Золотое ядро формируется из энергии Ци и служит основой магических способностей заклинателя.
Золотое ядро находится на уровне груди, формируется из накопленной энергии Ци, которая не распалась на Инь и Ян. Чем больше Ци накапливается, тем сильнее заклинатель. В случае потери Золотого ядра, восстановить его невозможно, и такая утрата делает заклинателя неспособным к магии.
Целители следуют особым практикам, основанным на алхимии и управлении внутренней энергией.
Заклинатели, специализирующиеся на целительстве, проходят уникальные обучающие практики, которые остаются тайными. Эти методики основаны на использовании трав, иглоукалывании и управлении внутренней энергией. Целители высоко ценятся в любом ордене, поскольку их умения помогают всем, независимо от статуса и принадлежности. Они являются ключевыми фигурами в поддержании здоровья и баланса среди заклинателей.
Заклинатели могут оказать первую помощь, оценив состояние пострадавшего и стабилизируя его внутреннюю энергию.
Заклинатели обладают знаниями о внутреннем строении тела и могут оказывать первую помощь при сильных ранениях. Процесс включает в себя осмотр пострадавшего, определение состояния его пульса и стабилизацию внутренней энергии с помощью своей Ци. Однако специализированные целители используют более сложные и тайные практики для исцеления, основанные на алхимии и травах.
Талисманы активируются при соприкосновении и могут менять свои свойства через изменение иероглифов.
Талисманы представляют собой бумажные таблички с написанными иероглифами, активируемыми при соприкосновении с целью. Иероглифы могут быть переписаны для изменения свойств талисмана. Амулеты могут обладать защитными свойствами и требуют времени для зачарования, их можно приобрести в храмах, однако эффективность таких амулетов остается под вопросом.
Энергия Ци — это энергия жизни, формирующаяся из начал Инь и Ян, и играющая ключевую роль в жизни заклинателя.
Энергия Ци представляет собой универсальную силу жизни, из которой образуются Инь и Ян. Она нейтральна и может быть как светлой, так и темной. Заклинатели накапливают Ци в своем Золотом ядре, что увеличивает их магические способности. Отсутствие Золотого ядра лишает заклинателя силы и делает его обычным человеком. Это состояние нельзя изменить, и оно дает огромное влияние на способности и статус заклинателя.
Артефакты обладают уникальными свойствами и могут изменять форму; их сила зависит от уровня заклинателя.
Каждый артефакт имеет собственное имя и может менять свою форму, а также связывается с заклинателем. Артефакты могут обладать уникальными свойствами и применять силы, соответствующие уровню заклинателя. Примеры артефактов включают амулеты и талисманы, которые могут оказывать действия как на живых, так и на мертвых.
Связывание игрока выполняется по договоренности, может быть и реальным, и игровым.
Игроки могут связываться друг с другом:
- По согласованию можно реализовать реальное связывание, когда один игрок удерживает другого.
- В игре также возможно игровое связывание, где игроки согласовывают, что связывание будет показано без реального контакта. В обоих случаях необходимо отыгрывать соответствующие действия, уточняя взаимодействие.
Бой отыгрывается легким касанием оружия или кулака к цели. Для рукопашного боя необходимо отскочить или отразить удар.
Бои в игре отыгрываются легкими касаниями:
- Удар холодным оружием: отыгрывается легким касанием лезвия к месту удара. Урон зависит от места попадания.
- Рукопашный бой: легкое касание кулака к цели считается ударом. Противник может избежать поражения, сделав шаг вбок или схватив руку. После боя игроки могут ощутить синяки или болевые ощущения.
Оглушение отыгрывается легким прикосновением и требует дополнительного предмета в свободной руке.
Оглушение персонажа предполагает следующий процесс:
- Удар по затылку, виску или шейным позвонкам отыгрывается легким прикосновением к указанным участкам тела. В свободной руке у игрока обязательно должно быть средство оглушения (например, предмет выше уровня груди).
- Если оглушение удачно выполняется, персонаж теряет сознание на 5 минут. Важно уточнить эффективность удара, чтобы сохранить игровой процесс.
Удушение происходит за 30 секунд, после чего персонаж может потерять сознание на 10 минут.
Для успешного удушения игрок должен:
- Схватить жертву со спины, обвив ее руками за плечи, и произнести магический термин. В этом состоянии жертва может попытаться вырваться, но не кричать.
- Если жертва не смогла вырваться в течение 30 секунд, она теряет сознание на 10 минут. Можно также продолжить удушение еще 30 секунд с присвоением характерных следов на шее жертвы, чтобы показать, что действие было завершено.
Игровые действия возможны только на полигоне, границы обозначены киперной лентой.
Игровые взаимодействия могут осуществляться только на полигоне. Границы полигона обозначены киперной лентой на деревьях, называемой 'Стена Сан-Симона'. Мастера настоятельно не рекомендуют пересекать эту границу без предупреждения. Игрок, уходящий с полигона, должен предупредить дежурного мастера, находящегося в мастерятнике. Вернувшись на полigon, игрок обязан вновь отметиться в мастерятнике. Время отсутствия на полигоне находится в пределах, что персонаж 'находится где-то в городе', но остается в игре.
