Разные группы людей видят мир по-разному на основе своих верований: язычники и христиане.
Выходцы из разных вероисповеданий интерпретируют мир по-разному. Язычники видят в фейри красивый и мудрый народ, а христиане - демонов. Это взаимодействие влияют на их поведение и представление о мире. Примером синкретизма служит королевство Дал-Риада.
Игроки должны одеваться в соответствии с их группой: Авалон, Амиши, Гражданские, Хиллтоп.
Каждая группа имеет свои особенности внешнего вида, которые игроки должны учитывать для создания антуража. Авалонцы носят черное с зеркальными масками, Амиши - скромные и темные ткани, Гражданские - что угодно из найденного, а Хиллтоп - военное с опознавательными знаками. Внешний облик играет важную роль в восприятии игрока и взаимодействии с другими персонажами.
Академия проклятых детей | ПРИ 2025 · Рекомендации по антуражу
Другое
Костюмы должны отражать характер, историю и принадлежность к группе. Допустимо использовать простую, поношенную одежду, избегая современных элементов.
В Академии внешний вид символизирует принадлежность и характер персонажа. Рекомендуются простые и поношенные вещи, такие как брюки, юбки, рубашки, платья. Современная одежда, как кроссовки или яркие принты, нежелательна. Игроки могут использовать различные предметы, такие как простыни и бинты, для создания уникальных образов. Костюм должен отражать историю и специфику персонажа.
Академия проклятых детей | ПРИ 2025 · Рекомендации по антуражу
Другое
Каждая группа персонажей имеет свои отличия в одежде и маркеры. Это помогает идентифицировать группы в Академии.
Персонажи из разных групп могут отличаться по стилю и одежде. Например: Эллины предпочитают белый и золотой цвета, Вороны — черный, Демоны — различные оттенки красного и бордового. Игроки должны согласовывать свои маркеры с мастером, чтобы избежать пересечений. Также персонажи могут носить общие элементы одежды, если они связаны общей историей.
Все предметы антуража, выданные мастерской группой, сдаются мастерам после игры.
Все задействованные в игре предметы антуража, выданные мастерской группой, после игры в обязательном порядке сдаются мастерам. Это необходимо для сохранности игрового инвентаря и поддержания порядка.
Игроки проходят регистрацию, получая игровой паспорт и чипуют оружие.
По прибытии на полигон игрок обязан пройти регистрацию, которая включает в себя получение игрового паспорта и дополнительных материалов, а также чиповку оружия и артефактов. Мастер может отказать в чиповке оружия, если оно не соответствует требованиям безопасности или не может находиться у данного персонажа на старте игры. Лучше согласовывать наличие и вид оружия до игры, чтобы избежать проблем.
Игроки должны следить за чистотой обуви, носить сменную обувь в арендованном коттедже.
Игроки должны избегать красящих и пачкающих элементов в костюмах. В арендованном коттедже важно, чтобы обувь игроков была чистой. Вся одежда должна поддерживать чистоту игры.
Антураж должен поддерживать атмосферу игры и соответствовать персонажу, например, эльфы не носят современную обувь.
Важность антуража в игре: внешний вид игроков должен соответствовать замыслу мастеров и атмосфере. Игра не является реконструкцией или косплей-фестивалем, но важно придерживаться определенных рамок. Обладатели красивых и соответствующих костюмов могут получить бонусы в виде дополнительных хитов или других преимуществ в начале игры.
Все элементы костюма должны быть видны или невидимы с расстояния пяти шагов.
Образы персонажей должны быть четкими: каждый элемент костюма должен читаться на расстоянии пяти шагов. Например, на плаще не должны быть пуговицы современной формы, чтобы не нарушать атмосферу.
Антураж должен формировать ясный образ персонажа и быть заметным для других игроков.
Антураж персонажа должен быть полноценным, а не условным маркером. Например, дракон должен иметь обилие чешуи и когти, а звери – уши и хвосты. Грим и бодиарт приветствуются, чтобы образ был четко представлен.
Тайны масок и ролей · Правила по костюмам и антуражу
Другое
К костюмам предъявляются строгие требования: отсутствие современных элементов.
Игроки обязаны подбирать костюмы, соответствующие историческому контексту игры. На игре недопустимо использование современных или кросспол костюмов. Являясь частью сказочного мира, персонажи должны быть одеты согласно описаниям и иллюстрациям произведений А.С. Пушкина. Современные элементы одежды и аксессуары выбивают игроков из роли. Игроки могут приносить антуражные элементы, такие как посуда, чтобы дополнить атмосферу.
Игроки должны полностью погружаться в роли, забывая о повседневной жизни.
