Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Общие требования к костюму

Осада Хориниса · Требования к костюму

Другое

Костюм и вооружение должны быть в стиле 13-14 века; строгий косплей не обязателен, но приветствуется.

Костюм и вооружение по внешнему виду должны соответствовать реальным прототипам Европейского вооружения 13-14 веков или прототипу вооружения из компьютерной игры “Готика 2” или “Готика 2 Ночь ворона”. Костюмы должны обязательно согласовываться с Мастером по Антуражу. Запрещены: - Неприкрытые молнии на одежде; - Одежда современного вида (футболки, джинсы и т.д.); - Не антуражная обувь. Допускается: антуражная/историчная обувь, берцы, ботинки не ярких расцветок.

Костюм горожанки

Осада Хориниса · Требования к костюму

Другое

Горожанки более разнообразные в цветах и могут носить украшения.

Горожанки, в отличие от крестьянок, носили платья более разнообразные по цветам и украшали их шнуровкой, пуговицами или вышивкой. На ногах у горожанки могли быть кожаные ботинки или сапожки. На голове — различные головные уборы, начиная от обычного платка и заканчивая красивым расшитым капюшоном.

Роба Мага Огня

Осада Хориниса · Особые костюмы и доспехи

Другое

Маги огня в основном используют черно-красную одежду с изображением огня.

Маги огня носили одежду чёрных и красных тонов. Маг мог носить красную тунику в пол, у которой были широкие рукава и капюшон, а сверху запашную накидку. Вся одежда была украшена изображением огня по краям.

Роба послушника

Осада Хориниса · Особые костюмы и доспехи

Другое

Послушники монастыря огня носят черный и красный цвета в одежде.

Послушники монастыря огня носили строго два цвета в одежде: чёрный и красный. На ногах были простые ботинки и красные поножи или обмотки. Послушник носил красную тунику до колен и сверху чёрная запашная накидка. На голове могла быть повязка красного или чёрного цвета.

Основные принципы алхимии

Осада Хориниса · Алхимия

Ремесло

Для изготовления зелья нужны алхимик, алхимический стол, формула и ингредиенты. Мастер подтверждает готовность зелья и выдает чип.

Для приготовления зелья необходимы: - Алхимик с уровнем не ниже, чем сложность зелья; - Алхимический стол (или лаборатория, в зависимости от формулы); - Правильная формула зелья; - Все ингредиенты в нужном количестве; - Флакон как обязательный ресурс; - Присутствие мастера-алхимика, который выдаст чип готового зелья. Чип зелья — бумажный квадратик с названием и эффектом зелья. При использовании чип разрывается, что соответствует фактическому приготовлению зелья.

Ингредиенты и их использование

Осада Хориниса · Алхимия

Ремесло

Список ингредиентов необходим для приготовления зелий; должен быть в нужном количестве и качестве.

Для приготовления зелий требуются следующие ингредиенты: - Лечебное растение, - Лечебная трава, - Лечебный корень, - Огненная крапива, - Огненная трава, - Темный гриб, - Рабский хлеб и другие. Ингредиенты должны быть подготовлены в нужном количестве и передаваться мастеру для изготовления зелья. Для каждого зелья своя формула с требованиями к ингредиентам, которая определяет необходимость наличия у алхимика соответствующего уровня.

Формулы и списки зелий

Осада Хориниса · Алхимия

Ремесло

Сложность и эффекты разных зелий варьируются от 1 до 4, с возможностью восстановления хитов или маны.

Существует несколько зелий с различными уровнями сложности и эффектами: - Лечебная эссенция (сложность 1) — восстанавливает 1 хит; - Лечебный экстракт (сложность 2) — восстанавливает 2 хита; - Лечебный эликсир (сложность 2) — восстанавливает 3 хита; - Чистая энергия жизни (сложность 3) — восстанавливает все хиты; - Эссенция маны (сложность 1) — восстанавливает 1 чип маны; - Специальные зелья с эффектами, такими как неуязвимость, увеличенный хитосъем и постоянное усиление. Эффекты различных зелий должны быть задействованы в игре через выполение требований и уровней сложности.

