Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Артефакты: природа и создание

"Тысячелетие Хогвартса" · Правила использования волшебных предметов

Другое

Артефакты имеют врождённую магическую природу и создаются с постоянными свойствами. Их создание требует больше времени и усилий.

Артефакты — это предметы, которые изначально созданы с магическими свойствами и не требуют дополнительных заклинаний. Например, философский камень или Дары Смерти. Для их создания волшебник должен создать материальный объект и наделить его магией в момент создания. Для усиления можно использовать специальные волшебные материалы. Например, для создания волшебной палочки потребуется древесина и магическая сердцевина. На создание артефакта уходит больше времени, и его создание нельзя завершить за время игры: игрок должен заранее подготовить его концепцию и описание.

Контратакующие чары и их взаимодействие

"Тысячелетие Хогвартса" · Чары и правила их применения

Магия

Неразборчивая формула равна несработавшему заклинанию. Доступны действия к эвакуации или прятанию.

Если две встречные чары были произнесены одновременно, обе не сработали. В случае, если вы не успели среагировать на атакующую чару в течение 3-5 секунд, оно сработало. Вы можете спрятаться за физическим предметом, но должны успеть это сделать до окончания хода противника, а также должны быть видимы хотя бы наполовину.

Боевое столкновение на магии

"Тысячелетие Хогвартса" · Чары и правила их применения

Магия

Возможен бой одного против нескольких. Ходы распределяются по очереди, длительность хода — до 4 заклинаний.

Боевое столкновение на магии возможно в виде поединка или боя одного против двух-трех противников. В случае когда одна сторона имеет более одного участника, они ходят по очереди. Ход длится, пока не закончена последовательность из максимум 4 названных заклинаний. Вступить в бой можно во время хода того, на чью сторону вы хотите вступить. Исход боя происходит, когда одна сторона больше не может колдовать или если бой прекращается со стороны мастера.

Основные моменты применения чар

"Тысячелетие Хогвартса" · Чары и правила их применения

Магия

Чара состоит из жеста и вербальной формулы, длительность эффекта — 15 минут. Невербальная магия не моделируется.

Чара состоит из двух компонентов: жеста (на выбор игрока) и вербальной формулы (произнесенное заклинание). Без произнесенной четкой вербальной формулы чара не сработает. Если не оговорено иное, длительность действия чара составляет 15 минут. Некоторые чары требуют физического маркера и должны быть заранее оговорены.

Основные нормы приличного поведения

"Тысячелетие Хогвартса" · Этикет в Магической Британии

Социальные

Уважительное общение, соблюдение правил обращения и приветствия. Важно не сквернословить и вести себя корректно.

Хорошо воспитанный волшебник обращается с любым другим волшебником или иным разумным существом вежливо и уважительно, если ситуация не требует иного. Он не будет сквернословить, грубить, повышать голос и хамить окружающим. В общении он будет сдержанным, корректным и внимательным, не станет давить на своего собеседника. Обращения: мужчины встают при входе женщины, ученики встают при входе любого взрослого. Невежливо шептаться в присутствии третьих лиц или громко обсуждать интимные подробности. Использование амулетов и зелий без ведома окружающих считается вопиющим нарушением этикета.

Приветствия

"Тысячелетие Хогвартса" · Этикет в Магической Британии

Социальные

Приветствия между взрослыми и детьми: важно соблюдать формальность и вежливость.

Воспитанные мужчины встают, когда в комнату входит женщина. Женщины приветствуют друг друга и мужчин кивком головы, обозначая легкий поклон. Замечена иерархия: старший в обычае первый предлагает руку для рукопожатия, невежливо отклонять такое предложение. В учебной ситуации преподаватель может протянуть руку как знак равенства, однако, это не требуется, если он является ролью над учениками.

Обращения между персонажами

"Тысячелетие Хогвартса" · Этикет в Магической Британии

Социальные

Правила обращения студентов и взрослых: использование формов «Профессор», «мистера», и «мисс».

Обращения студентов к взрослым: к преподавателям - «Профессор + фамилия» или просто «Профессор», к незнакомым взрослым - «мадам/сэр». Обращения взрослых к студентам: в официальной ситуации - «мисс/мистер фамилия». Допустимо обращение по имени только в личных отношениях. Для равных по возрасту - «мистер/мисс/миссис + фамилия» или по имени между близкими. Обращение по фамилии может быть воспринято как неуважение в неподобающих ситуациях.

Типы ресурсов

ХИ - 2020 · Экономика

Экономика

Существует три типа ресурсов: деньги, макроресурсы (разных видов) и эксклюзивные ресурсы.

В игре определены три основных типа ресурсов: 1. **Деньги** - средство обмена, которое может быть потрачено на различные игровые действия. 2. **Макроресурсы** - данные ресурсы разделяются на несколько подвидов: - Макроресурс I - Макроресурс II и т.д. Эти ресурсы необходимы для создания армий, построек, аптечек и других объектов. 3. **Эксклюзивные ресурсы** - драгоценные камни, мифрил и подобные материалы, которые нужны для создания артефактов и других специальных объектов.

Получение и расходование денег

ХИ - 2020 · Экономика

Экономика

Правитель локации получает деньги раз в цикл из налогов, пропорционально доходу от макроресурсов.

Для получения денег в игре действуют следующие правила: 1. Правитель локации (или уполномоченный им игрок) получает деньги раз в цикл с автоматически взимаемых налогов, котрые пропорциональны доходам, собранным с экономических точек. 2. Конкретная сумма налогов зависит от количества макроресурсов, сгенерированных в локации, при этом региональный мастер предоставляет данную сумму в начале нового цикла.

