На игре предусмотрены три вида боевых взаимодействий: драка, фехтование, а также индивидуальная и залповая стрельба. Игроки могут по обоюдному согласию организовать дуэль с использованием тренировочного или турнирного оружия, при этом мастера настаивают на соблюдении мер безопасности и снимают с себя ответственность за последствия такого взаимодействия.
Игрок, который получает тяжелое ранение от холодного или огнестрельного орудия, теряет боеспособность и требует квалифицированного лечения. Игрок, получивший легкие ранения, может передвигаться с ограниченной подвижностью, а незалеченные ранения накапливаются.
Пропущенные удары не наносят ранений, легкие и тяжелые ранения от холодного оружия.
Если персонаж получает удар орудием драки по незащищённой конечности, эта конечность 'отсыхает', но не считается ранением. Игрок, который потерял боеспособность в результате ударов, становится небоеспособным, но не получает ранений. При получении трех легких ранений от холодного оружия персонаж также становится небоеспособным.
Игра решает реализм ради играбельности; две боевые позиции.
В игровом взаимодействии существует условность, что вовлечённые в бой персонажи не могут внезапно изменить своё поведение. Выполняется два условия участия в боевом взаимодействии: 1) позиция 'Оружие в руке' (видно, что человек вооружён); 2) позиция 'К бою' (оружие поднято острием или стволом вверх, что сигнализирует о готовности к бою). Игрок, находящийся в боевой позиции, не может быть внезапно атакован или оглушён.
Самородки можно использовать как валюту, их стоимость варьируется. Слитки не являются деньгами.
В игре возможно использование самородков (серебряных или золотых) в качестве валюты. Однако их стоимость плавающая из-за низкого качества металлов и возможных примесей. Если вам повезет, вы сможете обменять самородок как обычную монету 1 к 1, но это не гарантировано.
Слитки — это значительно более крупные объёмы металла, но для игрока они представляют собой проблему и не рассматриваются как валюта. Носить слитки в игре не рекомендуется, так как с ними возникают многие сложности.
Серебро — основной ходовой номинал, золото — сплав, курс 1 к 10. Драгоценности можно обменивать, но обычно по векселю.
В игре предусмотрены различные валютные единицы. Основным ходовым номиналом является серебро. Эта монета на самом деле не чистое серебро и обесценена из-за открытия Америки. За одну серебряную монету можно получить пиво на игре, однако это зависит от цен продавцов.
Золото также присутствует, но его стоимость является сплавом, и курс обмена с серебром плавающий, изначально 1 к 10. Драгоценности можно использовать в качестве оплаты, но чаще всего за них выдают вексель, который можно продать, но по более низкой цене. Все сделки с валютой зависят от ваших переговоров с менялами, которые в игре изображены как итальянцы.
Закладные, купчие, долговые расписки можно преобразовать в деньги. Каждая документация имеет свою ценность и условия.
В игре существуют различные документы, которые можно использовать для получения денег или имущества:
1. Закладная — этот документ подтверждает, что кто-то заложил предмет. Если у вас есть закладная, вы можете требовать возврат или попробовать получить заложенное имущество.
2. Купчая — документ о покупке, который позволяет вам вступить во владение каким-либо объектом, например, трактиром или землёй.
3. Долговая расписка — этот документ может использоваться для требования возврата долга. Если у вас есть юридически обоснованная долговая расписка, это позволяет вам не возвращать долг, если она принадлежит вам.
Каждый документ имеет свои нюансы использования, обсуждаемые с менялами.
Банковский вексель позволяет снять указанную в нем сумму, но только всю сразу. Часть векселя может быть выдана деньгами, а часть — новым векселем.
Векселя представляют собой документы, которые можно использовать как денежные средства. С их помощью вы можете снять указанную в векселе сумму, однако, снять ее можно целиком, то есть по частям — нельзя. Возможна ситуация, когда часть векселя выдается уже деньгами, а часть — в новом векселе, что меняет подход к использованию ваших средств. Эти документы подобны современным чековым книжкам, но у них есть свои особенности.
Серебро — основной ходовой номинал. Золото имеет плавающий курс обмена, 1 к 10 к серебру.
В игре используются следующие деньги:
1. **Серебро**: основной ходовой номинал. Это не чистое серебро, а сплав. За одну серебряную монету можно купить пиво. В реальности это может быть кувшин, но на игре — как получится и зависит от продавца. Продуктовый дефицит в лагере приводит к удорожанию.
2. **Золото**: также не является чистым золотом, курса обмена колеблется. Изначально курс — 1 к 10 к серебру. Зависят от условий игры и ситуации.
Такой обмен постепенно меняется в зависимости от рынка и доступности.
Драгоценности могут быть превращены в деньги, а долговые расписки являются документом для истребования долга.
В игре возможен обмен драгоценностей, камней и украшений на деньги. Драгоценности можно продать, но, как правило, за них дадут вексель, который можно также продать, но уже дешевле. Существует возможность затем его выкупить, но уже за более высокую цену — всё зависит от согласования с менялами.
Долговая расписка, если она в ваших руках, предоставляет вам возможность истребовать долг. Если же это ваша долговая расписка, то вы имеете основание не отдавать долг. Закладная дает право либо получить заложенный предмет, либо взыскать долг с заложившего.
