Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Использование оружия в игре

Школа ведьмаков «Монструм» · Боевая система

Боевка

Разрешено использование безопасного оружия, предоставленного организаторами, а также оружие, проверенное на безопасность; оно не должно носиться в неигровых зонах.

В игре разрешено использование оружия, которое соответствует требованиям безопасности. Если игрок хочет использовать личное оружие, оно должно быть проверено организаторами перед началом игры. Однако имеется правило, что участники не могут носить оружие на территории школы, оно может быть конфисковано в начале игры. Все участники должны уважать правила безопасности и сообщать организаторам, если у них возникла необходимость в использовании оружия в любой момент игры. Важно помнить о том, что безопасность всегда приоритет, и этот аспект строго контролируется кураторами и организаторами.

Принцип боевого взаимодействия

Школа ведьмаков «Монструм» · Боевая система

Боевка

Боевые взаимодействия регулируются принципами НБМ и принятого поражения: побежденный игрок признает поражение.

Правила боевого взаимодействия основаны на принципе НБМ (не будь мудаком). Это означает, что игроки должны искренне признавать результат взаимодействия: если вас ударили, вы должны это отыграть. В случае поражения игрока (например, после успешного удара мечом) он должен упасть или подтвердить свое тяжелое ранение. Если взаимодействие с NPC или другими игроками было убедительным, это также должно быть отражено в действиях. Кроме того, бой должен быть безопасным и динамичным, чтобы избежать реальных травм, и вся ответственность за безопасность лежит на участниках, которые должны действовать согласно принципу взаимной ответственности.

Поединок магов

Приют · Колдовство и чары

Магия

Поединок инициируется от 4 до 7 метров с громким объявлением заклинания. При сближении до 3 метров возможно рукопашное вмешательство.

Поединок магов начинается с дистанции 4-7 метров. Игрок, инициающий поединок, громко заявляет: "Имя/Название Ритуал!". Если имя неизвестно, указание на цель должно сопровождаться характеристиками. По приближении на 3 метра цель может оспорить вызов, атаковав воздух. Маги должны использовать светящиеся перчатки для эффекта колдовства. При поединке оба игрока атакуют поочередно, первый атакующий - инициатор.

Разделение колдовства на уровни

Приют · Колдовство и чары

Магия

Существует 3 уровня колдовства, каждый из которых открывает доступ к новым чарам и оберегам.

Колдовство делится на три уровня: 1. На первом уровне игрок получает +1 Оберег и может выбирать 3 простых блока из списка. Simple spells: Порча, Сглаз, Хворь. 2. На втором уровне предоставляется +1 Оберег и возможность выбирать 3 редкие чары из списка: Морок, Чума, Проклятье. 3. На третьем уровне добавляется +1 Оберег и возможность выбрать 2 уникальные чары: Тотем, Оберег и Вуду (Захват).

Очередность и защита в бою

Приют · Колдовство и чары

Магия

Инициатор поединка атакует первым, после чего наносится урон согласно правилам чародейства.

Первый атака осуществляется инициатором за 3 секунды после произнесения заклинания. Защита и атака учитываются в зависимости от применения Чар. Правило Трех: каждая третья одинаковая атакующая чара Автоблокируется. Типы чар включают простые атакующие чары и блоки с ограничением на количество и вид на основе уровня навыка.

Исполнение фанта

Время Приключений · Правила «фантам»

Другое

Если фант получен, игрок обязан его исполнить, если на карточке не написано обратное. Фант нельзя вернуть или отказаться от него.

Одним из ключевых аспектов взаимодействия с фантами является обязательство игрока выполнить условия, прописанные на карточках. Это создает дополнительную динамику в игре. После получения фанта его исполнение обязательно, что вносит элементы неожиданности и взаимодействия с окружающим миром. Фанты нельзя проигнорировать или отказаться от них без последствий. Подобный подход обеспечивает игровую атмосферу и доверие между участниками.

