Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Боевые взаимодействия: использование оружия

Уфимский О.Р.З. · Боевые взаимодействия

Боевка

Холодное оружие моделируется саблями и кинжалами, огнестрельное — нерфом. Попадание наносит тяжёлую рану.

На игре используется два типа оружия: холодное (сабли, кинжалы, резиновые ножи) и огнестрельное (нерфы, стреляющие мягкими цилиндрами). Если игрок попадает по телу оппонента, это считается тяжёлой раной. Персонаж, получивший тяжёлую рану, должен упасть на пол и начать кричать от боли, он становится недееспособным и умирает через 5 минут, если ему не окажут помощь. Помощь может быть оказана другим персонажем, который наматывает бинт на раненую конечность. Первую помощь могут оказать все, кроме самого раненого. Если же персонаж был добит еще одним попаданием, это сопровождается определенной фразой, например, «Вот тебе, сука!» или другой подходящей репликой.

Ограничения боевых действий

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Зональная боевая система

Боевка

Во время первых 3 часов боевые действия рабов запрещены, возможны действия со стороны игротехников и рабов против них.

Первые 3 часа игры в поселении активные боевые действия со стороны рабов запрещены, так как считается, что присутствуют вооруженные военные и обычные поселенцы, что делает шансы неравными. Тем не менее, боевые и насильственные действия могут происходить между игротехниками и рабами, если, например, игротехники играют за дикое животное, а рабам нужно защититься. Важно учитывать адекватность и безопасность в зонах, таких как лестницы и окна, где боевые действия не разрешены.

Оружие и его использование

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Зональная боевая система

Боевка

Разрешено использовать только мягкое ларп-оружие, камни и плети с определенными ранениями.

На игре разрешено использование мягкого ларп-оружия, а также камней и плетей. К камням относятся большие предметы, такие как коробки, подушки и свернутые матрасы, которые должны быть безопасны для поднятия в зависимости от размера. Плеть представляет собой деревянную ручку с атласной лентой. Ранения от плетей классифицируются: 1-5 ударов – легкая рана, свыше 5 ударов – тяжелая рана. Общие правила ранения устанавливают, что попадание в корпус – это тяжелое ранение, а попадание в конечности – легкое; три лёгких ранения считаются как одно тяжелое.

Процесс оглушения

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Оглушение

Боевка

Оглушить человека можно ударом по спине с зажатым предметом, после чего он теряет сознание на 5 минут.

Чтобы оглушить персонажа, необходимо осуществить имитацию удара двумя руками по спине, удерживая в них подходящий предмет. После удара необходимо произнести словесный маркер «Оглушен!» Персонаж, получивший оглушение, теряет сознание на 5 минут. В этот промежуток времени его нельзя привести в чувство. Дальше, в течение еще 5 минут у него могут кружиться голова и он может неадекватно воспринимать окружение.

Процесс удушения

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Удушение

Боевка

Персонажа человека можно удушить с помощью ремня, но это требует осторожности.

Попытка удушить персонажа осуществляется с помощью ремня через пояс. Душитель должен держать ремень двумя руками, чтобы удушаемому не было больно. Удушаемый может сопротивляться, пытаясь вырваться в течение 1 минуты. Если он сможет вырвать ремень хотя бы из одной руки, маневр не срабатывает. Даже если успешное удушение произошло, персонаж не умирает сразу, а теряет сознание после нескольких секунд. Это влияет на его состояние как двойное глушение, что требует вмешательства врача на 10 минут после. Необходимо также наложение шины и отдых.

Ранения: общие правила

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Зональная боевая система

Боевка

Типы ранений зависят от зоны попадания и числа ударов плетью или другим оружием.

Существует несколько категорий ранений, основанных на типе попадания: попадание в корпус считается тяжелым, в конечность – легким. Три легких ранения эквивалентны одному тяжелому. Система ранений основана на количестве ударов плеткой: 1-5 ударов – легкая рана, больше 5 – тяжелая рана. Тяжелые ранения, полученные в результате других атак, не плюсуются. Эти правила применяются для любых атак, включая удушение.

