Железная дорога принимает заявки на перевозку ресурсов три раза в день.
Сотрудники железной дороги принимают заявки на осуществление перевозок в начале каждого игрового цикла (10:00, 16:00, 22:00). После приема заявки, они составляют путевой лист и передают его мастерам. Важно отметить, что после передачи путевого листа изменения в заявке невозможны. Пропускная способность и доступность вагонов должны контролироваться, так как это влияет на скорость доставки ресурсов.
Каждый купец может заказывать неограниченное количество ресурсов через своих агентов. Заказ и списание осуществляются 3 раза в день.
Экономическая модель игры построена на взаимодействии между купцами и войсками. Каждый купец имеет доступ к определённым ресурсам и может заказывать их через своих торговых агентов. Заказ ресурсов осуществляется 3 раза в день в начале каждого цикла (10:00, 16:00, 22:00). При отправке телеграммы с заказом считается, что средства уже списаны, и ресурс находится на складе купца. Важно контролировать процесс доставки, так как не доставленный ресурс может привести к потере боеготовности войск.
Старые песни о главном в карнавальную ночь · Механика энтузиазма
Другое
Игроки могут получать карточки энтузиазма и использовать их для выполнения действий. Каждая карточка даёт 10 минут продуктивной работы.
Энтузиазм моделируется карточками. Игроки могут получить карточку энтузиазма от других, чтобы начать выполнять задания. Если карточки нет, работа будет неэффективной, даже если есть желание. Энтузиазм передаётся через вдохновение или призыв к действию, и должен быть активирован. Правила использования: одна карточка даёт возможность работать на благо окружающих в течение 10 минут игрового времени. Если несколько карточек получено, лучшими вариантами будут найти помощника или начинать другое дело после выполнения предыдущего.
Старые песни о главном в карнавальную ночь · Романтика в игре
Другое
Романтические взаимодействия в игре подлежат цензуре.
Вся романтика в игре подлежит советской цензуре, что придаёт ей особую атмосферу. Игрокам необходимо учитывать ограничения на романтические действия и включать в свои взаимодействия элементы, соответствующие игровому настроению. Цензура добавляет элементы комедии и теории как часть отыгрыша, что делает эти сцены забавными и необычными.
Старые песни о главном в карнавальную ночь · Боевая система (мордобой)
Боевка
Мордобой выполняется любым театрализованным способом, результат решается игрой "камень-ножницы-бумага".
Воспроизведение мордобоя происходит в театрализованной манере. Игроки могут использовать любые удобные методы для отыгрыша драки. Исход конфликта решается с помощью игры "камень-ножницы-бумага". Победитель получает желаемое, а проигравший должен посидеть 15 минут в углу и хранить молчание. Это правило подчеркивает активное сотрудничество между игроками и вовлечение в процесс.
Старые песни о главном в карнавальную ночь · Механика энтузиазма
Другое
После выполнения задания под воздействием алкоголя игроки должны обратиться к мастеру.
Игроки могут восполнить недостаток энтузиазма другим источником вдохновения, будь то алкоголь. После порции горячительного у игрока есть 5 минут для выполнения порученного задания, но после этого нужно подойти к мастеру, чтобы узнать последствия употребления. Каждый алкогольный напиток добавляет эффекты, которые также обсуждаются с мастером. Без обращения к мастеру игрок не сможет продолжить любой процесс, связанный с выполнением задания.
Старые песни о главном в карнавальную ночь · Механика энтузиазма
Другое
Руководители передают задания исполнителям с использованием карточек энтузиазма.
Председатель колхоза раздаёт задания, указанные в производственных планах. Каждый руководитель может передавать исполнителям конверты с заданиями. В конверте указано, что требуемо для выполнения, и сколько энтузиастов необходимо. Каждый участник может вложитьone карточку энтузиазма для выполнения задания. Когда задание выполнено, карточки энтузиазма собираются и возвращаются руководству с отчётом о проделанной работе.
Музыка становится важным элементом магического действия, определяя его силу и эффект.
В магии музыкой моделируются внешние эффекты заклинаний. Для заклинаний низких ступеней достаточно напеть строчку из песни, чтобы активировать эффект. Для средних и высоких ступеней необходима более громкая музыка, которая будет слышна всем вокруг, в то время как сильные заклинания требуют использования качественной акустики. Например, если кого-то наполняет мелодия в ходе колдовства, это скрытое заклинание обладает эффектом, зависящим от выбранного трека.
Огни Ехо: С новым Кодексом! · Технические вопросы моделирования магии
Другое
Каждый участник должен иметь мобильный телефон для рынка игровых действий и магии.
использование мобильных телефонов оправдано в игре, поскольку они служат средством связи и позволяют запускать необходимую музыку для колдовства. Участники должны избегать использования громких мелодий на мобильном телефоне, чтобы не отвлекать и не мешать магическим действиям.
