Персонажи вне племён допустимы и не обязательно должны быть варварами.
В дополнение к основному составу племени, игроки могут создавать и играть персонажей, которые не относятся к какому-либо племени. Эти персонажи могут взаимодействовать с племенными персонажами, создавая уникальные сюжетные линии и взаимодействия. Однако сеттинговая связь будет определять, как эти персонажи вписываются в общие правила игры.
В бою две категории: персонажный и рассыпной строй.
Боевые взаимодействия делятся на два основных типа: 1) Персонажное взаимодействие, когда один варвар громко заявляет об атаке на другого. Бой ведётся в течение раундов, где каждая сторона теряет по 2 хита за раунд. Проигравший считается тяжело раненым. 2) Рассыпной строй, который может быть организован при наличии бумбокса и бумбоксоносца, при этом атаки на участников, находящихся в строю, запрещены. Крупные взаимодействия требуют предварительного согласования и работают под громкую музыку.
Удар в конечность приводит к потере 1 хита, в корпус - 2 хита; все персонажи варвара имеют 20 хитов, неварвары - 2 хита.
В бою хиты распределяются следующим образом: каждый варвар имеет 20 хитов, которые можно потерять в результате удара. Удар в конечность приводит к потере 1 хита, а удар в корпус — к потере 2 хитов. Если персонаж теряет все свои хиты, он считается тяжело раненым и не может совершать активных игровых действий, но способен медленно передвигаться или ползти с помощью другого персонажа. Восстановление всех хитов происходит автоматически через 30 минут. Персонажи должны внимательно отслеживать свои хиты и ранения.
Каждое племя должно иметь уникальные характеристики, включая историю и музыкальный стиль.
Создание племени включает наличие уникальной истории, культуры, обычаев и традиций. Помимо этого, племя должно иметь узнаваемый визуальный стиль, который поможет идентифицировать его членов. Племя обязано создать плейлист, гармонирующий с темой племени, который не должен повторяться с другими племенами, включая трек победы и трек поражения. Племя должно состоять минимум из трёх персонажей и иметь выделенную локацию.
Энергия отвечает за магические силы вампира. При её отсутствии магия становится недоступной.
Показатель энергии отвечает за магические силы вампира. Когда уровень энергии снижается до нуля, вампир утрачивает возможность творить магию и использовать способности. Способы пополнения энергии будут описаны отдельно и зависят от жанра вампира.
У каждого вампира есть три слабости. Чтобы начать бой, вам необходимо открыть вызов вашему сопернику. После того, как соперник принимает вызов, бой начинается. Боевая система пошаговая: первый ход делает тот, на кого напали. Нападающий описывает свои действия, включая одну из слабостей соперника. Если соперник попал в вашу слабость, он считается проигравшим.
Вампиры должны оставлять человеческие эмоции людям, эмоции - оружие в игре.
В нашей игре вампиры - это существа, исполненные достоинства и самообладания. Человеческие эмоции оставьте людям, вампиры выше этого. Эмоции, используемые вампирами, становятся оружием. Мы предлагаем каждому игроку разработать особый неестественный смех, который можно легко отличить от настоящего и использовать в течение игры.
Бой может закончиться победой, ничьей или поражением в зависимости от выявленных слабостей.
Бой продолжается в течение трёх ходов. Если за это время ни один из участников не смог угадать слабость соперника, бой заканчивается вничью. Если за бой был использован один раз определённый слабость, то эта слабость больше не может использоваться против текущего соперника. Победитель получает +1 очко энергии и может отдать короткий приказ проигравшему, как будто применив гипноз.
Игроки могут выбрать жанр, влияющий на стиль поведения и способ пополнения энергии.
Игроки-вампиры могут выбрать принадлежность вашего персонажа к определённому жанру кино, что влияет на стиль поведения и способ восполнения энергии. Жанры включают драму, комедию, хоррор, боевик, романтику и мюзиклы. Каждый жанр определяет особые действия, при выполнении которых вампиры могут получать очки энергии.
Кровь отвечает за количество ‘жизни’. При её отсутствии вампир не может передвигаться и осуществлять действия.
У вампиров есть два основных показателя: кровь и энергия. Кровь отвечает за количество ‘жизни’. Когда показатель крови опускается до нуля, вампир не может передвигаться без посторонней помощи, его настроение ухудшается, и он не может совершать активные действия. Пополнить запас крови можно, выпив кровь. Человеческая кровь является самой эффективной для восстановления, но в условиях крайней необходимости можно использовать кровь животных.
Игроки могут выбрать жанр вашего вампира, влияющий на стиль игры и дополнительные очки энергии.
Игроки- вампиры могут выбрать принадлежность к одному из жанров, каждый из которых дает разные бонусы к энергии. Жанры:
1. Драма: +1 к энергии за конфликты.
