Ночь в Марте: Хогсмид · Магические животные и монстры
Другое
Определенные уроны могут лишить игрока возможности пользоваться конечностями.
Разные типы урона имеют различные последствия. Например, рана в конечность означает, что игрок не может ею пользоваться, а поражение в корпус выводит из игры игрока. Если игрок не знает правила отыгрыша урона, он должен следовать указаниям игротехника.
Боевые чары могут воздействовать на противников, их эффективность зависит от уровня мастерства персонажа.
Каждый игрок может использовать боевые чары для атаки или защиты. Эффективность чар зависит от уровня мастерства: чем выше уровень, тем мощнее заклинания. Игроки должны объявить о применении заклинаний громко и чётко, чтобы другие игроки могли услышать и отреагировать. Обязательно соблюдение дистанции — минимальная дистанция для применения боевого заклинания составляет 2 метра. Если противник находится на меньшем расстоянии, чакра заклинания не будет успешной. Если игрок получает несколько атак подряд, он может получить негативное состояние. При получении негативного состояния, игрок не может активно участвовать в сражении до полного восстановления, которое осуществляется за 5 минут в реальном времени.
Чары должны использоваться в соответствии с установленным порядком в игре: игрок должен сначала объявить заклинание, затем выполнить его.
При использовании боевых чар, игрок должен выполнить следующие шаги: 1. Обрядить предмет (если требуется для заклинания), 2. Ясно и громко объявить о применении заклинания, 3. Указать цель, на которую направлено заклинание, 4. Ожидать реакции от МГ (мастерская группа). Если заклинание имеет задержку, указать это также следует. В случае недопонимания, игроки могут попросить МГ объяснить детали применения заклинания.
Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Обязательно отыгрывайте эффект чар, иначе наступит наказание.
При столкновении с боевыми чарами игрок имеет одну секунду, чтобы подготовить щит. Если время истекло, то игрок должен отыгрывать последствия. Если щит сработал, то игрок защищен, если нет – он начинает действовать согласно эффекту заклинания. Неправильный отыгрыш или споры с противником приведут к тому, что игрок будет падать и отыгрывать бессознательное состояние на 15-45 минут. Этот момент подчеркивает важность правильного и честного отыгрыша, чтобы все вовлеченные стороны были довольны результатом.
Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Во время невыразимости используйте маркеры и не нарушайте игру других игроков.
Когда вы находитесь в состоянии невыразимости, вы не должны быть видимы и слышимы другими игроками. Для объявления о вашем статусе используйте маркеры невыразимости, такие как скрещенные руки или раскрытый зонт. Это указывает остальным, что вы временно не участвуете в игре и не должны быть замечены. Если вам нужно что-то сообщить, сделайте это в уединенном месте, чтобы не нарушать ход игры.
Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Используйте лишь ту магию, в которой уверены. Проверьте действительность чара, прежде чем её использовать на других.
Все игроки должны помнить, что магия — это основа нашей игры. Вы можете применять волшебство только в том случае, если уверены в своих знаниях о его воздействии и правилах применения. Если вам незнакомо заклинание, уточните у других игроков или у сотрудников Отдела Тайн (ОТ) его эффекты. Любая неразбериха или недопонимание в правилах может привести к нежелательным последствиям.
Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами
Другое
Некоторые существа могут делиться информацией или приводить к другим эффектам.
Магические существа, такие как Пикси или Нюхлер, могут предоставлять игрокам уникальные возможности и усилия, когда персонажи взаимодействуют с ними. Например, Пикси могут делиться информацией о мире игры, а Нюхлер способны искать клады. Так, использование определённых существ может значительно изменить ход событий в игре.
Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами
Другое
Каждое существо имеет свои уникальные особенности, которые влияют на игровую механику.
Каждое магическое существо отличается характеристиками и механиками, влияющими на бой. Это может касаться их скорости, способностей к общению или специальных атак. Например, Дракон атакует с помощью хвоста и огня, в то время как Кентавр использует копьё и имеет свою уязвимость к заклинаниям.
Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами
Другое
По существам различаются эффекты рваных ран и других повреждений, включая ментальный и физический урон.
Каждое существо имеет свои уникальные механики урона. Например, укус или атака может вызвать эффекты, такие как паралич или временная потеря сознания. При получении рваной раны, персонаж может временно не иметь возможности продолжать бой, однако его состояние может варьироваться в зависимости от характера полученных повреждений.
Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами
Другое
Большинство повреждений от существ представляют собой эффекты заклинаний, а также могут включать физические повреждения: рваные раны и яды. В некоторых случаях можно избежать сражений.
Каждое магическое существо может нанести как заклинания, так и физический урон. Например, атака может быть обозначена как "Рваная рана", при этом сражение можно избежать, если выполнить определённые условия. Например, если вы ранены в конечность, вы можете отойти от боя, тогда как ваше падение при повреждении корпуса может означать потерю способности сражаться. В зависимости от магического существа, эффекты заклинаний могут варьироваться.
Различают 3 типа ментальных заклинаний: манипуляция, защита и усиление. Каждый тип имеет свои особенности и ограничения.
Ментальная магия делится на три типа: манипуляция, защита и усиление.
1. Манипуляция (например, внушение): позволяет влиять на мысли и действия других персонажей. Это может включать управление их поведением или эмоциональным состоянием. Для успешного использования заклинания необходимо быть в пределах 5 метров от цели и потратить 5 секунд на концентрацию.
2. Защита (например, блокировка ментальных атак): позволяет защитить своё сознание от воздействия ментальных заклинаний других. Защитное заклинание действует в радиусе 2 метров и требует активного использования во время атаки противника.