Производство макроресурсов

ХИ - 2020 · Экономика

Экономика

Макроресурсы производятся на экономических объектах, расположенных вне городских стен.

Производство макроресурсов основывается на экономических объектах, расположенных в игре: 1. Макроресурсы генерируются на экономических объектах, расположенных за пределами стен города или крепости. 2. Каждый объект должен быть огорожен и иметь минимальные размеры 1,5 х 1,5 х 1,5 м, и его подготовка осуществляется игроками до начала игры. 3. Макроресурсы, сгенерированные на данной точке, закрепляются мастерами на макетах в начале каждого цикла.

Циклы экономической активности

ХИ - 2020 · Экономика

Экономика

В игре два экономических цикла: с 8:00 до 15:00 и с 15:00 до 22:00, в начале каждого игроки получают ресурсы.

В сутках игры предусмотрены два экономических цикла: 1. Первый цикл начинается с 8:00 и заканчивается в 15:00. 2. Второй цикл начинается с 15:00 и заканчивается в 22:00. В начале каждого цикла игроки могут получать ресурсы, которые затем могут быть использованы в любое время в течение цикла. Это дает возможность игрокам планировать свои действия в зависимости от доступных ресурсов.

Клятвопреступление

ХИ - 2020 · Система клятв

Другое

Клятвопреступник носит черную ленту как символ своего преступления.

Тот, кто не исполнил клятву, становится клятвопреступником. Если персонаж осознал, что стал клятвопреступником, он может носить черную ленту как маркер, которая завязывается под одеждой, видимой лишь определенным персонажам. Если персонажа уличили в преступлении, лента должна быть завязана на видном месте. Снять ленту можно только при отмене клятвы или искуплении. Искупление включает в себя действия, назначенные теми, кому была дана клятва.

Как дается клятва

ХИ - 2020 · Система клятв

Другое

Клятву можно принести в произвольной форме, но её формулировка должна быть принята обеими сторонами.

Клятву дает тот, кого это интересует, сообщая, какую именно клятву он хочет получить. Например, «Поклянись мне, что ты выполнишь мой приказ до заката». При этом клянущийся может отказаться давать клятву. Клятву принимают или остаются условиями, зависящими от юноши или знахаря. Если клятву требует целитель, то он должен сформулировать её четко, например: «Клянусь принести кровь дракона до заката». Все стороны должны согласиться на условия, оповестив друг друга о других условиях клятвы.

Содержание клятвы

ХИ - 2020 · Система клятв

Другое

Клятвы бывают немагические и магические, с возможностью вовлечения других персонажей в исполнение.

Немагическая клятва — это обеты, которые часто дают лекарю, правителю или супругам. Магическая клятва предполагает вовлечение творца, великого артефакта или разумного магического существа. Ставка на клятву позволяет вовлечь судьбы других персонажей, причем за ее исполнением следят свидетели. Тот, кому приносится клятва, может судить о том, исполнена ли клятва, а также вернуть её клянущемуся или принять искупление неисполненной клятвы.

Варианты магии

ХИ - 2020 · Магия: общие принципы

Другое

Существует несколько ветвей магии, каждая из которых предлагает уникальные возможности.

Магия делится на разные ветви, такие как артефактная магия, песенная магия творения и магия Путей Вала, каждая из которых имеет свои особенности и правила применения. Эти разнообразные ветви магии обеспечивают игрокам выбор и стратегию в взаимодействии с игровым миром.

Магия воздействия

ХИ - 2020 · Магия: общие принципы

Другое

Магия влияет на персонажа, территорию, город и род, создавая разнообразные эффекты.

Магия может околдовать персонажа, заклясть территорию, благословить город, или проклясть род, предотвращая рождение детей. Это разнообразие магии добавляет глубину и сложность в игровой процесс.

Драматическое переживание

ХИ - 2020 · Магия: общие принципы

Другое

Персонажи приближаются к героям Толкиена через риск и жертвы.

Жертва и риск являются важными аспектами игры. Каждый раз, когда игрок идет на риск или жертвует собой или окружающими, он наполняет своего персонажа опытом, делая его ближе к героям из произведений Толкиена.

Свободный выбор персонажей

ХИ - 2020 · Магия: общие принципы

Другое

Персонажи создаются игроками через свободный выбор действий, что играет ключевую роль в построении игры.

Каждый игрок имеет свободу выбора для своего персонажа, что позволяет создавать уникальную игровую ткань. Этот выбор часто бывает тяжелым и драматичным, подчеркивая важность действия персонажа.

Возможности артефактов

ХИ - 2020 · Артефактная магия

Другое

Артефакты могут предоставлять уникальные способности и возможности.

Могущественные артефакты могут повлиять на игру, позволяя уничтожить врагов или достичь великих подвигов. Однако, чем дороже использование артефакта, тем выше цена, которую придется заплатить игроку.

Создание и владение артефактами

ХИ - 2020 · Артефактная магия

Другое

Игроки могут создать, купить, украсть или получить артефакты.

На игре предусмотрена возможность создания, покупки, завоевания или получения в дар различных артефактов. Могущественные артефакты имеют уникальные способности, такие как общение с хозяином или выполнение особых заданий. Стоит отметить, что за обладание могущественным артефактом можно заплатить большой ценой.