Правила

Категория: Все Боевка 2658 Магия 1245 Экономика 640 Медицина 701 Социальные 497 Политика 65 Ремесло 231 Смерть 191 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 223 Другое 4046

Правила трупа

После стольких лет · Правила трупа и призраков

Смерть

После смерти персонаж остается на месте и ждёт указаний мастера; необходимо оставить записку.

По правилам игры, когда персонаж убит, его игрок обязан оставаться на месте и не двигаться до завершения взаимодействия с ним другими игроками. Важно сообщить мастеру о случившемся как можно скорее, предоставив ему время для установления сценария. Если смерть произошла, игрок может функционировать как труп до момента, пока не получит дальнейшие инструкции.

Опасные твари и ранения

После стольких лет · Оружие и ранения

Боевка

Нападение твари приводит к потере конечности, если хватка длится 3 секунды.

Игроки могут встретить опасные твари, которые обладают возможностью наносить серьезные ранения. Если тварь удерживает игрока в объятиях в течение 3 секунд, игроку необходимо потерять конечность на выбор твари. Если у твари нет намерения лишить конечности, то игрока просто сильно ранят. Спасение может произойти только от стороннего воздействия.

Конверты с письмами

После стольких лет · Правила по письмам

Социальные

Конверты в игре бывают двух видов: обычные и нематериальные (буква 'М').

Существует два типа конвертов для писем. Казалось бы, обычные конверты (не отмеченные 'М') можно использовать для передачи информации любому персонажу. Однако конверты, отмеченные буквой 'М', представляют собой нематериальные сообщения, которые должны восприниматься только теми, кому предназначены, и их следует передавать незаметно в контексте непринужденной беседы.

Запрет на аппарацию

После стольких лет · Аппарация и магические перемещения

Магия

На территории Хогвартса аппарировать запрещено; возможна парная аппарация.

Хогвартс является запретной территорией для аппарации. Если игроки выходят за пределы Хогвартса (например, в Запретный лес), аппарировать становится разрешено. При этом возможна парная аппарация, однако риски возрастут. Если персонаж будет замечен с зелеными лентами, он не будет подвержен взаимодействию.

Правила ведения боя

Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв

Боевка

Бой прекращается при результативном ударе, неисправности снаряжения или по просьбе участников.

Бой останавливается немедленно после каждого результативного действия, которое дает очки одному из бойцов, будь то попадание или нарушение правил. Также бой может быть остановлен в случае неисправности снаряжения одного из участников. Участники и их секунданты могут остановить бой также по своей просьбе, если они считают это необходимым.

Регламент турнира

Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв

Боевка

Турнир проходит в ряде номинаций с определенными правилами для каждой.

Турнир проходит в следующих номинациях: 'База классика до 18 лет', 'база классика (21+)', 'меч и баклер (21+)', 'Длинный меч (21+)', 'Дюсак (21+)'. Для каждой номинации существуют строгие правила проведения, которые определяются организаторами и Федерацией дуэльного фехтования. Условия проведения и правила могут варьироваться в зависимости от группы участников и уровня их подготовки.

Поражаемые зоны и нормы безопасности

Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв

Боевка

Все тело участника, кроме паха, является поражаемой зоной. В детских номинациях исключается ряд зон: кисти, стопы, пах, шея и голова.

Все тело участника является поражаемой зоной, кроме паха. В номинациях для несовершеннолетних исключаются из поражаемых зон: кисти, стопы, пах, шея и голова. Это правило несет в себе цель обеспечения безопасности участников, и все игроки обязаны его соблюдать. Поражения в запрещенных зонах не начисляются, что направлено на уменьшение риска травмирования участников турнира.

Способность Падай

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Цель обязана коснуться земли и считать 803. Защита: Отмена.

Способность 'Падай' требует от игрока указать цель, которая обязана упасть на землю (лопатками) и считать до 803, прежде чем вставать. Также есть возможность защититься от этой способности, используя 'Отмену' или 'Не прошло'. В отличие от 'Замри', защитная позиция позволяющая атаковать остаётся доступной.

Способность Насквозь

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Следующая атака игнорирует броню. Защита: отмена.

Способность 'Насквозь' позволяет игнорировать броню при следующей атаке. Она встраивается в световой меч, но также применима к крупнокалиберному вооружению и мощной взрывчатке. Защита от этой способности осуществляется через отмену, если атака попадает в защищённую зону. Если цель защищена, эффект способности не сработает.

Не прошло

Jedi Academy: Ambria · Защитные действия

Другое

Восстанавливает неблагополучную зону и не отменяет эффекты способности.

