Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Силовая Броня и её использование

Fallout: Онтарио · Броня и щиты

Другое

Силовая Броня может использоваться только как Полный Комплект и обеспечивает максимальную защиту, но требует специальных навыков.

**Силовая Броня**: - Представляет собой экзоскелет, который защищает от любого оружия кроме обозначенной мишенью «Зоны Реактора». - Может использоваться ТОЛЬКО как Полный Комплект, элементы не полной Силовой Брони приравниваются к Боевой Броне. - Для её применения персонажи должны иметь специальные навыки; подробные правила указаны в отдельной статье.

Цель и атмосфера игры

FEX4 · Ролевое взаимодействие

Другое

Основная цель — погрузиться в игровой мир и пережить опыт, будучи кем-то другим.

Цель погружения в "Fallout Experimental" — это возможность быть кем-то иным, чем вы есть в реальной жизни. Это не только способ провести время, но и возможность развивать навыки ролевой игры, такие как принятие решений, создание персонажа и разрешение конфликтов. Игроки могут исследовать Пустошь, избегая опасностей и исследуя мир, где даже несерьезные решения могут иметь последствия. Атмосфера игры подчеркивает важность взаимодействия и создания историй через взаимодействие с другими игроками.

Ролевая игра: взаимодействие и мотивация

FEX4 · Ролевое взаимодействие

Другое

Участники имеют возможность взаимодействовать без применения насилия, принятие решений зависит от мотивации персонажей.

Ролевая игра в "Fallout Experimental" дает возможность участникам не только сражаться, но также взаимодействовать друг с другом через диалоги, переговоры и эмоциональные моменты. Каждый персонаж создан с определенной предысторией, что влияет на их действия в игре. Это означает, что даже в стрессовых ситуациях участники могут находить способы решить конфликты мирным путем. Например, игрок может попытаться убедить другого персонажа отказаться от насилия, предложив альтернативу, основанную на мотивации их персонажа.

Пошаговая система боя

ПРИ Fallout: Красный восход · Зональная боевая система

Боевка

Бои проводятся в пошаговом режиме: по очереди игроки объявляют действия и атаку. Успех зависит от попадания в зону и типа оружия.

Во время боя каждый игрок сначала объявляет свои действия. Бои происходят по очереди — один игрок выполняет все свои действия, после чего ход переходит к следующему. Атака должна быть объявлена заранее, после чего противник может попытаться увернуться или блокировать удар. Успех зависит от типа оружия: — Если использовано лёгкое или среднее оружие, нужно просто задеть противника в разрешённую зону, чтобы нанести урон. — Тяжёлое оружие требует более точного попадания и нельзя использовать постреляющие занятия, так как при ошибке в действии может быть утрачена важная позиция в бою. При блокировании атака не учитывается, а используется правило «вы блокируете - вы защищаетесь». В зависимости от результата предыдущих действий при начале следующего раунда все игроки снова должны объявить свои решения.

Боевая система: зоны, оружие и урон

ПРИ Fallout: Красный восход · Зональная боевая система

Боевка

6 поражаемых зон. Урон зависит от типа оружия: лёгкое - 1 хит, тяжёлое - 2 хита. Поражения в разных зонах имеют разные последствия.

Поражаемые зоны и последствия: — Голова: 2 хита, при обнулении — персонаж теряет сознание и не может продолжать бой. — Корпус: 3 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает. — Рука: 1 хит, у игрока не получается пользоваться рукой, она «отсыхает». — Нога: 2 хита, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. — Запрещённые зоны (пах, кисти и ступни): удар в них не засчитывается. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, позволяет вести бой парным оружием. — Среднее (60-100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требуется использование обеих рук. При тяжёлых ранениях персонаж не может сражаться, но может кричать за помощь. Если не получить лечения, персонаж умирает через 10 минут реального времени.

Квесты на взаимодействие с NPC

Падение Иггдрасиль: сага о бессмертных · Квесты

Другое

Игроки могут выполнять квесты, взаимодействуя с NPC, получая способности или ресурсы.

Некоторые квесты требуют от игроков активного взаимодействия с NPC: 1. Для получения способности "Дипломатическая неприкосновенность" игроку нужно было найти торговца и выполнить определённые условия, такие как получение загадки от Великаном. 2. Способность "Эпическое сказание" требовала от игрока находить мастера и исполнять стихи и песни, что также подразумевало взаимодействие и креативный подход от игрока. 3. Игрок может получать задания у разных NPC, например от Кузнеца или Ведьмы, и им требуются разные условия для полученияquiring соответствующей способности или предмета.