Получение и выполнение фанта

Время Приключений · Правила «фантам»

Другое

Получить фант можно при взаимодействии с Теми, с помощью игровых предметов или от других игроков. Выполнение фанта обязательно, если иного не указано.

Фанты представляют собой карточки, на которых написаны особые задания, события или указания, которые игроки получают во время игры. Эти карточки не существуют вне игры и не могут быть показаны другим игрокам. Игрок получает фант при взаимодействии с персонажами или другими игроками, и выполнение указаний на фантах обязательно, если на карточке нет особых инструкций. Фанты являются одноразовыми, за исключением случаев, когда это оговорено на самой карточке. Если у фанта есть закрытые части, их можно прочитать только после выполнения условий, описанных на внешней стороне карточки.

Подбор костюмов и типажей

Мир дикого запада · Система персонажей

Другое

Игроки создают игровые образы, находят или шьют костюмы в стиле Дикого Запада.

Каждый игрок должен подобрать костюм для своего персонажа. Это может быть: - Создание костюма самостоятельно - Аренда костюма - Использование старых вещей или аксессуаров, имеющихся дома. Образ персонажа должен соответствовать типажу, который игрок изображает (например, шериф, ковбой, бандит и т.д.). Игроки могут подготовить несколько типажей и аксессуаров, чтобы подчеркнуть первое впечатление. Также имеется возможность экспериментировать с типажами во время игры.

Типы персонажей: хосты, персонал, гости

Мир дикого запада · Система персонажей

Другое

Игроки выбирают один из трёх типов персонажей: хосты (роботы), персонал парка (люди) или гости (игроки).

В игре можно играть одним из трёх типов персонажей: 1. Хосты — жители городка или окрестностей, в большинстве случаев это роботы, которые выполняют задания и взаимодействуют с гостями. 2. Персонал парка — это люди, которые отвечают за работоспособность парка и создание сюжетов, такие как настройщики, сюжетники, сотрудники безопасности и ученые. 3. Гости — люди, которые захотели насладиться приключениями в этом мире, способны вовлекать в игру других игроков, проходить квесты и соблюдать границы между свободой игры и уважением к другим игрокам. Выбор персонажа оказывает влияние на взаимодействие с другими участниками и опыт игры.

Триггерная модель

Мир дикого запада · Система персонажей хостов

Другое

Настройки хостов могут меняться в результате значимых событий или потрясений.

Система триггерной модели позволяет менять различные настройки хостов по запросу или по усмотрению мастера. Например: - Многократные смерти - Когнитивный диссонанс - Смена личности хоста. Эти изменения могут привести к значительным изменениям в поведении персонажа и требуют обоснованного запроса от игрока или внешнего вмешательства мастера.

Настройки хоста

Мир дикого запада · Система персонажей хостов

Другое

Хосты могут использовать базовые, сюжетные и поведенческие настройки до игры.

Хосты могут получить разные настройки для корректного выполнения своих ролей. Существуют три типа настроек: 1. **Базовые настройки личности** — проводятся на загрузочном лагере и могут базироваться на личных заготовках игроков. 2. **Сюжетные настройки** — предоставляются хосту для реализации запланированного сюжета, исходя из вводных от настройщиков. 3. **Поведенческие настройки** — добавляются для улучшения выразительности игры или создания более сложных сюжетных линий. Эти настройки тоже предоставляются настройщиками в письменной или устной форме.

Табу и ограничения

Мир дикого запада · Система персонажей хостов

Другое

Некоторые действия запрещены и считаются табу для хостов, например, использование холодного оружия.

В игре существуют строгие табу, которые хосты должны соблюдать. К основным табу можно отнести: 1. Невозможность использования холодного оружия, кроме случаев, когда это специально разрешено. 2. Запрещено помнить о том, что персонаж является хостом, а также о смерти своих товарищей в игре. Это необходимо для сохранения целостности игровой среды и восприятия сюжета.

Голосовая настройка в реальном времени

Мир дикого запада · Система персонажей хостов

Другое

Некоторые хосты могут получать голосовые настройки от мастера в зависимости от ситуации.