Medieval: Total War. Весенние ролевые манёвры · Боевая система: зоны поражения и правила
Боевка
Определены общие и специальные зоны поражения: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту), голова, шея, пах, кисти и стопы — запрещены.
Поражаемые зоны:
• Корпус: поражение ведет к снятию 2 хитов.
• Руки: поражение ведет к снятию 1 хита. При снятии 2 хитов — рука теряет функционал.
• Ноги: поражение ведет к снятию 1 хита. Если обе ноги потеряны — персонаж падает.
• Запрещенные зоны: удары в голову, шею, пах, кисти и стопы не засчитываются.
Каждый участник начинает бой с 1 хитом, который можно увеличить за счет доспехов или цельного костюма.
Medieval: Total War. Весенние ролевые манёвры · Боевая система: зоны поражения и правила
Боевка
Существуют разные виды ударов, которые должны соответствовать строгим правилам. Например, колющие удары должны фиксироваться на теле противника.
Удары классифицируются так:
• Колющие удары: должны быть четко зафиксированы на теле противника. Наносятся только одной рукой.
• Режущие удары: имитируются протяжкой не менее 1/3 лезвия по телу противника.
• Рубящие удары: должны быть нанесены с замахом, без захлестов.
• Дробящие удары: наносятся от локтя или плеча, также с замахом.
• Метательное оружие: обязательна прямая видимость цели. Поражение считается только при попадании наконечником.
Medieval: Total War. Весенние ролевые манёвры · Боевая система: зоны поражения и правила
Боевка
Бой длится до 'смерти' одной из сторон с учетом механики жизни и 'мёртвых' участников.
Бой может длиться до 'смерти' одной из сторон или выполнения тактических задач. Участник считается убитым, если с него сняли все хиты. 'Убитым' запрещается передвигаться по полю боя до окончания битвы. После 'смерти' участник должен поднять оружие и сесть на корточки, при этом он не может видеть или помогать 'живым' игрокам. Если при штурме образуется 'завал', мастера могут остановить бой для устранения трупов.
Холодное оружие наносит 1 хит, огнестрельное - 3 хита. Запрещены атаки в головы, шеи и конечности.
В соответствии с игровой механикой, любой удар холодным оружием наносит 1 хит, огнестрельное оружие наносит 3 хита. Запрещены удары по головным и ключевым зонам: голова, шея, кисти и ступни. Если персонаж теряет все хиты, он остаётся жив, но не способен совершать действия. Состояние "ноль хитов" может длиться до тех пор, пока другой игрок не выполнит "добивание".
Каждый персонаж начинает с 3 хитов. С наступлением ночного времени хиты уменьшаются до 1.
На игру каждый игрок получает 3 хита. С наступлением темноты (с 00:00 до 02:00) все персонажи имеют только 1 хит. Потеря всех хитов означает, что персонаж остаётся в живых, но не может совершать никаких действий, остаётся в состоянии "ноль хитов" и не может двигаться. Для восстановления хитов необходима помощь врача. Игроки должны следить за состоянием своих хитов для участия в боевых и игровых действиях.
У всех персонажей по 3 хита. Пуля наносит 3 хита, холодное оружие — 1 хит. Ночью у всех 1 хит.
Каждый игрок начинает с 3 хитами. С наступлением темноты (00:00 - 02:00) у всех персонажей остается только 1 хит. При попадании холодным оружием персонаж теряет 1 хит, в то время как попадание пули уменьшает количество хитов на 3. При потере всех хитов персонаж все еще жив, но не может действовать — остается лежать как мертвець и не может ничего делать до того момента, как ему окажут помощь - его могут поднять только другие персонажи, если они это захочет делать. Исключения на голове, шее, кистях рук и ступнях: эти зоны традиционно исключаются как зоны поражения.
Ночью все игроки снижают количество хитов до 1, что ведет к особым взаимодействиям.
При наступлении темноты никто не может вести активные действия, кроме как атакующие ходы, которые будут результативные лишь при попадании, так как с 00:00 до 02:00 все игроки имеют только 1 хит. Если игрок получает удар холодным или огнестрельным оружием, он теряет все доступные хиты до нуля и должен искать спасение у других игроков или остаться лежать в мертвятнике.
Персонажи теряют хиты и могут быть убиты, но остаются в игре в определенных состояниях.
Персонажи могут быть убиты только под условиями, перечисленными в правилах о смерти и могут оставаться в состоянии "ниже нуля" хитов (0 хитов) до того момента, как их добьют или они получат медицинскую помощь. Персонажу, упавшему в состоянии "ноль хитов", необходимо будет вмешательство врача для продолжения участия в игре, иначе он остается в мертвятнике до окончания игрового эпизода.
Потеряв все хиты, игрок остается жив, но ничего не может делать. Игрок, потерявший 1-2 хита, может продолжать действовать.
Игрок, потерявший все свои хиты, остается жив, но не может принимать никаких действий: он ничего не может делать, не может говорить и передвигаться. Если игрок потерял 1 или 2 хита, он продолжает действовать, но его возможность взаимодействия может снижаться в зависимости от ситуации. Игрок может быть спасен, если его кто-то поднимет и отнесет к месту, где он сможет быть вылечен, но без этого он не сможет участвовать в дальнейших действиях до получения лечения.