использует Аваду Кедавра, он должен осознавать, что эта магия требует готовности принять моральную ответственность за свои действия и последствия, что стало возможным на основании его прошлого опыта.
Доступ к Темным заклинаниям ограничен, и игроки должны описать триггер для их использования.
Темные заклинания доступны в начале игры только тем персонажам, чья вводная это позволяет. Остальные участники могут в своих заявках описать триггер - ситуацию, при которой они смогут использовать заклинание Круциатус и Авада Кедавра. Для школьников, как ограничение, вводится, что они могут использовать только Круциатус в случае срабатывания триггера, но не Аваду Кедавра.
Темные заклинания (Авада Кедавра, Круциатус и др.) жестоко влияют на жертву, и их использование ведет к изменению мышления магов.
Темные заклинания, включающие Авада Кедавра, Круциатус и другие, представляют собой выбор, который трансформирует персонажа. Применение Темной магии воздействует на душу волшебника и определяет его дальнейшие действия. Главное - не сосредоточиваться на самой магии, а осознавать последствия своих решений и выборов, переходя к использованию жестоких способов решения конфликтов, как-то: использовать Круциатус для выражения гнева.
Кинжалы и ножи должны быть не более 45 см, с круглыми краями и остриями.
Кинжалы и ножи в игре отыгрываются текстолитовыми или деревянными кинжалами длиной не более 45 см. Клинки должны быть гладкими, без зазубрин и трещин. Радиус скругления кромки должен составлять не менее 3 мм, а радиус скругления острия — не менее 1 см.
Мышьяк отыгрывается солью; симптомы: головокружение, жжение в горле. Смерть через 10 минут.
Если у вашего персонажа есть яды, необходимо сообщить мастеру до 12 декабря для обсуждения вероятности наличия яда. Мышьяк отыгрывается солью, симптомы включают головокружение, жжение в горле, металлический привкус во рту и судороги. Если персонаж отравлен мышьяком, он умирает через 10 минут без лечения. Возможен вариант противоядия (аскорбинка), но его действие не всегда эффективно (бросается монетка для проверки).
Огнестрельное оружие отыгрывается игрушечными пистолетами, последствия от 1 до 6.
На игре разрешено использование огнестрельного оружия, которое отыгрывается игрушечными пистолетами. Урон определяется следующим образом: 1 — не ранен, 2-3 — лёгкое ранение, 4 — ранение средней тяжести, 5 — тяжёлое ранение, 6 — убит. Если персонаж получает лёгкое или среднее ранение, он может продолжать участие в событиях с ограничениями по активности; в случае тяжёлого ранения персонаж пребывает без сознания 15 минут, и его должен осмотреть и перевязать врач.
Для оборотничества используется маска зверя и меховая накидка.
В игре присутствует механика оборотничества, которая изображается с помощью масок животных и меховых накидок. Игроки, желающие взять на себя облик животного, должны использовать соответствующий антураж — маску зверя и накидку, что позволяет им вжиться в роль и добавить элемент мифологии в игру.
Для активации магического скилла нужно показать карточку-сертификат, подтверждающую умение.
Некоторые персонажи обладают магическими навыками, для использования которых необходима карточка-сертификат, подтверждающая данное умение. Например, если персонаж хочет заставить кого-то забыть событие или превратиться в другого человека, он должен показать соответствующий сертификат. Это обеспечивает игру в рамках правил и помогает определить, кто может использовать те или иные магические способности.
При сильной метели покинуть трактир нельзя, при менее сильной — требуется бросок кубика.
Действие происходит в условиях зимней метели. В зависимости от силы метели, игроки могут столкнуться с разными ограничениями. Если метель сильная, покидать трактир запрещено. Если метель менее сильная, игроки могут попробовать уйти, однако при этом они должны позвать мастера или игротеха и бросить кубик. Результаты броска будут следующими: 5-6 — персонаж выходит на дорогу и добирается до пункта назначения, 1-2 — игроку нужно вернуться обратно. При результате 3-4 ситуация обсуждается с мастером - игрок может потеряться с спутником или потерять что-то важное, либо вернуться в трактир после блужданий.
Артефакты также требуют знания о себе и использования карточки-сертификата для активации.
В игре могут присутствовать артефакты, которые помечены специальным образом. Для их использования игрок должен иметь не только сам артефакт, но и знания о нем, что также подтверждается карточкой-сертификатом. Артефакты могут обладать различными свойствами и эффектами, которые следует обсуждать с мастером перед игрой.
Цены на услуги варьируются: ужин и ночь в гостинице — 2 талера, подписка на газету — 15 талеров, жемчужное ожерелье — 25 талеров.
Цены на услуги и предметы в игре следующие: ужин и ночь в гостинице стоят два талера. Полгода подписки на газету «Именно так и было» с еженедельным литературным приложением стоит 15 талеров. Хорошее жемчужное ожерелье — 25 талеров. Игроки могут импровизировать с ценами в рамках игры, но указанные расценки помогут установить ориентир для взаимодействий.
В игре используются талеры и копейки, которые согласовываются с мастером. Крупные суммы фейковые, моделируются расписками.
В качестве условной денежной единицы в игре используется талер, который делится на копейки. В игре имеют хождение монеты: 1 талер и 5 талеров (соответственно, 10 и 50 копеек). Сколько денег у вашего персонажа с собой, а также есть ли они вообще, согласовывается с мастером. В игре будут предоставлены копейки. Крупные суммы денег моделируются расписками. Игроки могут использовать деньги для различных действий, таких как кража, проигрыш в карты, попытка подкупа. Также предполагается, что игроки уже расплатились с трактирщиком за кров и стол или сделают это перед уходом из трактира.