Волшебные предметы маркируются для обозначения их опасности или способности к многократному использованию.
Волшебные предметы поделены на категории по цветовой маркировке, например: Ярко-красная маркировка обозначает опасные артефакты, которые могут убить персонажа (действие на одного игрока). Предметы с зеленой маркировкой являются защитными оберегами, а оранжевая маркировка обозначает волшебные предметы для скоростного перемещения, которые требуют специальных удостоверений для использования.
Бои проводятся на подушках. Поединки можно проводить 1 на 1, 2 на 2 и более. Поражаемая зона без головы и паха.
Бои 1 на 1 предлагается проводить на подушках, до тех пор, пока один из участников не скажет «стоп». Поражаемая зона включает весь корпус, исключая голову, пах, стопы и кисти. Доспехи могут защищать, но не дают бонусов в бою. Разрешается использовать щиты, края которых должны быть покрыты мягкой тканью или резиной.
При поражении стрелой игрок должен отжаться 5 раз и не может участвовать в сражении. Тяжёлая рана длится 15 минут.
При попадании стрелы в поражаемую зону игрок должен отложить оружие и выполнить 5 отжиманий. После этого он может снова взять оружие. Поражение приводит к состоянию тяжёлой раны: игрок может сидеть или лежать, не может участвовать в бою и удерживать в руках оружие. Время действия состояния тяжёлой раны составляет 15 минут или до окончания сражения.
В игре допускаются мягкие дубины, ларповое оружие и гумаранзированные метательные орудия. Запрещены ножи и клинковое оружие без предварительной согласования.
Основными видами оружия в игре являются мягкие дубины, изготовленные из пластиковых тренировочных палок, обернутых 2-3 слоями пены или толстостенной пеноизоляцией. Ларповое клинковое оружие разрешено, включая одноручные текстолитовые или дюралевые мечи длиной до 100 см, обернутые двумя слоями пены с плотно закрытыми наконечниками. Ножи (куларки) на игру не допускаются. Оружие проходит проверку и чипуется; непрошедшее оружие изымается до конца игры.
Предметы могут быть созданы самостоятельно и должны иметь специальную маркировку для идентификации.
На игре разрешается использование предметов, которые были изготовлены игроками самостоятельно. Такие предметы должны маркироваться специальным образом, что позволяет их владельцам и тем, кто обучен их использованию, взаимодействовать с ними. Мастера также должны быть в курсе о таких предметах, однако не стоит ловить их на этом, чтобы не отвлекать от игры.
Элементы антуража должны соответствовать костюму персонажа.
Внешний вид предметов и элементов антуража должен соответствовать общему стилю костюма. Например, шлем от скафандра должен быть частью моделируемого скафандра, элементы военной формы должны быть комплектующими к полному костюму, а головной убор с перьями — частью шаманского наряда.
Взаимодействие с предметами требует использования карточек или конвертов.
Ряд предметов или веществ обладает карточкой с некоторыми заклеенными полями. При использовании такого предмета необходимо вскрыть верхнюю полоску карточки и следовать указаниям, написанным на ней. Простое взаимодействие, например, поднятие предметов с земли, не считается полноценным взаимодействием, если на карточке не указано иное.
Некоторые предметы могут быть видимы только определённым персонажам.
Ряд предметов может быть виден только тем персонажам, которые имеют специальную способность видеть их и взаимодействовать с ними. Эти предметы будут промаркированы или представлены в виде светящихся элементов, таких как браслеты, палочки или ленточки.
Самодельные предметы маркируются и их использование известно только владельцу, мастерам и обученным игрокам.
На игре допускается моделирование предметов и устройств по принципу самодельности. Все самодельные предметы должны быть явно маркированы, чтобы их использование было известно их владельцу, а также мастерам и тем, кто прошёл обучение их использованию. Это может быть сделано для того, чтобы избежать недоразумений относительно их действия или назначения. Обычно такие предметы должны выглядеть безопасно и находиться в пределах разумного. Пожалуйста, избегайте небезопасных или порождающих недопонимание конструкций.
Каждое магическое действие имеет свою цену, включая усталость или даже потерю сознания. Цена определяется мастером.
Каждое магическое действие требует своей "цены", которая может проявляться в усталости, потере сознания, получении урона или лишении ресурсного предмета. Если в ритуале допущены ошибки, недостаточно жертвований или невыполнение условий, участникам придется заплатить "цену магии". Мастер определяет цену во время проведения ритуала, а также накладывает ограничения на проведение последующих ритуалов после завершения.
Ведьмы могут накладывать проклятия; только они и священники способны их снять.
Ведьмы обладают особыми способностями в ритуальной магии, позволяя им накладывать проклятия и насылать порчу. Примеры ритуалов:
- Отворот/Приворот: используют символические предметы (волосы, нить) для изменения отношений НПС или внушающего эффекта.
- Заговор от болезни: ведьма обходит больного, сжигает травы и шептёт заклинание, воздействуя на болезнь.
- Порча на предмет: на предмет наносятся руны с использованием воска и крови.
