Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Удержание

РИ "Лик Победы" 2022 · Удержание и связывание

Другое

Два человека могут удерживать одного. Если один отпускает, удерживаемый может действовать.

Чтобы удержать игрока, два человека должны держать его за доступные части тела (руки, ноги, корпус и т.д.). Если одного из удерживающих отвлекает что-то и он отпускает удерживаемого, тот может действовать свободно.

Процесс оглушения

РИ "Лик Победы" 2022 · Оглушение

Боевка

Оглушение выполняется с помощью тупого тяжелого предмета, прикладывающегося со спины. Человек находится в состоянии "без сознания" 5 минут.

Для выполнения оглушения необходимо аккуратно прикладывать тупой тяжелый предмет строго со спины между лопаток и произнести слово "Оглушаю!". Тупым тяжелым предметом могут быть: массивное блюдо, горшок с цветами, канделябр, табуретка. Нельзя оглушать человека, если он стоит лицом к вам. Оглушение возможно только в случае, если человек находится в состоянии, когда его удерживают или он не на ногах, например, если он связан или без сознания.

Правила боевки в данжах и для детей

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Боевка: общие правила и допуск оружия

Боевка

Боевка в специфических зонах может отличаться. Для детей предусмотрены рогатки с проверкой на мастерке.

На игре будут «данжи» — отдельные игровые зоны с особыми правилами боевки. Например, в данжах может быть разрешено использование ножей, их правила можно узнать перед входом. Также на игре предусматривается детская боевка: рогатки допустимы, но их нужно показать на мастерке для проверки натяжения резинок.

Общие правила и безопасность в боевке

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Боевка: общие правила и допуск оружия

Боевка

При боевых взаимодействиях допускается только зачипованное оружие, а все участники должны носить защитные очки.

К использованию допускается только зачипованное на мастерке оружие. Роль чипа выполняет неснимаемый браслет определенного цвета с логотипом МГ. Все находящиеся на полигоне люди постоянно должны носить защитные очки. Снимать очки разрешено только в случае, если игрок не участвует в боевке (пожизняк). Запрещена стрельба вблизи людей без защиты глаз: если кто-то не одел очки, необходимо его предупредить или сообщить мастерам.

Допуск оружия и его типы

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Боевка: общие правила и допуск оружия

Боевка

Огнестрельное оружие допустимо только на основе гидробола, также разрешены резиновые/ларповые ножи в антураже.

На нашей игре будет допускаться огнестрельное оружие, представленное гидроболом. Мы не требуем идеального соответствия по эпохе, главное — избегать футуристичных дизайнов. МГ обеспечит игроков орбизами для оружия. Также возможно использование оружия с фиолетовым чипом только в определённых данжах: это оружие не может использоваться на полигоне.

Правила пыток

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила насилия

Другое

Персонажа в заключении можно пытать, но только на черной стадии.

Пытать можно только персонажа, находящегося в заключении, в специально отведенном помещении. Для подготовки потребуется капсула с красной краской, веревка и предметы. Начинается процесс с окрашивания верёвки, пострадавшего ставят в центре комнаты. В процессе пыток задаются вопросы, и если руки жертвы касаются веревки, она должна ответить на один вопрос или выполнить приказ. Пытка не может длиться больше 5 минут, после чего стоит искать другой подход.

Связывание персонажа

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила насилия

Другое

Персонаж может быть связан по согласию или если он тяжело ранен.

Связывание возможно в двух случаях: если персонаж находится в тяжёлом ранении или если он добровольно согласен на это. Связанный персонаж не может инициировать боёвку, защищаться, взаимодействовать с предметами и сопротивляться обыску. Если связанный персонаж остался без присмотра, он должен подождать 5 минут, после чего может развязаться.

Пленение персонажа

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила насилия

Другое

Связав персонажа можно пленить, уведя в замкнутое помещение с фразой-маркером.

Пленение можно произвести с любым связанным персонажем. Для этого необходимо отвести его в любое замкнутое помещение и произнести фразу-маркер 'в плену'. После этого персонаж не может покинуть помещение и может быть подвергнут допросу или пыткам. Если пленник ранен, его необходимо сначала вылечить. Спустя час с пленником нужно решить, что делать: отпустить, отправить в отдаленные места или даже убить. Держать игрока в плену дольше не рекомендуется, так как он может быть не готов только к этой части игры.

Обязательства при обыске

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила насилия

Другое

Персонаж в плену может быть обыскан по двум моделям, выбор зависит от его ответа.

Персонажа в тяжёлом ранении, связаного или пленённого можно обыскать. Используются две модели обыска: если обыскиваемый отвечает 'ищите, всё равно ничего не найдёте', проводится натуральный обыск (забирают всё, что найдут). Если же он говорит 'сам покажу', обыск проводится по месту - игрок перечисляет вещи в карманах. Личные вещи при обыске забирать нельзя, но предметы с ярко-жёлтыми чипами являются частью мира игры и могут быть убраны.

Общие требования к костюму

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила антуража и костюмов

Другое

Игроки должны избегать современных элементов, таких как бейсболки и липучки. Для взрослых обязательны длинные платья и однотонные брюки.

Участники должны подходить к выбору костюма с учетом эпохи и избегать современных элементов одежды. Современные бейсболки, застежки-фастексы, быстроразъемные сумки на липучках-велкро крайне нежелательны. Женщины должны носить длинные юбки или платья не выше середины икры, а мужчины — однотонные брюки (допускаются темно-серые и черные джинсы) и светло-красные рубашки.

Оформление локаций

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Антураж локаций

Другое

Игроки могут использовать различные предметы для антуража своих локаций.

