РИ Masquerade: Chicago by Night · Макрокарта влияния
Другое
Флажки различаются по цвету и значению: красные — атака оборотней, белые — действия игроков, именные — влияние персонажа.
На макрокарте присутствуют флажки различных типов:
— Красные флажки указывают на событие, связанное с атакой оборотней.
— Белые флажки обозначают события, связанные с заявками или действиями игроков.
— Именные флажки (белые с именем персонажа и его кланом) показывают влияние персонажа на конкретную зону. Каждый игрок может установить только один флажок влияния в каждой зоне.
РИ Masquerade: Chicago by Night · Макрокарта влияния
Другое
Каждая зона приносит владельцу 2 пункта крови, которые он может распределять по своему усмотрению.
Каждая зона на карте, находящаяся под контролем игрока, приносит ему 2 пункта крови в конце игры. Эти пункты могут быть использованы владельцем зоны как ему угодно. Игрок может добровольно передать влияние над данной локацией другому игроку, что может изменить контроль над зоной.
Необходимо обращаться к Примогенам с уважением, используя их титулы и имена, и избегать прямого общения в большинстве случаев.
При обращении к Примогенам или старейшинам игроки должны соблюдать строгие правила этикета, включая использование фраз "Господин/госпожа + должность + имя" или просто "Господин/госпожа + должность". Если игрок не состоит в котерии с данным Примогеном или Старейшиной, он не имеет права обращаться напрямую. Исключения составляют случаи, когда игроки обращаются к представителям своего клана или в деловых вопросах.
Грубость и вульгарность неприемлемы и могут привести к строгим последствиям.
Любые проявления пошлости и вульгарности, как в речи, так и в действиях, категорически запрещены. Все игроки должны проявлять максимальную вежливость, поскольку грубое поведение или оскорбления могут привести к "окончательной смерти" персонажа.
Заседание Примогената должно длиться не более 5 минут и ограничивается голосованием.
Заседания Примогената, где может присутствовать более одного Примогена, должны происходить только в приватных местах и не длиться дольше 5 минут. Эти собрания необходимы исключительно для голосования. Все остальные вопросы должны быть решены либо до, либо после заседания.
В присутствии Мафусаила необходимо склонять голову и опустить взгляд, соблюдать тишину, пока он не будет доволен вашим почтением.
При обращении к Мафусаилам, игрок должен высказывать им уважение, склонив голову и опустив взгляд. Все разговоры должны быть прекращены, и соблюдение тишины — обязательно. Выговорить нарушительные действия может привести к негативным последствиям, включая "окончательную смерть". Только Примогены имеют право обращаться к Мафусаилам напрямую. Для получения аудиенции необходимо обратиться к примогену своего клана, осознав риск данного поступка.
Каждая масть имеет свои формулы начала и конца, которые необходимо знать для успешного завершения творческого процесса.
При творении важно использовать вербальные формулы, доступные для каждой масти. Эти формулы запускают и завершают процесс, и их правильное произнесение существенно влияет на успех творения. Запомните:
- Для Мечей: "Лети, корабль, вперед лети..."
- Для Чаш: "Предоставь меня печали!..."
- Для Жезлов: "Вулкану мрачному подобный..."
- Для Пентаклей: "Ты, Земля, Богиня-мать..."
Использование неверной формулы может привести к неудаче в ритуале.
Процесс творчества включает 4 основных шага: формулирование цели, запрос к мастерам, вложение эфира и завершение ритуала. Время творения не должно превышать 20 минут.
Творение — это совершение действия в рамках конкретной масти с использованием эфира. Оно включает в себя несколько шагов, которые обязательны для успешного ритуала:
1. Чего я пытаюсь добиться? — формулируйте чёткую цель, за которую будете отвечать.
2. Запрос к мастерам о цели действия — необходимо уведомить мастеров о том, что вы собираетесь создать.
3. К какой силе я обращаюсь? — нужно произнести вербальную формулу масти, которая начинает процесс творения.
4. Насколько сильно я стремлюсь к желаемому? — участники могут вкладывать в общую сумму эфир, не превышая лимит, установленные творцом. Это важно для оценки успеха вызова.
5. Готов ли я рискнуть собой ради желаемого? — в этом шаге мастер принимает решение о том, было ли творение успешным или нет. Откат от неудачного творения может ударить по творцу, если что-то пойдёт не так.
6. Умею ли я быть благодарным? — завершение процесса также сопровождается произнесением вербальной формулы, которая сигнализирует о завершении ритуала. Пренебрежение этим пунктом может иметь негативные последствия.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Летоисчисление и важные даты
Другое
Время считается с момента Раскола, юбилейный тридцатый год. Важно помнить о переменах в обществе и культуре.
С момента Раскола прошло 30 лет. Люди пытались наладить новую жизнь, памятные даты важны для персонажей и сюжета. В истории игры выделяются важные события, такие как: создание временного правительства, эксперименты с эфиром, открытия университетов, массовые самоубийства и другие важные факты, влияющие на жизнь персонажей и их взаимодействие с окружающим миром.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Оружие и боевые действия
Боевка
Экшен может происходить только на сюжетных эпизодах, заявленных заранее.
Экшен может происходить только на подходящих сюжетных эпизодах. Если вы сомневаетесь, можно ли осуществлять задуманное, лучше уточнить у мастеров. Убийства, взрывы или ритуалы должны быть заявлены до начала эпизода, иначе их не стоит осуществлять. Мы оставляем за собой право изменять правила по экшену в зависимости от эпизода и будем сообщать игрокам обо всех изменениях.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Оружие и боевые действия
Боевка
Оружие делится на холодное, эфирострельное и взрывчатое; яды действуют медленно.