Голосовая настройка позволяет мастеру принимать решение о том, как конкретный персонаж будет реагировать в реальном времени. Например, если бармен начинает проявлять симпатию к окружающим, это может быть закодировано как команда от мастера. Такие настройки можно использовать для создания драматических и эмоционально насыщенных моментов в игре.

Разрешенные и запрещенные действия

Казанский фестиваль РИ «Мини-Зилант» · Механика поединков

Другое

Разрешены удары клинком по допустимым зонам, запрещены удары ногами и локтями.

В поединках разрешается поражение клинком (удар, порез) только в указанные зоны. Запрещены следующие действия: долбежка гардой или крестовиной, удары в запрещенные зоны (пах, горло), броски и заломы, удары ногами, локтями или головой, и любые действия, которые могут причинить вред противнику или нарушить безопасное проведение поединка.

Очки и зоны поражения

Казанский фестиваль РИ «Мини-Зилант» · Механика поединков

Другое

Очки начисляются за поражающие удары в определенные зоны: 2 очка за корпус, 1 за голову и шею.

Очки начисляются за квалифицированные действия: удар, порез или укол, с учетом следующих зон поражения: корпус – 2 очка, голова – 1 очко, руки от плеча до локтя – 2 очка, ноги от таза до колена – 2 очка, шея – 1 очко, область таза – 2 очка. Запрещенными зонами стали область горла, паха и ноги ниже колен, удары по которым не засчитываются.

Порядок проведения поединка

Казанский фестиваль РИ «Мини-Зилант» · Механика поединков

Другое

Поединок включает 3 схода, проходит до достижения 10 очков одним из бойцов или по истечении 3 минут.

Судья вызывает фехтовальщиков на ристалище и проверяет готовность команды с помощью специального вопроса. Поединок длится от команды "БОЙ" до команды "СТОП". Каждый поединок состоит из 3 сходов, и завершен он считается по достижению одним из бойцов 10 очков или при истечении 3 минут. Если в конце 3 минут ни один боец не достиг 10 очков, победителем считаются тот, кто набрал больше очков. В случае ничьей, схватка продолжается до первого результативного попадания.

Запрещенные элементы в костюме

Маленькая пустошь · Правила по костюму

Другое

Запрещены ярко выраженные цивильные, спортивные и исторические одежды.

Запрещены следующие элементы в костюме: историко-ролевая одежда; ярко выраженная цивильная и спортивная одежда и обувь; новые, чистые армейские костюмы. Основным требованием является целостность образа; сочетание элементов цивильной одежды не может считаться костюмом.

Комплект снаряжения для ночного боя

Маленькая пустошь · Правила ночного боя

Другое

Участники должны иметь костюм, защиту, пневматику до 3 Дж и специальную сумку.

Для участия в ночном бою необходим комплект снаряжения, который включает: костюм; комплект хардбольной защиты (маска и перчатки); пневматику калибра 4,5 мм до 3 Дж; сумку для сбора 'голов'. Участники должны выживать в битве внутри четырехэтажного здания.

Снятие хитов

Маленькая пустошь · Правила боёв

Боевка

Хиты снимаются за поражение, потерю оружия или выход за пределы ристалища.

Участник теряет хиты за: получение поражения от оружия, потерю или слом оружия (если ранее не было результата), выход за пределы ристалища полной стопой, захват лезвия оружия противника ладонью (за исключением заранее оговоренных случаев). В случае если игрок попадает в «обоюдку», оба участника теряют по хиту.

Общие правила боёв

Маленькая пустошь · Правила боёв

Боевка

Бои проводятся на выбывание, временной лимит 5 минут; судьи имеют право отклонить участника.

Во всех боёх в номинациях «Бандиты» и «Рейдеры» участники сражаются до снятия 5 хитов с противника в поединке, который ограничен 5 минутами. Судьи имеют право отклонять заявки на участие и принимать решения об отстранении участников во время турнира. Судейство является окончательным и не подлежит обжалованию.