Связывание: виды и правила

Осада Хориниса · Связывание и плен

Другое

Связывание может быть игровым (кандалы, верёвка, цепь) или действительным (настоящее связывание). Связанный персонаж не может двигаться и пользоваться руками.

Связывание происходит для ограничения свободы действий персонажа. Существует два вида связывания: 1. Отыгрывание связывания — при этом используются кандалы (не застёгиваются), верёвка (не завязывается) и цепь (аналогично верёвке). 2. Действительное связывание — верёвка затягивается и завязывается настоящими узлами. Связанный персонаж не может бегать или пользоваться руками (если на руках кандалы, верёвка или цепь). Кроме того, если персонажа связывают, когда он оглушён или тяжело ранен, он может согласиться или отказаться — отказ может приравняться к добиванию и привести к смерти персонажа. Если персонаж бодрствует, его необходимо предупредить о намерении связать.

Привязь: правила и состояние

Осада Хориниса · Связывание и плен

Другое

При привязи один конец верёвки или цепи хорошо фиксируется, второй конец свободен. Игрок должен касаться свободного конца, иначе считается, что он вырвался.

Привязь — это верёвка или цепь, где один конец хорошо зафиксирован, а другой — свободен. Игрок, находящийся в привязи, должен постоянно касаться свободного конца (держать в руке, ставить на плече или стоять ногой). Если игрок отрывается от привязи, он получает тяжёлое ранение. Для освобождения пленника с привязи необходимо отвязать зафиксированный конец. Также, состояние плена подтверждается каждый игровой час.

Плен: условия и подтверждение

Осада Хориниса · Связывание и плен

Другое

Персонаж становится пленником после минимального связывания в 10 минут или помещаясь в тюремную камеру. Игрок может отказаться быть пленным.

Персонаж становится пленником в следующих случаях: 1. Если был связан не менее 10 минут, 2. Если был заточён в тюремную камеру, 3. Если находится на привязи (верёвка или цепь). О том, что персонаж теперь «пленный», сообщает тот, кто его пленил. Игрок имеет право отказаться быть пленным — в этом случае персонаж считается мёртвым и уходит в мертвяк. В некоторых квестах пленник может быть переведён в другой регион за пределами полигона, где он может считаться сбежавшим с особыми правилами или сгинуть.

Допуск и использование метательного и дальнобойного оружия

Осада Хориниса · Правила допуска оружия

Боевка

Метательное оружие не допускается, кроме имитации магии.

Допускаются только луки и арбалеты, которые соответствуют требованиям (без систем блоков, противовесов и пр.) и имеют допустимое натяжение. Стрелы и болты также должны соответствовать стандартам безопасности. Гуманизаторы должны быть достаточно мягкими, чтобы смягчать их удар.

Требования к протектированному оружию

Осада Хориниса · Правила допуска оружия

Боевка

Для клинкового оружия требуется материал с определенной жесткостью и гибкостью.

Протектированное оружие должно быть изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера. Общее вес оружия не должен превышать 2000 грамм.

Хиты и ранение

Осада Хориниса · Боевые взаимодействия

Боевка

Персонажи-люди имеют 2 хита, персонажи-орки — 3; доспехи добавляют хиты.

Персонажи имеют количество нательных хитов: у людей 2, у орков 3. Доспехи добавляют дополнительные хиты: легкие доспехи дают +1 хит, средние +2, тяжёлые +3, паладинские +4. Урон от контактного оружия составляет 1 хит, стрелкового - 2 хита, изначально снимаются доспешные хиты, затем нательные. Легко раненый персонаж должен присесть, из-за потери двух нательных хитов он становится тяжело раненым.

Поражаемая зона и разрешенные действия

Осада Хориниса · Боевые взаимодействия

Боевка

Разрешенные зоны: тело, голова в шлеме; запрещенные: голова без шлема, шея, кисти, колени, пах, стопы.