3. Усиление (например, повышение внимательности): позволяет временно улучшить навыки персонажа, такие как восприятие или реакция. Действие заклинания длится до 10 минут, после чего нужно сделать паузу 5 минут перед следующим применением.
Неосторожное использование ментальной магии может вызвать обратные эффекты на сознание самого заклинателя.
Использование ментальной магии может иметь непредсказуемые последствия, если заклинатель не осторожен. Во-первых, если попытаться навязать свой контроль другому персонажу без их согласия, это может привести к ментальному удару: заклинатель испытывает сильную головную боль и теряет 1 хит на 10 минут. Во-вторых, использование магии защиты без предварительной подготовки может привести к её сбою, в результате чего заклинатель окажется уязвимым к ментальным атакам. Также, частое использование усилений может вызвать перегрузку нервной системы, что приведет к потере сознания на несколько минут.
Для трансфигурации волшебника необходим его полное имя, процесс имеет ограничения по расстоянию и способу отмены.
Для трансфигурации волшебника в качестве объекта используется его полное имя. Если имя неверное, трансфигурация не сработает. В боевой обстановке трансфигурация работает на расстоянии 2-7 метров, необходимо соблюдать правила видимости. В спокойной обстановке, при явном согласии волшебника, можно трансфигурировать и на расстоянии менее 2 метров. Трансфигурация в бою может быть отбита с помощью палочки, жеста чары Протего и вербального компонента «Метайоно Метатрепо». Это касается также попыток превратить предметы, надетые на волшебника, или находящиеся в непосредственном взаимодействии с ним.
Позволяет превращать предметы и существ, наделять их волшебными свойствами на 12 часов или 15 минут, с соблюдением пяти законов.
Англосаксонская Руническая Трансфигурация (АРТ) предоставляет множество возможностей:
1. Превращение неволшебных предметов в другие, с наделением волшебными свойствами на 12 часов.
2. Превращение неволшебных существ в неволшебные предметы на 15 минут; волшебные существа могут быть трансфигурированы также на 15 минут, зависит от конкретного существа.
3. Превращение людей в неволшебные предметы и существа на 15 минут.
4. Придание выделенным областям пространства волшебных свойств на 12 часов.
5. Однако, трансфигурация не может создавать живых существ из неживого, превращать объекты, созданные другой трансфигурацией, или волшебные предметы.
Следует соблюдать пять законов элементарной трансфигурации Гампа: объекты должны быть материальными, отдельными, немагическими, одиночными и счетными.
Все трансфигурированные объекты маркируются желтой лентой и должны иметь трансфигурационный конверт, который описывает эффекты трансфигурации.
Любой объект, измененный с помощью рунической трансфигурации, маркируется невыразимой желтой лентой. Все волшебники чувствуют, что такой объект - трансфигурированный.
К трансфигурированному объекту обязательно прилагается трансфигурационный конверт, который служит для реализации свойств трансфигурации. Конверт должен быть прикреплен к предмету или находиться у игрока, кто отыгрывает предмет. При первой необходимости данный игрок обязан предоставить конверт незамедлительно. На внешней стороне конверта находится последовательность рун, которую может прочитать кто угодно, не активируя трансфигурацию. Внутри конверта описаны эффекты, которые происходят при активации.
Ментальные чары действуют на расстоянии 0-2 метров. Во время применения необходимо видеть объект нападения.
Для успешного применения ментальных чар необходимо находиться в пределах 0-2 метров от цели, которая также должна быть открыта для вашего взгляда. Если противник не замечает атаку, чара не сработает. Как только вы инициируете заклинание, оно должно быть завершено в течение одной секунды, при этом вам необходимо отчетливо произнести вербальный компонент. Иначе атака будет считаться неудачной.
Существует несколько видов ментальных чар, каждая из которых имеет свой эффект и длительность действия.
Ментальные чары включают в себя несколько типов: Непростительные проклятия, которые вызывают страх или ужас; различные заклинания влияния и контроля, которые могут заставлять жертву выполнять определенные действия или испытывать эмоции. Каждая чара имеет свои условия применения и влияние на персонажа, включая создаваемые состояния, которые могут длиться от 15 минут до нескольких часов, в зависимости от уровня магии применяемого заклинания.
Персонажи знают друг друга по легенде, узнать можно через диалог, нужно уточнять если сомневаетесь.
Каждый игрок по умолчанию знает тех, кто указан в его легенде. Если возникают сомнения относительно личностей, можно задать вопрос, например: 'Мне кажется, мы где-то встречались?'. Перед каждым эпизодом будет предоставлен документ с общеизвестными персонажами, которых можно узнавать и взаимодействовать. Главное — указывать в легенде, если игрок хочет появиться в этом списке.
Минимизировать общение вне эпизодов, фиксировать события в легенде, назначать встречи и обмениваться информацией через мастера.
Старайтесь отыгрывать самые яркие сцены в эпизодах, минимизируя общение вне их. Между эпизодами разрешается назначить встречу другим игрокам, но обязательным условием является информирование мастера о результатах встречи. Общение может касаться деталей совместной жизни или просто приятного времяпрепровождения.
Отягчающие и смягчающие обстоятельства могут существенно повлиять на тяжесть наказания.
Существуют отягчающие обстоятельства, что усиливают наказание:
1) Групповое преступление
2) Состояние цориевого опьянения и использование магического принуждения
3) Рецидив и причинение тяжких последствий.
Также есть смягчающие обстоятельства:
1) Состояние алкогольного опьянения
2) Беременность и оказание помощи потерпевшему.