Игроки имеют тканевый браслет, обозначающий сословие и бумажные, которые обозначают разные силы.
У каждого персонажа есть браслеты: один тканевый, обозначающий сословие, и несколько бумажных, которые обозначают магические силы и действия. Бумажные браслеты можно срывать для активации способностей.
Игровые предметы конечны, мастера не вводят новые без причины.
Игровые предметы конечны, и мастера не вводят новые просто так, потому что старые кончились. Игроки должны осознавать редкость и ценность получаемых ими предметов.
Игровые предметы нельзя выхватывать из рук, их можно отнять в бою или отдать добровольно.
Все предметы, на которых нет мастерской метки, являются антуражем игрока и могут передаваться только добровольно. Игровые предметы можно отнять в результате боя, угрожая оружием или с помощью специального слова ‘Заклинаю’. Игровые предметы не должны укрываться за пределами игровой территории или уничтожаться без наличия на это способностей.
В ходе игры нельзя пользоваться телефонами на виду у других игроков.
Нельзя на глазах других игроков курить сигареты и вейпы, а также пользоваться телефоном. Подсматривать правила в телефоне тайком разрешается, если это никоим образом не мешает другим игрокам.
При выходе из игры необходимо носить белый хайратник и предупредить мастеров.
Когда вам нужно выйти из игры по неотложной неигровой причине, вы надеваете белый хайратник (который привезли сами). Если вам психологически трудно находиться в игре, вы можете временно выйти, предварительно предупредив мастеров о своем намерении.
Игроки должны вести себя в персонаже и избегать неигровых разговоров, кроме экстренных ситуаций.
Игра идет непрерывно от момента, когда вы вошли в игру, до объявления конца; в это время надо вести себя в персонаже и не переходить на неигровые разговоры, кроме экстренных ситуаций (выяснение правил, быт и желание пошутить не считаются экстренными ситуациями). На всё поведение других игроков надо реагировать по игре.
Игровая территория - это полигон, вне её - нельзя играть.
Определённая территория будет считаться игровой, только если она обозначена мастерами. Неигровые зоны включают парковки, лагеря мастеров, пожизнёвые палатки. Важно помнить, что любые вещи внутри шатра, которые не относятся к игре, также считаются неигровыми. Игроки обязаны оставаться в образе даже в уединении, так как за ними могут наблюдать другие игроки, и вы должны следить за своей антуражной внешностью.
После начала игры в пятницу всё игровое время – нон-стоп, исключение - сон.
Игровое время начинается в пятницу вечером и продолжается без перерывов на неигровое время. Исключение составляет только момент, когда игрок действительно уходит спать в неигровую зону. Если игрок уходит, его персонаж недоступен для взаимодействий, и игрок не должен мешать другим персонажам. Все действия происходят в игровом мире, и игроки должны взаимодействовать без пауз.
Каждый игрок должен подумать о яркой детали своего костюма, которая будет выделять его персонажа. Это может быть перо на шляпе, уникальный герб или перстень. Такие элементы не только помогут другим игрокам лучше запомнить вашего персонажа, но и придадут уникальности вашему образу в игре.
Перед игрой важно удостовериться, что ваш костюм полностью готов: все элементы на месте, он вам подходит по размеру и удобен, так как в противном случае может помешать в ходе игры. Следует также учитывать физическую активность, которую предполагает игра, так что костюм должен быть достаточно прочным, чтобы выдержать возможные нагрузки.
Необходимо играть с персонажами, игнорируя личные отношения.
Во время игры игроки должны полностью отрываться от своих личных отношений и взаимодействовать только как персонажи. Это означает, что если ваш персонаж должен быть грубым или жестоким к другому, это должно быть сделано в игре и без нарушения правил и комфортности другого игрока. Хорошей идеей будет обсудить важные моменты заранее, если они касаются взаимодействия между персонажами.
Модель взаимодействия, позволяющая задавать роли и развивать сюжетную линию персонажей.
Нарративная модель используется для создания развития игровых сюжетов, позволяя персонажам взаимодействовать в рамках ролей, которые они играют. Например, игроки могут предложить друг другу разные сценарии: 'давай сейчас ты герой, а я злодей' или 'давай мы расстались врагами десять лет назад'. Это позволяет обеспечить 'ощущение, что у меня была история' и способствует соблюдению законов драматургии. Данная модель служит заменой доигровым договоренностям и помогает игрокам оставаться в фокусе роли, не отвлекаясь на личные разговоры с мастерами.