Закладная позволяет получить в собственность заложенный предмет или взыскать деньги с заложившего.
Закладная представляет собой документ, который подтверждает, что некий предмет был заложен. Если у вас есть такая закладная, вы можете предпринять попытку:
1. Получить в собственность заложенный предмет,
2. Либо взыскать с заложившего предмет деньги.
Вы можете попытаться убедить владельца предмета вернуть его, угрожая ему тем, что воспользуетесь закладной. Убедительность будет зависеть от вашей ролевой игры и актерских навыков.
Смерть Фрундсберга · Паранормальное взаимодействие
Магия
Параллельно с ритуалом проклятья или благословения, игрок получает вводную от мастера. Вводная обязательна к отыгрышу.
В результате воздействия игрок получает новую вводную, которую необходимо отыгрывать. Это может произойти из-за ритуала проклятья или благословения, в результате личных действий персонажа или прошлых грехов. Игрок может выбрать, как реагировать — искать причину эффекта или пойти к знакомым (врач, священник, ведунья). Даже священники не застрахованы от таких воздействий, и если их вера была потрясена, они должны признать, что не безупречны.
Смерть Фрундсберга · Паранормальное взаимодействие
Магия
Места получают цветовую маркировку для отображения эффекта. Красный — страх, синий — зацепление.
Места, где происходит паранормальное воздействие, будут маркированы цветом: красный свет обозначает, что игрок чувствует страх и должен покинуть это место. Синий свет означает, что персонаж не может заметить это место и проходит мимо. Солдаты и священники могут проверить место страха, но не обязаны это делать.
Смерть Фрундсберга · Паранормальное взаимодействие
Магия
Персонажи могут непосредственно влиять на других с помощью направленного света соответствующего цвета. Красный — страх, синий — магия.
Персонажи могут использовать направленный свет для воздействия на других. Красный свет вызывает страх и парализует игрока. Синий свет вызывает необходимость отыграть введённую ситуацию, которую данное влияние не позволяет избежать. Если вводная не поддается выполнению, игрок должен отыгрывать смятение, изменив поведение.
Смерть Фрундсберга · Паранормальное взаимодействие
Магия
Проклятия с моментальным эффектом приводят к легким травмам. Эффект длится полтора часа.
Некоторые заклинания, выводящие на моментальную порчу, воздействуют немедленно. Игрок может получить легкую травму, отобразившуюся в виде определенной ситуации (например, временное ослепление, хромота). Эти эффекты лечатся обычными медицинскими методами. Вводные для отыгрыша однозначно прописаны, и если они не могут быть исполнены, персонаж должен показать смятение и изменить поведение.
Проклятия оказывают мгновенный эффект, приводя к легким травмам и требуя медицинской помощи.
Моментальная порча происходит, когда ведьма или колдун накладывают заклинание в момент воздействия, сообщая эффект проклятия с помощью синего света. Игрок получает легкую травму, которая решается обычными медицинскими методами. Примеры возможных проклятий: 'Щепка тебе в глаз!' — временное ослепление; 'Кость тебе в горло!' — возможность говорить только шепотом; 'Что б ты поскользнулся!' — временная хромота. Эффект длится полтора часа и требует врачу, чтобы избежать большего ущерба.
Места с паранормальным воздействием обозначаются цветами света: красный — страх, синий — зачарование.
Опосредованное воздействие осуществляется через световую маркировку для определённых мест. Красный свет указывает на опасность и вызывает страх, игроки должны быстро покинуть это место. Зачарованные персонажи при синем свете не замечают ничего странного и проходят мимо. Солдаты и священники могут проверять места, чтобы преодолеть страх, но это не обязательно. Заглядывать и подслушивать в таких местах строго запрещено.
Игрок получает вводную от мастера из-за проклятья или благословения, которое необходимо отыгрывать.
Когда на игрока оказывается воздействие, он получит новую вводную от мастеров или игротехников, которую необходимо будет отыгрывать. Это может быть результатом ритуала проклятья, благословения или последствий его действий. Игрок может искать причины и виновных, или обратиться к врачу, священнику или ведунье, чтобы они помогли в ситуации. Это правило касается всех персонажей, включая священников, которые также могут быть затронуты паранормальным воздействием.
Игроки могут подвергаться непосредственному воздействию через направленный цветной свет: красный — страх, синий — магия.
Непосредственное воздействие происходит через направленный свет, символизирующий действия другого персонажа. Красный свет вызывает у персонажа страх, заставляя застыть в ужасе и не способствовать сопротивлению. Только солдаты и священники могут преодолеть страх. Синий свет означает, что персонаж подвергается магическому воздействию, он не может ничего сделать и получает вводную, которую должен отыграть с разрешения мастера. Если вводная не может быть исполнена, игрок должен отыгрывать смятение, теряя контроль над собой.
Синий огонек вызывает морок, игрок выполняет любые действия по требованию его обладателя.
Если вы видели синий огонек, вы находитесь под воздействием морока. Это означает, что вы выполните любое действие по требованию обладателя этого огонка, включая физические и ментальные указания, такие как внушение ложных воспоминаний или забывание чего-либо. Отметьте, что нельзя заставить человека делать то, что не соответствует его внутренним убеждениям или эмоциональному состоянию. Как только огонек исчезнет, вам вернется сознание, и вы не сможете продолжать выполнение приказа.