Полная поражаемая зона включает тело, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, коленного сустава, паха и стоп. Разрешенные действия: рубящие удары с допущенным оружием в поражаемую зону, стрельба из допущенного оружия по поражаемой зоне, толчки и удары плоскостью щита только в щит или корпус противника. Запрещены удары по не поражаемым зонам, включая нежелательные точки как колющие удары, а также использование ударов руками и ногами.

Потеря хитов и добивание

Осада Хориниса · Боевые взаимодействия

Боевка

При потере одного хита — легкое ранение, при нуля — тяжелое; персонаж может быть добит.

При падении до 0 хитов персонаж считается тяжело раненым. Тяжелораненого можно добить, обозначив удар и произнеся "добиваю". Потеря хитов происходит при отсутствии перевязки: в случае тяжёлого ранения персонаж не может двигаться, говорить и становится уязвимым, встанет через 10 минут. Без лечения он погибнет через 20 минут после того, как встал.

Общие требования к оружию

Осада Хориниса · Правила допуска оружия

Боевка

Все оружие должно быть проверено мастером; оружие должно выглядеть как настоящее.

Все виды оружия должны пройти обязательную чиповку у мастера по боёвке. Оружие должно быть выполнено из безопасных материалов и выглядеть реалистично. Запрещено использование моделей, которые имеют современный внешний вид или надписи.

Боевая система: зоны, оружие и урон

Карибское море. Пираты- XIV · Зональная боевая система

Боевка

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Запрещены голова, пах, кисти и ступни.

В данной боевой системе выделяются 4 поражаемые зоны: корпус, руки и ноги. - Корпус: при попадании наносится 2 хита. Если хиты равны 0, персонаж получает тяжёлое ранение и теряет возможность продолжать сражение, после этого он умирает через 10 минут без лечения. - Руки: при попадании на одну из рук — 1 хит. При потере обеих рук персонаж теряет возможность использовать оружие. - Ноги: при попадании на одну из ног — 1 хит. Потеря обеих ног также приводит к падению персонажа и невозможности передвигаться. Лёгкое оружие (до 60 см) нанесёт 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Запрещены удары по голове, паху, кистям и ступням — такие удары не засчитываются.

Заявка на персонажа

Карибское море. Пираты- XIV · Создание персонажа

Другое

Перед заявкой необходимо согласовать идею с мастерами для логичного вписывания в сюжет.

Прежде чем подавать заявку на персонажа, игрок обязан связаться с мастерами игры. Это поможет убедиться, что идея персонажа соответствует сюжету и вписывается в уже существующие роли. После согласования ваши заявки на персонажей будут внесены в сетку ролей на Джойне, где вы сможете оформить заявку. Важно также указать имя и роль-функцию при подаче заявки, чтобы избежать отклонения.

Ярмарочные Фунтики и их использование

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Экономика на Ярмарке

Экономика

Ярмарочные Фунтики — основная валюта ярмарки, которые игроки получают в начале события и могут зарабатывать, участвуя в играх.

В ходе Ярмарки используется валюта — Ярмарочные Фунтики. Каждый игрок получает небольшую сумму Фунтиков в начале ярмарки. Эти деньги необходимо зарабатывать, принимая участие в мероприятиях. Ярмарочные Фунтики могут быть выменяны у специального Ярмарочного Гоблина на стандартные деньги (кнаты, сикли, галеоны). Призы, выигрываемые на мероприятиях, зачастую можно получить только за Ярмарочные Фунтики. В конце ярмарки оставшиеся Фунтики можно обменять обратно на обычную валюту.

Приз Золотая Тыква

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Экономика на Ярмарке

Экономика

Семья, заработавшая больше всего Фунтиков, получает Золотую Тыкву как приз на целый год.

В конце ярмарки семья, которая заработала наибольшее количество Ярмарочных Фунтиков, получает почетный приз — Золотую Тыкву. Эта тыква символизирует победу и вызывается в начале новой ярмарки из дома прошлых победителей. Такие традиции делают участие в ярмарке более азартным для местных жителей. Золотая Тыква становится призом, за который может бороться каждый желающий. Она олицетворяет лучшие старания участников.