Игровая временная система

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Игровое время

Другое

Один игровой час соответствует одному игровому дню с переходами до бесконечной череды дней.

В игровой системе час игры равен одному игровому дню. Игра начинается с 19:00, что соответствует 19 января 1658 года. Время с 24:00 до 1:00 считается бесконечной чередой дней, а с 1:00 начинается 1 февраля 1658 года. В определённое время происходят ключевые события, которые влияют на ход игры.

Начало и окончание игры

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Игровое время

Другое

Заезд начинается 2 апреля в 17:00, начало игры в 19:00, конец игры 3 апреля в 6:00 - 7:00.

Заезд в коттедж начинается 2 апреля в 17:00. Игра начинается в 19:00 и заканчивается примерно в 6:00 – 7:00 следующего дня. Игра проходит нон-стоп, без перерыва на сон. Если персонаж решит подремать на часок-другой, это происходит в рамках игровых событий, однако не гарантируется полной тишины в это время, так как игра предполагает экшн.

Взаимодействие во сне

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Мистические сновидения

Другое

Во время мистического сна игрок может общаться только с другими спящими, языковой барьер отсутствует.

Когда игрок находится в состоянии мистического сна, он способен взаимодействовать с другими спящими персонажами. Языковой барьер отсутствует, что позволяет свободно общаться. Однако, персонажи, находящиеся в 'реальности', не могут его увидеть, но могут ощутить некий дискомфорт или паранойю из-за присутствия 'вещего духа'. После пробуждения память о сне сохраняется только в течение 30 минут, а затем любой вспоминает его как простой сон, за исключением колдунов, которые считают, что в снах есть доля истины.

Процесс вызова мистического сна

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Мистические сновидения

Другое

Игрок создает макет спящего и накрывает его одеялом. Время сна: 5 минут для обычного и 10 минут для колдуна.

Чтобы вызвать мистический сон, игрок должен создать макет спящего, свернув одеяло и накрыв верхнюю часть видимой частью костюма. Игрок одевает белый хайратник и уходит на прогулку. Обычный человек может находиться в состоянии мистического сна 5 минут, в то время как колдун или колдунья — 10 минут. За это время они могут общаться с другими спящими, но могут наблюдать за персонажами в реальности, не выдавая себя.

Процесс курения

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Правила курения

Другое

Игроки используют макет спящего, чтобы 'ходить курить'. Время курения — 10 минут.

Для того чтобы покурить, игрок делает макет спящего так же, как и для мистического сна, но идет курить на крыльцо. Важно, что на крыльце нет обсуждений по игровым событиям — это исключительно момент для отдыха. Время курения ограничено 10 минутами, после чего игроку необходимо вернуться к своему телу.

Разрешенные приемы

Большие Дружеские Манёвры · Боевые правила

Боевка

Разрешены удары оружием по всем поражаемым зонам, толчки и захваты.

В процессе боя разрешены следующие действия: удары, толчки, броски и все приемы, касающиеся огневого или физического воздействия на противника. Запрещаются удары в безопасные зоны: открытое лицо, пах, стопы. Удары должны осуществляться только с боевой частью оружия. Нельзя атаковать противника, если он не в состоянии защищаться или утрачивает защиту. Важно соблюдать баланс во время боя и избегать резких движений, которые могут повредить противнику или снаряжению.

Порядок проведения боев

Большие Дружеские Манёвры · Боевые правила

Боевка

Бой длится до подтверждения падения одного или обоих бойцов. Падением считаются касания площадки тремя точками.

Бой ценится до того момента, пока один или оба бойца не касаются площадки тремя точками, что фактически является падением. Падение может быть вызвано потерей равновесия или выходом за пределы ристалища обеими ногами. Также падением считается выход из строя защитного снаряжения, что требует выхода бойца из боя и его замены. Главное правило: до прекращения боя не допускаются атакующие действия, когда боец не имеет оружия, за рамками командной победы остаётся тот боец, кто не упал ни разу.