Антураж локаций зависит от их функционала и профессий тех, кто там обитает. Игроки могут использовать книги, старые письма, посуду и другие элементы для оформления своих локаций. Например, если вы врач, можно повесить на гвоздике стетоскоп и халат, чтобы дополнить атмосферу.

Требования к костюму для старшего поколения

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила антуража и костюмов

Другое

Старшее поколение должно иметь седину и, по возможности, трость.

Все персонажи старшего поколения должны быть идентифицированы по внешнему виду. обязательным маркером для них является седина; в случае добавления головного убора, трость становится обязательным атрибутом, который игрок должен иметь при себе на игре.

Одежда для детей и подростков

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила антуража и костюмов

Другое

Костюм для детей должен включать короткую одежду и желтые элементы.

Для детей и подростков рекомендуется короткая одежда: платья, юбки и сарафаны выше колена, шорты или бриджи классического кроя. Обязательное требование — наличие желтых элементов в одежде. Также допускаются леггинсы телесного цвета для защиты ног.

Стадия 3: Черное

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне

Другое

Третья стадия предполагает глубокую травму: персонаж готов убивать и реагирует на триггеры агрессией.

На третьей стадии ('Черное') персонаж становится полностью погруженным в контекст войны. Война становится частью его идентичности. Персонаж может убивать других, и его действия основаны на личных триггерах, которые вызывают агрессию. Игроки могут выбирать триггеры, которые приводят к насилию, тем самым сбрасывая моральные остатки. Эта стадия является причиной значительных психологических последствий, и часто ведет к невозможности возврата к обычной жизни.

Стадия 1: Белое

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне

Другое

Первоначальная стадия адаптации: персонаж не может инициировать боевку и накапливает белый песок.

На первой стадии ('Белое') большинство персонажей находятся в состоянии покоя, они не затронуты войной, имеют душевные силы для противостояния повседневным трудностям. Игроки начинают с подвески - баночки с белым песком, моделирующей их моральные силы. Персонаж не может инициировать боевку, но может ответить на нападение. При встрече с триггером (например, ранение близкого) игрок высыпает песок из баночки. Белый песок не восстанавливается, однако, выполнив успокаивающие ритуалы, можно временно уменьшить количество высыпаемого песка, оставаясь на усмотрение игроков.

Стадия 2: Черно-белое

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне

Другое

Вторая стадия, когда война становится реальностью: персонаж может инициировать боевку, но не может убить.

На второй стадии ('Черно-белое') персонаж уже осознает, что война близко и не может игнорировать её. У игрока появляется возможность вести бой, но он не готов убивать. По мере накопления черного песка (обиды, злости) игрок должен реагировать на события войны. Персонажи на этой стадии должны записывать своих врагов и будут способны сражаться за свои идеи, при этом оставаясь в состоянии морального стресса.

Драматическая сцена после боя

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Взрослая боевка

Боевка

По окончании боевого взаимодействия персонаж должен отыграть последствие своей реакции и завершить драматическую сцену.

После значимого боя персонаж должен 'затухнуть' и отыграть последствия своих действий. Например, если реакция была 'бей', персонаж может начать буйствовать или ломать вещи, а в реакции 'беги' должны идти переживания о пережитом. Основное правило: в сцене обязательно должно участвовать минимум два игрока, и должен наблюдается характерный для реакции персонажа тон.

Реакции: бей, беги, замри

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Взрослая боевка

Боевка

Различные реакции на стресс определяют вектор действий персонажа во время боя. Реакция 'бей' подразумевает агрессию, 'беги' — бегство, 'замри' — страх.

Персонажи имеют три типичные реакции на стрессовые ситуации: 1. 'Бей': Вставая во весь рост и собираясь с духом, персонаж должен закричать на врага и попытаться атаковать. Если персонаж был вооружен на момент ранения, может использовать оружие. 2. 'Беги': Персонаж закрывает голову руками и начинает убегать, возможно вооружаясь и стреляя в сторону врага, бегущего на безопасную дистанцию. 3. 'Замри': Персонаж поднимает руки и становится на колени, отказываясь от сопротивления под давлением страха. Важно, что в случае помощи от товарища, боевое взаимодействие может быть 'перезапущено', и основная реакция может прерваться для продолжения боя.

Взрослая боевка: порядок действий

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Взрослая боевка

Боевка

Схема взаимодействия: Попадание - Падение - Чек - Реакция - Драматическая сцена. После попадания в персонажа необходимо отыграть свою реакцию в зависимости от категории.

Если персонаж получает попадание (гидробольный шарик), он должен сразу же упасть на землю. Это требуется для того, чтобы дать секунду на следующий этап и показать врагу, что он был ранен. После падения персонаж проверяет свою реакцию на стресс: это должен определять тейп или пластырь на руке с надписью «бей», «беги» или «замри». Если это первое попадание в бою, проверка реакции обязательна. После проверки ситуации, реакция определяется по типу: 'бей' (атаковать врага), 'беги' (укрыться) или 'замри' (сдаться). Эффектное неуязвимости длится до первой перерыва для дыхания или другой реакции, когда персонаж вновь становится уязвимым.

Экономическая модель на игре

ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Экономика

Экономика

Натурально-талонная экономика с талонами на еду, которые можно обменивать на товары и услуги.

На игре будет использована натурально-талонная экономика. У каждого игрока будет талончик на еду, который можно обналичивать в игровом ресторане. Этот талон является пожизненным и не может быть отобран у игрока. В магазине на игре можно обменивать внутриигровые талончики на различные предметы, такие как кофе, сахар и т.д. Все остальные экономические сделки осуществляются на основе натурального обмена, позволяя игрокам самим решать, что для них более ценно: например, фамильные часы или патроны. Каждый игрок принимает решения о сделках на основе своих потребностей и обстоятельств.