Циклические квесты

Падение Иггдрасиль: сага о бессмертных · Квесты

Другое

Циклические квесты предполагают простой заработок рун и взаимодействие с окружающим миром.

Циклические квесты позволяют игрокам зарабатывать руны, выполняя достаточно простые задания. Примеры включают: 1. Квест на сбор дров для очага, где игроки могут заработать руны, просто собирая хворост, что может вызывать недовольство, если игроки не желают выполнять задания. 2. Квесты на сбор руды и яиц чудовищ, хотя руды не было, а яйца были доступны позже. Игроки должны использовать воображение и взаимодействовать с окружающими, чтобы успешно выполнить задание. 3. Охота за головами, где игроки ищут других по описанию в их квентах, пытаясь выполнить задания с охотой и получая за это награды. Важно, чтобы процесс был организован правильно, а сами задания были своевременно выданы.

Квесты на получение способностей

Падение Иггдрасиль: сага о бессмертных · Квесты

Другое

Квесты различаются по сложности и условиям, некоторые требуют выполнения заданий для тренировки навыков.

Существует множество квестов для получения способностей, которые могут включать в себя различные задания. Например: 1. Способность "Длинное клинковое" требует от игрока создать меч в кузнице, что включает в себя нагревание железа, кование и тушение его в воде, а также придумывание имени и легенды для меча. 2. Способность "Стрелковое" требует успешной стрельбы из лука по мишени, и, если игрок проходит дополнительные испытания, может стать обладателем магической стрелы. 3. Для некоторых способностей, таких как "Балисту", игроку необходимо найти чертежи и пройти экзамен, что требует взаимодействия с NPC и выполнения различных задач. Каждый квест может требовать от 1 до 5 расходников, которые игроки должны предоставить сами.

Общие правила боевых взаимодействий

Fabula Tenebris · Боевая система

Боевка

Игроки могут использовать только разрешённое оружие, удары должны быть обозначены. Наказания мастеров за опасные приёмы.

Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. В случае, если противник не защищается, необходимо только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, чей стиль ведения боя может привести к потенциальным травмам противника. Запрещены колющие удары, удары не боевой частью оружия, захваты, борцовские приемы и перехват оружия.

Хиты, ранения и воскрешение

Fabula Tenebris · Боевая система

Боевка

У всех персонажей 2 хита, смерть при 0 хитах. Тяжелораненый не может боевать и умирает через 15 мин без помощи.

У всех персонажей по умолчанию имеется по 2 хита, а всё оружие наносит 1 хит. При уменьшении хитов до 0 персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения и не может участвовать в боевых взаимодействиях, громко говорить и ходить. Без оказания помощи, тяжелораненый умирает через 15 минут. Смерть персонажа может наступить при 0 хитов (тяжёлое ранение) в случае, если его не стабилизировали в течение 15 минут с момента ранения. Восстановление хитов происходит только после стабилизации.

Зоны поражения

Fabula Tenebris · Боевая система

Боевка

Поражаемые зоны: корпус, плечи, бедра. Запрещены удары в голову и пах. Удары в запрещенные зоны не снимают хиты.

Зонами поражения являются корпус, плечи и бедра. Запрещены удары в голову, пах и шею. Удары в запрещенные места, хитов не снимают. Ударом считается четко акцентированное попадание в зону поражения. Одновременная атака с двух рук засчитывается как одно попадание. Приемы типа 'швейная машинка' недопустимы.

Оглушение

Fabula Tenebris · Боевая система

Боевка

Оглушить можно сзади с применением способности 'Оглушение'. Оглушённый отыгрывает состояние.

Оглушить персонажа можно только при применении способности «Оглушение», при этом оглушающий обязан находиться сзади оглушаемого и произносить отчетливо слово 'ОГЛУШЕН'. Оглушённый должен соответственно отыгрывать своё состояние. Если не окажут помощь оглушённому, он очнётся через 5 минут.

Выбор костюма

Fabula Tenebris · Рекомендации по антуражу

Другое

Костюм должен соответствовать этнической группе персонажа и его характеру.

Персонаж должен быть легко узнаваем как другими игроками, так и мастерами. Определяйте стиль одежды относительно миров сказок: для Городских Легенд выбирайте более изящные и богатые ткани, для сельского фольклора — практичную и удобную одежду. Темные лесные персонажи должны ориентироваться на первобытные инстинкты. Для не человеческих персонажей важно правильно обозначать вид (костюмы для животных с ушами и хвостом) и стилистику (например, для птиц — обозначить крылья с использованием перьев).