Дисквалификация

Большие Дружеские Манёвры · Штрафные санкции

Другое

Дисквалификация применяется за грубые или регулярные нарушения правил боев.

Дисквалификация бойца может быть назначена за грубые или регулярные нарушения, такие как травмирование противника запрещённым ударом или вмешательство в работу судей. Кроме того, команды, получившие определенное число предупреждений могут также подвернуться дисквалификации, о чем будет составлен отдельный протокол с указанными ли это противниками или добровольцами. Наиболее суровое наказание – это дисквалификация, которая подразумевает потерю права участия в маневрах.

Замечания и предупреждения

Большие Дружеские Манёвры · Штрафные санкции

Другое

Замечание - ненавязчивая обратная связь; предупреждение - учет проступка в базу.

Замечание является первой степенью взаимодействия с бойцом, которая информирует его о неправомерных действиях, однако никакие последствия не наступают. Предупреждение смотрится как агрегированное явление, и при наличии большого количества замечаний может привести к дисквалификации в зависимости от степени нарушения. К примеру, если боец дважды получает замечание, и на третий раз получает предупреждение, то у него может начаться процедура дисквалификации.

Просмотр воспоминаний и работа с Думосливом

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Думослив и Ментальные Колбы

Другое

Воспоминания из Думослива могут просматривать все волшебники, необходимые условия: наклониться и взять свиток. Действие является выразимым.

Любой волшебник может посмотреть воспоминание из Думослива, просто наклонившись над ним и вытянув свиток. Эффект просмотра не требует чары, но физическое прикосновение может прервать процесс. Работа с Думосливом требует полного погружения в мысли, что означает отсутствие внимания к окружающей среде. Просмотр воспоминаний возможен с несколькими волшебниками одновременно.

Работа с Думосливом: копирование и удаление воспоминаний

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Думослив и Ментальные Колбы

Другое

Воспоминания можно копировать или полностью переносить в Думослив с помощью чары Экстракто Мемориа. Максимум 3 воспоминания.

Чтобы использовать Думослив, волшебник должен знать ментальную чару Экстракто Мемориа. Воспоминание может быть скопировано или полностью перенесено в Думослив. Если воспоминание удалено, его можно восстановить, просмотрев в Думосливе. Запись воспоминания происходит путем написания свитка, который не может превышать 1 часа и должен быть непрерывным. В Думослив можно добавлять воспоминания, происходившие только в текущем полугодии. Количество воспоминаний в Думосливе не ограничено, можно просматривать воспоминания без вреда для здоровья.

Ментальные Колбы: использование и уничтожение

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Думослив и Ментальные Колбы

Другое

Наполняйте Ментальные Колбы воспоминаниями с помощью Экстракто Мемориа, но нельзя смотреть воспоминания в колбе.

Ментальные Колбы – это артефакты, позволяющие сохранить только одно воспоминание с помощью чары Экстракто Мемориа. Воспоминание, помещенное в колбу, нельзя просмотреть до тех пор, пока оно не будет вылито в Думослив для чтения. Уничтожить воспоминание можно, разбив колбу или полностью уничтожив все воспоминания из Думослива с помощью чары Эванеско.

Чара Экстракто Мемориа: описание и ограничения

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Думослив и Ментальные Колбы

Другое

Заклинание позволяет копировать или удалять воспоминания, cast only on self.

Чара Экстракто Мемориа относится к ментальной магии и используется только на самом себе. Не требуется специального жеста, но акт может быть прерван физическим прикосновением. На одного волшебника нельзя накладывать заклинание, оно может действовать только на собственные воспоминания.

Обратная трансфигурация

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Трансфигурация

Магия

Для обратной трансфигурации нужно выяснить исходный статус объекта и записать формулу.

Обратная трансфигурация осуществляется путем выяснения того, каким объектом был предмет до трансфигурации. Записывается формула обратного превращения на трансфигурационном свитке, которую необходимо затем произнести, возвращая объект в его исходную форму.