Игровые предметы могут быть использованы для обмена и достижения целей персонажей.
Игровые предметы в игре, такие как секретные донесения, магические зелия или ресурсы, будут ограничены. Игроки должны осознавать цену своих ресурсов и предлагать ценности в обмен на необходимое им. Например, если персонаж имеет лекарственные травы, он может помочь врачу, но в итоге сам может оказаться в уязвимой ситуации без этих трав. Основная идея заключается в том, что игроки должны постоянно взаимодействовать друг с другом, стремясь обмениваться предметами и информацией для достижения своих целей, что приводит к динамичной игре и необходимости делать трудные выборы.
Каждый персонаж имеет свои цели и квесты, которые можно достигнуть, взаимодействуя с другими персонажами.
Приключения в игре строятся на квестах, где каждый персонаж приходит к цели, стремясь на протяжении игры добыть или передать что-то важное. Игроки будут стремиться к получению игровых предметов или информации, что требует взаимодействия с другими персонажами. Некоторые квесты могут включать поиски, обмен предметами и взаимодействия, которые требуют выполнения различных шагов. Эти шаги могут включать поиск нужной информации, обмен предметами, заключение сделок, что подчеркивает зависимость успешных действий от взаимодействия с другими. Ключевой аспект приключений заключается в том, что каждый ресурс имеет свою цену и ценность, которая определяется игроками.
Персонажи также могут сталкиваться с общими противниками, как Чума Помешанных.
Мир игры включает в себя сложные внешние угрозы, такие как Чума Помешанных, которая становится общей целью для многих персонажей. Хотя некоторые персонажи могут не быть вовлечены в эту борьбу, она всё равно создает контекст для конфликта и действий в игре. Это создает дополнительные уровни напряженности, которые мотивируют персонажей объединяться или противостоять друг другу в своих усилиях.
Персонажи имеют пересекающиеся цели, что вызывает конфликты между собой и группами.
Персонажи, как участники игры, приводят в действие различные внутренние конфликты. У них есть свои скрытые мотивы, которые могут привести к вражде. В лагерях может происходить напряженное перемирие из-за смешения интересов монстров, ведьмаков, шпионов и магов. Игровой конфликт проявляется в противостоянии между персонажами и их группами, с последующим влиянием на общий игровой процесс.
Персонажи могут быть изменены по внешнему виду и другим характеристикам, при этом сохраняя основную биографию.
Игроки имеют возможность адаптировать своих персонажей к играм, проявляя творчество. Это включает возможность изменения пола, внешности и даже черт характера в соответствии с предпочтениями игрока. При этом важно сохранить основную биографию персонажа, чтобы взаимодействия во время игры оставались логичными. Игроки могут сыграть известного персонажа из книг или создать свою версию, изменив ключевые аспекты, как, например, имя или взаимоотношения с другими персонажами.
Игроки могут интерпретировать существующих персонажей по своему усмотрению, сохраняя при этом идентичность.
Игрокам предоставляется полная свобода в интерпретации персонажей из первоисточника. Это значит, что один и тот же персонаж может быть представлен несколькими игроками, при этом каждый из них будет уникален в своем прочтении. Основным требованием является сохранение модифицированной идентичности персонажа, что позволит избежать недопонимания среди участников игры, но даст возможность каждому игроку проявить себя.
Игроки могут выбирать роли из сетки, заявок не будет, кастинг избегается.
В игре отсутствует предварительный кастинг ролей. Каждый участник сам подает заявку на роль, объясняя, почему именно этот персонаж интересен ему. Заявки рассматриваются с акцентом на творческий подход, а не на конкуренцию. Мастера стремятся назначить роль тому игроку, чья концепция наиболее привлекательна и оригинальна, а не на основе предыдущих заслуг других игроков. Сетка ролей включает в себя разнообразные персонажи, как классические, так и новые, чтобы избежать соперничества и обеспечить возможность каждому найти свою роль.
Игроки обязаны оставаться в своих ролях и не вести неигровые разговоры, кроме экстренных случаев.
Игра идет непрерывно от момента, когда вы вошли в игру, до объявления конца; в это время надо вести себя в персонаже и не переходить на неигровые разговоры, кроме экстренных ситуаций (выяснение правил, быт и желание пошутить не являются экстренными ситуациями). Каждый игрок должен помнить о своей роли и реагировать на действия других игроков соответственно, даже если они ведут себя неожиданно.