Проведение ритуала

Fabula Tenebris · Ритуальная магия

Магия

Перед началом ритуала ритуалист подготавливает ресурсы, очерчивает круг, называет свое имя и ритуал, тратит 1 эрг.

Для проведения ритуала ритуалист должен выполнить несколько условий: 1. Подготовить необходимые ресурсы и условия. 2. Очертить ритуальный круг, используя землю, веревку или другие подходящие материалы. 3. Назвать свое имя и объявить название ритуала, после чего ритуалист замыкает круг, тратя 1 эрг. Если ритуалист покидает круг или кто-либо проникает в него, это приведет к тяжелому ранению и срыву ритуала. Если ритуалист отклонится от текста или ритуал будет сорван, возможны негативные последствия.

Завершение ритуала

Fabula Tenebris · Ритуальная магия

Магия

После завершения ритуала ритуалист размыкает круг, и затраченный эрг может вернуться.

Когда ритуал завершен, ритуалист должен разомкнуть ритуальный круг, что символизирует окончание ритуала. В процессе размыкания затраченный эрг может вернуться к ритуалисту, что может быть использовано в будущих ритуалах. Важно помнить, что окончание ритуала должно быть четким и соответствовать указаниям, прописанным в тексте ритуала.

Применение зелий

Fabula Tenebris · Зельеварение

Ремесло

Применение зелья происходит через разрыв сертификата и имитацию его выпивания или использования.

Применение зелья отыгрывается разрыванием сертификата зелья и имитацией выпивания или применения зелья. Необходимо следовать правилам отыгрыша, чтобы достоверно передать эффект зелья. Если игрок вырывает сертификат, это означает, что он собирается использовать зелье. После разрыва нельзя использовать сертификат повторно, и действие зелья вступает в силу сразу.

Приготовление зелий

Fabula Tenebris · Зельеварение

Ремесло

Для варки зелья игрок должен объявить процесс, подготовить ингредиенты и использовать котел. Выход зелья — 1 порция, сертификат выдаётся мастером.

Перед началом приготовления зелья необходимо вслух объявить о намерении варить зелье. Игрок должен подготовить рецепт и все необходимые ингредиенты, а также выбрать стационарное место на территории Источника. Котел может быть любая емкость достаточного объема для смешивания ингредиентов. Для варки не требуется использование воды или открытого огня, важнее фантазия и артистизм. По умолчанию выход зелья составляет 1 порцию. Сертификат на зелье выдается мастером, для ядов дополнительно выдается наклейка, на которую записывается эффект зелья и которая клеится на отравленную еду или напиток.

Процесс отравления

Fabula Tenebris · Отравление

Другое

Чтобы отравить еду, нужно разорвать сертификат яда и наклеить наклейку на угощение. Отравление можно заметить только в момент наклеивания.

Для отравления необходимо разорвать бумажный сертификат яда и наклеить наклейку этого яда на стакан или тарелку с содержимым, которое вы хотите отравить. Уличить в отравлении можно только в момент наклеивания наклейки на посуду. Если игрок обнаруживает наклейку на посуде, которую собирается съесть или выпить, он считается отравленным, независимо от того, успел ли попробовать содержимое. Если игрок взял в руки угощение, которое оказалось отравленным, это означает, что яд сработал.

Общие правила безопасности

Горизонт Событий: Интерференция · Техника безопасности

Организация

Защитные очки обязательны, красно-белая киперка обозначает опасные зоны, костры разводить только в отведенных местах.

На полигоне соблюдение технологии безопасности обязательно. Все игроки обязаны носить защитные очки на всей территории полигона. Красно-белая киперка помечает опасные и неигровые места — заходить за неё запрещено. Запрещается разбивать окна, стрелять в окна или разводить костры вне отведенных мест. Костры можно разводить только в специально отведённых местах, оборудованных специальными бочками. Организаторы не несут ответственность за травмы или утраты имущества. В случае травмы стоит незамедлительно обратиться к организаторам для получения медицинской помощи.

Улучшение баз и сокращение цикла производства

Горизонт Событий: Интерференция · Экономика в игре

Экономика

Группировки могут улучшать свои базы, сокращая время цикла производства до 2 часов.

Каждая группировка имеет возможность построить на своей локации улучшения, которые сокращают время цикла производства ресурса до двух уровней. Например, Ученые могут построить лабораторную центрифугу, сокращающую цикл производства медикаментов до 3 часов, и хроматограф, сокращающий его до 2 часов. Аналогично другие группировки могут улучшать свои циклы производства.