Способность 'Не прошло' восстанавливает зону, снятую не более 3 секунд назад, но не отменяет при этом эффекта применённой спецспособности. Для её использования игрок должен сказать 'Блок' при включенном световом мече или 'Шилд', разводя руки. Также, 'Превент' просто срабатывает без дополнительных действий.

Способность Замри

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Цель не может двигаться и считает до 803. Защита: Отмена.

При использовании способности 'Замри' игрок указывает цель, которая не может двигаться и должна считать до 803. Эта способность может применяться с различными ловушками. Защита её эффекта осуществляется через 'Отмену', 'Ребьюк' (только от Стана) и 'Не прошло'.

Отмена

Jedi Academy: Ambria · Защитные действия

Другое

Отменяет спецспособность, применённую не более 3 секунд назад.

Способность 'Отмена' позволяет отменить любую применённую спецспособность или приём Силы, если это произошло не более 3 секунд назад. При использовании 'Ребьюк', игрок должен вытянуть ладонь в сторону инициатора и произнести 'Ребьюк'. Эта способность не действует на обычные атаки.

Способность Стой

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Цель не может двигаться, но может работать руками. Защита: Отмена.

Способность 'Стой' указывает на цель, которая не может двигаться ногами и должна считать до 803. Эта способность позволяет игроку работать руками, в отличие от 'Замри'. Защита осуществляется через 'Отмену' и 'Не прошло', но требуется учитывать, что от огнестрельного оружия эта способность лучше прикрывается с помощью 'Дефлект'.

Роль главного героя

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Позиционирование персонажа

Другое

Персонаж видит себя как героя романа, ищет приключения и конфликт с другими героями.

В соответствии с концепцией игры каждый игрок рассматривает своего персонажа как главного героя романа. Это значит: — Персонажи должны находить приключения и вмесить их в свою судьбу. — Герой должен формировать конфликты с другими персонажами, выступая в роли антагониста для кого-то. — Каждый персонаж (даже спутник главного героя) играя может стать врагом, что придаст игре динамики и интереса.

Условия смерти персонажа

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Система жизни и смерти

Другое

Смерть персонажа возможна через три способа: самоубийство, казнь, отравление, или тяжелые ранения.

Система смерти в игре функционирует следующим образом: — Персонаж может умереть через самоубийство, которое должно быть осуществлено публично и с драматическим отыгрышем. — Казнь персонажа также требует публичного церемониала и длится не менее часа. — В случае тяжелого ранения, персонаж умирает в течение 2 часов, если рядом кто-то находится, чтобы страдать от потери крови.

Система здоровья и вмешательства

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система

Магия

Врачи и хирурги имеют разные уровни мастерства и медицины, основанные на образовании.

Два направления медицинской системы: — Восточная медицина, представленная травниками и шаманами, с акцентом на ритуалы и слабые знания фармацевтики. — Западная медицина, составленная знаменитыми лекари и хирургами, подразумевающие высокий уровень знаний в фармацевтике и хирургии.

Магия исцеления и ритуалы

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система

Магия

Мистическое исцеление требует ритуалов и специального обращения, для эффектов исцеления.

Мистическая медицина позволяет священникам и жрецам творить чудеса. — Для успешного исцеления через ритуалы игрок должен находиться при этом 15 минут в состоянии покоя. — Результаты ритуалов зависят от силы веры персонажа и относятся к его мировоззрению.

Моделирование языкового барьера

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Языковой барьер

Социальные

Языковой барьер моделируется цветными ленточками, отображающими владение языком.

Каждому персонажу требуется иметь ленточку, чтобы показать их языковые навыки. В зависимости от цвета ленточки они показывают, какие языки понимает персонаж. — Белая - скандинавские языки; — Черная - африканские языки; — И так далее.

Добыча ресурсов и их использование

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система

Экономика

Добыча руды осуществляется трудом трудовой артели обязывая минимум 3 персонажа.

Чтобы добыть ресурсы: — Добыча руды проходит только в зарегистрированной артели с минимум 3 участниками. — Каждое действие требует отыгрыша, как минимум 2 участника поют, — Ресурсы могут быть использованы для создания кузниц и принципы обмена между игроками.

Общие принципы экономики

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система

Экономика

Экономика условная, обмен ресурсами - договорной.

Экономика на игре достаточно условная, так как большое количество богатства делает регулирование сложным: — Экономика, налоги, и обмен ценностями определяются на принципах взаимного согласия между персонажами. — Все предметы и богатства, получаемые на предыдущих играх, остаются с вами как личные.