- Амулет защиты: созданные из частей тела могучих зверей, дают физическую защиту и защищают от сглаза.
Три уровня ритуалов: простой (до 5 мин), средний (от 5 до 10 мин), сложный (от 10 до 15 мин). Участники и жертвы определяются для каждого уровня.
Ритуалы делятся на три уровня сложности:
1. Простой ритуал: длительность до 5 минут, участники — проводящий ритуал + 1-2 проводника. Необходимы материалы, без подношений. Возможные эффекты: усыпление, видения, изучение ауры предмета.
2. Средний ритуал: длительность от 5 до 10 минут, участники — проводящий ритуал + 3 проводника. Необходимо подношение в виде игровых предметов или ресурсов. Чем более щедрое подношение, тем выше вероятность успеха. Возможные эффекты: исцеление, защита, общение с духом.
3. Сложный ритуал: длительность от 10 до 15 минут, не менее 6 участников включая проводника. Проводится только в месте силы и требует значительных ценных пожертвований. Возможные эффекты: призыв существа, получение прозрения, создание магического предмета, воскрешение.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Фэйри теряют доступ к магии, находясь в Шахте по добыче Хладного Железа, но не страдают физически.
Фэйри, находясь в Шахте вблизи Хладного Железа, временно теряют свои магические способности. Однако их здоровье не подвергается угрозе, хотя эмоциональное состояние может ухудшиться из-за страха и дискомфорта.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Фей, фавны и лепреконы имеют равные способности к использованию магии, но обряды соответствуют их природе.
Все расы фэйри, включая фей, фавнов и лепреконов, могут использовать магию, но их обряды магии должны отражать их уникальные черты. Феи склонны к воздушной магии, фавны к земной, а лепреконы черпают силу из золота.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Магия и Технология могут сосуществовать, не блокируя друг друга, за исключением воздействия Хладного Железа.
В игре магические и технические персонажи могут находиться в одной команде и не мешают друг другу. Боевые действия с использованием магии рядом с огнестрельным оружием не приведут к сбою в действиях. Исключение составляет влияние Хладного Железа, которое может блокировать магию.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Мир Фэйри существует рядом с нашим миром, в одной реальности, а не в отдельном пласте.
Магические существа, такие как фэйри, обитают в нашей реальности, и их можно встретить в лесах. Хотя некоторые места намеренно скрыты от непосвященных, Проводники и Связующие звенья не существуют. Это опровергает мнение о том, что попасть в мир Фэйри можно только через специальные ритуалы или магию.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Правила холодного оружия
Боевка
Стрелковое оружие должно основываться на NERF; использование арбалетов разрешено для определённых персонажей.
Стрелковое оружие должно базироваться на системах NERF и их аналогах. Запрещено использовать капсульное и любое другое оружие с запалом. Из боеприпасов разрешены все типа NERF, кроме шариков гидрогеля (Gel Fire). Оружие должно иметь механический способ взведения. Автоматическое оружие допускается только для имитации стационарного оружия (например, пулемета Гатлинга) и только по предварительной заявке с объяснением причин его использования. Все виды оружия будут наносить одинаковый игровой урон, поэтому нет смысла использовать большие образцы.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Правила холодного оружия
Боевка
На игре допускается использование только исторически точного оружия: сабли, дубинки, ножи, топорики. Запрещены мечи, булавы и алебарды, кроме исключений для определенных персонажей.
Допускается использование только протектированного холодного оружия ближнего боя, которое должно быть изготовлено из легкого и прочного эластичного пенополимера с жестким сердечником. Запрещается использовать средневековое оружие: мечи, булавы, алебарды и двуручные топоры, за исключением тех персонажей, чей образ подразумевает его использование. К числу разрешенных видов холодного оружия относятся: сабли, дубинки, тесаки, ножи разных форм и небольшие топорики. Рукопашный бой запрещен, но члены банд имеют право использовать кастеты (из мягкого материала) как инструменты оглушения.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Правила холодного оружия
Боевка
Для ношения опасного оружия требуется разрешение или связи; невыполнение может стать причиной задержания.
Хотя оружие в Эдлингеме не является редкостью, его ношение может привлечь внимание властей. Констебли могут отличить скромное оружие, например, трость с утяжелѐнным набалдашником, от явно опасного. Персонажи с массивным ружьем, двуручным мечом или сложным многозарядным арбалетом могут быть задержаны, если не смогут предоставить объяснений или документов на ношение такого оружия. Для ношения подобного оружия требуется либо официальное разрешение, либо значительные связи, позволяющие избежать последствий.
Игроки могут общаться с НПС для получения информации, квестов или помощи. Действия игроков могут влиять на отношение НПС и развитие сюжета.
Взаимодействие с НПС осуществляется через диалог и действие. Игроки должны представлять свою линию персонажа, которая может включать вопросы, просьбы о помощи или угрозы. НПС могут реагировать по-разному, в зависимости от действий игроков. Их реакции могут варьироваться от помощи и предоставления информации до агрессивного поведения, если игроки действуют враждебно. Важно помнить, что каждое взаимодействие может изменить ход игры и отразиться на дальнейших событиях.