2. Комедия: +1 к энергии за смех.
3. Хоррор: +1 за страх или ужас.
4. Боевик: +1 за победы в сражениях.
5. Романтика: +1 за любовные взаимодействия.
6. Мюзиклы: +1 до 5 очков за исполнение песни.
Игроки сами назначают себе очки энергии и декларируют их получение без необходимости подтверждения от мастеров.
Для начала боя заявите о вызове соперника и описывайте действия пошагово.
Система боёв в игре структурирована следующим образом:
1. Вызов соперника. Перед началом боя вампир должен открыто вызвать своего соперника на поединок, после чего бой начинается.
2. Слабости. Каждый вампир имеет 3 слабости, которые фиксируются заранее. В процессе боя, каждое действие должно включать упоминание одной из слабостей соперника.
3. Бой идет в три хода. Если никто не использовал слабости противника, бой заканчивается вничью. Если все три слабости игрока были использованы, он проигрывает.
4. Приглашение к действиям. После победы, победитель получает +1 к энергии и может отдать короткий приказ проигравшему. Однако, проигравший может попытаться сопротивляться.
Вампиры должны избегать человеческих эмоций, каждая эмоция — оружие.
В игре вампиры изображаются как существа с достоинством и самообладанием, поэтому любые человеческие эмоции считаются оружием. Каждый игрок обязан создать для своего персонажа уникальный, 'неестественный' смех, который будет отличаться от настоящего. Этот смех должен использоваться на протяжении всей игры.
У вампира есть два показателя: кровь и энергия. Кровь отвечает за 'жизнь', а энергия — за магические способности.
Вампирские показатели:
1. Кровь: отвечает за здоровье, когда уровень крови опускается до нуля, вампир не может двигаться без посторонней помощи и теряет возможность совершать активные действия. Запас крови можно восполнить, выпив кровь (человеческая — наиболее эффективная).
2. Энергия: отвечает за магические силы. Снижение уровня энергии до нуля лишает вампира возможности использовать свои способности. Восполнить энергию можно по индивидуальным правилам, зависящим от жанра персонажа.
Физический контакт возможен только при наличии согласия всех участников; отказ допустим в любой форме.
На игре секс возможен только при добровольном участии всех вовлеченных персонажей. Если намек был сделан вашему персонажу, а он не хочет секса — вы вольны отказаться в любой форме: от вежливого объяснения до начала драки, в зависимости от характера и настроения вашего персонажа.
В танце нельзя лгать, и грубые вопросы лучше избегать.
Во время танца вы можете избегать вопросов и говорить полуправду, но солгать — никогда. Это объясняется тем, что партнер чувствует атмосферу и может заметить любое изменение в вашем состоянии.
Завершение процесса обговаривается между партнёрами, с возможностью рассказать один факт, в который партнёр беспрекословно поверит.
После секса вы можете (опционально!) сказать партнеру 1 факт, в который он беспрекословно поверит (до момента, пока ему не докажут обратное). Начать этот факт следует с триггера 'Дорогой/дорогая, а ты знаешь, что...'. Пример: 'Дорогой, а ты знаешь, что вампиры могут есть человеческую еду?' Если после этого партнер попробует съесть человеческую еду или увидит, как кого-то из вампиров выворачивает от нее - он тут же поймет, что его обманули.
Процесс включает зрительный контакт, прикосновения к разрешенным зонам, синхронизацию дыхания и возможность расширения разрешенных зон.
Если обе стороны согласны на контакт, они ищут уединенное место, где садятся (или иным образом удобно располагаются) так, чтобы смотреть друг на друга. Во время всего процесса участники должны стараться поддерживать зрительный контакт друг с другом. Партнеры берут друг друга за руки и совместно привносят прикосновения к разрешенным зонам. Можно прикасаться, гладить, массировать друг другу руки, используя антисептик.
Приглашение на танец подразумевает возможность говорить только правду, однако полуправда допустима.
Когда вас пригласили на танец с триггер-фразой ‘Позвольте пригласить вас на один танец?’, то приняв приглашение ответной фразой ‘Если не боитесь’, вы не можете говорить друг другу неправду, пока танцуете вдвоем. Это связано с тем, что ваш партнер очень чутко чувствует ваш пульс и сможет по малейшему его изменению почувствовать ложь.
Обряд для разрешения конфликтов, который требует конфликтной ситуации между несколькими сторонами.
Обряд призыва Предков применяется в случае конфликтных ситуаций между двумя или более персонажами. Для его проведения необходима не просто присутствие сторон, а существование конфликта, который требуется разрешить. Шаманка используя свои знания и навыки, проводит обряд в надежде на получение мудрости и решения от духов-предков. Без наличия конфликта данный обряд проводить нельзя.