Огни Ехо: С новым Кодексом! · Технические вопросы моделирования магии
Другое
В аусвайсе фиксируется потолок Очевидной магии и другие способности игрока.
Аусвайсы фиксируют личный потолок Очевидной магии и особые способности. На сертификатах должны быть указаны имя мага, название заклинания, ступень, цена в мане, цель и эффект заклинания. Сертификаты также должны храниться в специальном спеллбуке, который нельзя просматривать без разрешения владельца.
Состояние сознания для доступа к скрытым магическим пространствам и событиям.
Темная Сторона – это не просто место, а особое состояние сознания и материи, к которому можно получить доступ в игре. Некоторые персонажи могут начать игру с этой способностью, другие могут обучиться во время игры. Это позволяет игрокам исследовать уникальные магические возможности в рамках своего персонажа.
Специальная процедура, укрывающая участника за черной вуалью, прерывающая взаимодействие с окружающим миром.
Чтобы уйти Темным Путем, необходимо сделать хотя бы один шаг в черной вуали. Это состояние снимает игрока с игрового поля, и он не взаимодействует с другими игроками или действиями на игровом поле. Инструкции по выполнению этого действия часто передаются от мастера к ученику для лучшей организации.
Соревнования на скорость не предусмотрены; магия запускается с включением музыки и занимает время.
Если игрок начинает колдовать, то все вокруг должны ждать завершения заклинания, прежде чем могут действовать. Каждое колдовство сохраняет свои последовательности - от включения музыки до выполнения символических движений, и не допускается вмешательство до завершения магического действия.
Заклинания низких ступеней (1-20) бесплатны; выше 20 ступени необходим сертификат и трата маны.
Заклинания низких ступеней (1-20) доступны практически всем и работают без сертификатов и без маны. Они служат для создания атмосферы и могут вызывать небольшие бытовые эффекты, такие как улучшение настроения или снятие головной боли. Тем не менее, заклинания выше 20 ступени требуют наличия сертификата и истощают запас маны. Каждое такое заклинание имеет определенную стоимость в мане и должно иметь свою внутреннюю историю, описывающую, как и что должен делать маг при его использовании.
Разделяются на три основные категории: Королевская власть, Орден Семилистника, Мятежные Орден.
В игре выделяются следующие роли:
1. Королевская власть — группа, отвечающая за установление закона и порядка в городе, включая короля, наследника и его советников.
2. Орден Семилистника — магический орден, специализирующийся на иллюзии, защите и исцелении.
3. Мятежные Ордены — роли для игроков, представляющих различные магические ордены, которые противостоят новым порядкам.
Фракции могут конфликтовать и взаимодействовать друг с другом, влияя на развитие сюжета.
Конфликты между фракциями могут приводить к внутригровым событиям: войны, союзы, предательства. Каждый игрок должен учитывать интересы своей фракции, стремясь к достижению своих целей в рамках общей сюжетной линии. Это может требовать от игроков участия в переговорах, боях и закулисных интригах.
Игроки могут выбирать принадлежность к магическим орденам или находиться вне их.
Организации включают:
1. Орден Семилистника — основной орден, поддерживающий Кодекс.
2. Мятежные Орден — различные группы, противостоящие новому порядку.
Каждый орден может использовать уникальные способности и взаимодействовать с окружающим миром, в том числе осуществлять влияние на события в игре.
Игроки могут создать персонажей, не состоящих в орденах или государственной службе, описывающих повседневную жизнь в городе.
Здесь относятся различные персонажи, такие как трактирщики, торговцы, знахари и обычные горожане. У каждого горожанина своя роль, отражающая его статус и жизнь в городе. Также предусмотрено создание уникальных персонажей игроками, что открывает возможности для ролевого взаимодействия.
Существует два способа уничтожения Арены: разбудить сновидца или использовать мощное заклинание.
Существует миф о том, что уничтожить Пространство Арены можно двумя способами: во-первых, разбудив сновидца, спящего на Подушке Сонной Арены, или, во-вторых, с помощью мощного заклинания, способного разрушить участки реальности, такого, как Зеленый Огонь. Если заклинание будет использовано на Арене, это пространство будет уничтожено, но все игроки, находившиеся там, проснутся у себя дома, что минимизирует последствия для них.
На Арене действуют все обычные боевые заклинания и зелья, эффекты также исчезают после пробуждения. Один игрок может утащить двоих на Арену.
Сонная Арена - это отдельное пространство сна, в котором действуют все обычные боевые заклинания, зелья и простые физические действия. Все эффекты действий исчезают после пробуждения, включая ранения и использование маны. Заклинания с указанием 'ВНЕ БОЯ' на Арене не работают. В бою игрок может использовать действие 'переход на Арену' в любой момент. При этом все эффекты текущего раунда переносятся на Арену и становятся 'понарошку'. Эффекты предыдущих раундов, проведенных без Арены, остаются реальными. Один игрок может утащить на Арену двоих других, выбирая их сам.