Каждый участник должен помнить, что игра — это возможность сбежать от повседневности и стать кем-то другим. Это означает, что игроки должны активно отыгрывать свои роли, взаимодействовать с другими персонажами и следовать заданным сюжетным линиям. Невозможность погружения в игру может испортить атмосферу не только для вас, но и для окружающих. Самое главное, что все участники должны стремиться к созданию общего игрового опыта, который будет интересен всем.
Рекомендуется использовать соответствующие костюмы и предметы антуража.
Костюмы должны соответствовать сказочному сеттингу и образу персонажа. Ношение повседневной одежды на игре недопустимо и может вызывать недовольство среди других участников. Высокий уровень антуража может вознаграждаться игровыми бонусами. Важно учитывать, чтобы профили участников соответствовали эпохе и стилям, чтобы создать полное погружение в игру.
Каждый участник должен глубоко погрузиться в образ своего персонажа и придерживаться его.
На игре необходимо придерживаться своей роли, создавая тем самым уникальную атмосферу. Отыгрыш вне персонажа является нарушением игровых принципов и портит впечатление как для игрока, так и для окружающих. Каждый участник на 3 дня должен забыть о повседневной жизни и стать частью волшебного мира. Это включает в себя использование соответствующего костюма, аксессуаров и поведения, соответствующего персонажу.
Лаборатория необходима для приготовления зелий и должна иметь определённые элементы: столы и библиотеку.
Лаборатория — антуражное помещение для создания зелий. Должна иметь: стол для опытов, стол для хранения ингредиентов, Игровую библиотеку (минимум 5 свитков). Лаборатория является постоянным зданием или частью здания. Подручные средства включают источник огня, котелок, сосуды и ножи. Создание новых лабораторий контролируется региональными мастерами.
Пытка проводится только над пленными игроками и требует антуражного оформления. Устраненные органы не могут использоваться до конца игровой жизни, либо до исцеления.
Пытка может проводиться только над пленными игроками и должна быть антуражно оформлена. Членовредительство совершается только над пленником и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален или испорчен любой орган его тела. Это делается посредством имитации: использование черной или красной краски, завязывание или перевязывание, скрытие повреждения под одеждой и т.д. Устраненный орган не может использоваться до конца игровой жизни, за исключением периодов пытки, когда пленный все же использует его. В противном случае использование таких органов считается невозможным до исцеления, если оно допускается.
После пытки палач задает вопрос пленнику и бросает кубик D6 для получения результата.
После отыгрыша антуражной пытки палач задаёт испытуемому один вопрос и бросает кубик D6. Результаты броска могут быть следующими:
- "1": пленник выдает информацию, но может солгать, и его должны убедительно поверить.
- "2": пленник устоял под пыткой, ничего не выдав.
- "3": пленник частично раскололся, его воля почти сломлена (результат зависит от благословений и карточек кредо).
- "4": пленник обязан правдиво ответить на вопрос.
- "5": пленник теряет сознание (от 1 до 30 минут).
- "6": пленник умирает от болевого шока, если палач не обладает специальными навыками, а пленник не имеет особых свойств.
Если пытка продолжается слишком долго, пленник может объявить голодовку.
Если пытка продолжается дольше одного цикла, пленник имеет право объявить голодовку, что приводит к смерти его персонажа. Однако рекомендуется выбирать жизнь, так как всегда есть надежда на спасение со стороны других игроков или персонажей. Это создает дополнительное напряжение и развитие роли.
Костюм должен включать элементы фэнтезийного типа, такие как рубашка, штаны или платье, актуальные для холодного климата Скайрима.
Каждый игрок должен выполнить костюм в фэнтезийном или средневековом стиле. Рекомендуются рубахи Т-образного кроя, штаны или платья, пояса и сумки-сухарки. В условиях холодного климата желательно иметь утепляющий слой, например, ещё одну рубаху из плотной ткани. Допускается использование плащей, меховых накидок и платков для дополнительного тепла и украшения. Элементы доспехов могут быть добавлены в костюм. Рассматриваются копии костюмов и доспехов из игр серии The Elder Scrolls. Ткань рекомендуется использовать из льна, хлопка, сукна, бязи, кожи, искусственного меха.
Каждая ролевой персонаж имеет свои особенности антуража, такие как жрецы, ярлы, маги и т.д.
Разные роли в игре требуют наличия определённых антуражных элементов. Например, жрецы должны носить робы и амулеты с изображением своего Бога. Ярлы должны иметь головные уборы и гербы своих владений. Алхимики должны иметь алхимическую книгу и лабораторию, а маги могут воспользоваться мантией и магическим посохом. В каждую из этих ролей входят дополнительные требования по антуражу, которые способствуют игровому процессу.