Оружие на игре делится на три вида: холодное, эфирострельное и взрывчатое. Холодное оружие должно выглядеть красиво (например, ларповые клинки). Эфирострельное - это светошумовые пистолеты. Взрывчатое - это коробочки с маркером 'бомба'. Яды снимают по 1 хиту в час, и не могут убить прямо на эпизоде, где произошло отравление.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Состояния персонажа
Другое
Все персонажи начинают с 3 хитов и могут перейти в состояние раненого или умершего.
Персонаж может находиться в следующих состояниях: здоров, ранен, безумен и умер. Каждый персонаж стартует с 3 хитами. Если персонаж получает ранения, он должен повязать красную ленту на месте ранения. Если у него остается 0 хитов, он при смерти.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Состояния персонажа
Другое
Ранение необходимо стабилизировать в течение 30 минут, иначе персонаж умирает.
Если персонаж получает ранения, он должен стабилизировать их в течение 30 минут, иначе его состояние ухудшается. Если персонаж уже при смерти, он должен быть стабилизирован за 10 минут, иначе он умирает на месте. Для исцеления необходимо обратиться к врачу или воспользоваться механикой мастей (эликсиры, артефакты).
New London: Beyond the Wall of Sleep · Структура эпизодов
Организация
Игроки могут инициировать эпизоды до и во время игры.
Игроки могут инициировать важные эпизоды до игры с помощью личных сообщений в сообществе. Постарайтесь отправлять такие запросы заранее, чтобы у мастеров была возможность вписать их в общую временную канву. Самые важные эпизоды - стартовый и финальный - открыты для всех игроков.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Структура эпизодов
Организация
Игра проходит с 16 по 31 октября; возможен дистанционный участие.
Наша игра длится с 16 по 31 октября в режиме нон-стоп. Это значит, что в любой момент времени на протяжении этих двух недель вы можете получить игровое сообщение или звонок за пределами “живых” эпизодов. Если вы желаете принять участие в игре дистанционно, пожалуйста, сообщите об этом заранее, что может повлиять на ваш взнос и форму участия. Запросы на важные эпизоды могут быть сделаны игроками, но они должны быть согласованы с мастерами для включения в общую временную канву.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Экономика в Новом Лондоне
Экономика
Главное богатство Нового Лондона — это эфир, который используется в коммерческих операциях и ритуалах.
В Новом Лондоне основным богатством является эфир, который ценится выше денег. Все коммерческие операции оцениваются в единицах эфира или услугах, предоставляемых персонажами друг другу. Хотя в экономике Лондона используются также деньги, такие как пенсы и шиллинги, в рамках игры они не будут представлять реальной ценности. Например, зарплата персонажей будет выплачиваться в пенсах, но за время игры деньги не поступают на счета, так как считаются вложенными в бизнес или хранящимися в банках. Персонажи начинают с определенным количеством единиц эфира, которое зависит от социального положения.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Экономика в Новом Лондоне
Экономика
Цены на услуги и товары варьируются: поездка в кэбе — ⅛ ед. эфира, обед — ¼ ед. эфира, платье — 5 ед. эфира.
В Новом Лондоне действуют следующие расценки на услуги и товары: поездка в кэбе за милю стоит ⅛ единицы эфира, обед — ¼ единицы эфира, профессиональные услуги варьируются от 1-5 единиц эфира для услуги проститутки до 50 единиц эфира за аренду корабля. При этом настоящие алкогольные напитки в баре можно купить за реальные деньги, но бармен будет забирать 1 единицу эфира за установленный депозит.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Экономика в Новом Лондоне
Экономика
Единицы эфира конвертируются в пенсы, шиллинги и другие валюты: 1 единица эфира = 48 пенсов.
В Новом Лондоне установлены следующие курсы конвертации: 1 единица эфира равна 48 пенсам, 1 фунт = 20 шиллингов = 5 единиц эфира, 1 шиллинг = 12 пенсов = ¼ единицы эфира. Эта конвертация необходима для понимания цен на услуги и предметы в игре. Конвертация касается как прямой оплаты, так и услуг. Например, если персонаж оплачивает услуги профессионала, он должен учитывать стоимость в единицах эфира.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Одушевление объектов с помощью эфира
Магия
Каждый игрок может записать одну Историю в день, которая должна быть понятной и вызывать эмоции.
Запись Историй — ключевая механика взаимодействия с эфиром. Игрок может создать одну Историю в день, если у него нет специальных навыков по добыче эфира. История определяется как законченная мысль, что вызывает эмоции у вашего персонажа. Это может быть днев первая запись о произошедших событиях, письмо, сновидение или важный фрагмент прошлого. Если история вызывает сильные эмоции, персонаж сможет одушевить более сложные предметы. Информация о созданной истории должна быть отправлена мастерам через сообщения группы, где они подтвердят количество единиц эфира, полученных за эту запись. Важно помнить, что форма рассказа не играет роли, главное содержание.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Одушевление объектов с помощью эфира
Магия
Длительное взаимодействие с эфиром может негативно сказаться на физическом и эмоциональном состоянии персонажа.
Взаимодействие с эфиром оказывает влияние на физическое, умственное и эмоциональное состояние персонажа. Все игроки имеют доступ к взаимодействию с эфиром в процессе записи Историй и должны осознавать, что такое взаимодействие несет опасности. Поэтому персонаж может столкнуться с негативными последствиями, если постоянно будет прибегать к этому взаимодействию. В тексте должно быть указано, что игроки должны помнить о влиянии, которое может оказать эфир на их персонажа.