Доспехи могут защищать от урона, прикрывая определённые зоны и делая их непоражаемыми.
Доспехи, чипируемые у мастера, могут носить только персонажи воинского сословия и короли. Разрешаются разные виды доспехов, составленных из материалов раннего средневековья, но рекомендуется минимизировать элементы из стали. Если доспех скрыт тканью или плащом, его защитное воздействие аннулируется. Артефактные или зачарованные доспехи могут иметь специальные правила, добавляющие дополнительные свойства.
Процедура диагностики пациента для выявления скрытых заболеваний. Необходима для успешного лечения.
Глубокая диагностика используется для уточнения данных о состоянии пациента:
- Пациенту предоставляется карточка с углубленной стратегией поведения во время опроса. Врач должен выявить закономерности в ответах пациента, а также соотнести их с болезнью.
- Если врач угадывает стратегию ответов пациента, диагностика признается успешной, и лечение ускоряется. Если не угадывает, врач продолжает задавать уточняющие вопросы.
Радиация вызывает урон. При наличии биоблокады легкое ранение через 15 минут, тяжелое через 30 минут.
При наличии или отсутствии биоблокады урон от радиации следующее:
- С биоблокадой: легкое ранение через 15 минут, тяжелое – через 30 минут. Лечение невозможно без АМП.
- Без биоблокады: легкое — через 5 минут, тяжелое — через 10 минут. Лечение также невозможно без АМП.
Легкое ранение лечится за 5 минут, тяжелое — за 45. Если первой помощи не сделать, легкое ранение проходит само за 45 минут.
Ранения имеют следующие характеристики:
- Легкое ранение: требуется отыгрыш (кашель, хромота). Лечится аптечкой (5 минут) или первой помощью (15 минут). Если не лечить, проходит само через 45 минут.
- Тяжелое ранение: приводит к смерти через 45 минут. Первая помощь (перевязка + препарат) стабилизирует состояние на 45 минут. Если первая помощь оказана в первые 15 минут, можно залечить в АМП за 15 минут. Без первой помощи, тяжелое ранение может быть излечено только в АМП за 45 минут.
Легкое ранение становится тяжелым через 15 минут. Тяжелое ранение длится 15 минут до смерти без оказания помощи.
Система лечения для персонажей без биоблокады:
- Легкое ранение: переходит в тяжелое через 15 минут. При оказании помощи, состояние стабилизируется и проходит за 45 минут после помощи. Лечится в АМП за 15 минут.
- Тяжелое ранение: приводит к смерти через 15 минут без помощи. При помощи, положение стабилизируется на 45 минут, нужна доставка в АМП в это время или запуск лечения, иначе персонаж умирает.
Ритуалы являются архаичными и редко используются; большинство известных ритуалов относится к темной магии и запрещены.
Ритуалы на игре существуют, хотя в современном мире они используются очень редко. Эта магия считается архаичной и неудобной, а большинство ее задач можно решить другими способами. Известные ритуалы чаще всего относятся к области темной магии и строго запрещены. Поэтому к новым ритуалам следует относиться с осторожностью. Все известные ритуалы должны быть заранее написаны МГ, будут сложными в исполнении и затратными. Игроки могут находить тексты или свитки с пометкой «работающий ритуал» и должны действовать по указанным рецептам.
Создание новых ритуалов без одобрения незнакомцев запрещено; лучше обсудить с другими волшебниками.
МГ не предполагает появления новых ритуалов на игре и настоятельно рекомендует не придумывать их без предварительного согласования с сотрудниками Отдела Тайн. Если у игрока есть идея нового ритуала, лучше заручиться поддержкой сотрудников и не обсуждать это с другими магами, так как они могут не одобрить задуманное. Игроки должны помнить, что для новых идей существует высокая вероятность недовольства со стороны игры.
Чтобы ритуал был сочтен совершившимся, необходимо соблюдение рецептуры и одобрение наблюдающего.
Ритуал считается завершенным, если его рецептура была соблюдена, а наблюдающий сотрудник Отдела Тайн подтвердил это. Это означает, что весь процесс ритуала должен быть строго соблюден, включая все детали и нюансы. Игрокам рекомендуется не придумывать новые ритуалы без присутствия сотрудника этого отдела, иначе возможны негативные последствия.
Аристократы соблюдают сложные нормы поведения, включая обращения на вы и поклоны.
Аристократы в волшебном обществе следуют строгим правилам этикета, используют сложные формы обращения, включая фамилию, делают поклоны и строго соблюдают дистанцию. Эти нормы демонстрируют их статус и низкое воспитание, если они не выполняются.
Грубость может служить показателем протеста, но также и стильным элементом общения.
Открытая грубость может служить как сигналом конфликта, так и элементом протеста персонажа. Персонажи, демонстрирующие грубое поведение, могут в этом выбирать, чтобы показаться более яркими и непокорными, но это может повлечь за собой последствия.
Вежливое поведение считается нормой для волшебников, а откровенная грубость может вызвать конфликт.
В волшебном мире нормы вежливости варьируются в зависимости от социального статуса. Вежливое поведение общепринято и позволяет отличить воспитанных персонажей от грубых. Игроки могут выбирать, как их персонажи будут отвечать на этикет – проигнорируют правила или возьмут их на вооружение. Грубость может быть знаком бунта или протеста персонажа против общественных норм.
Игра проходит с 22:00 пятницы до ночи субботы, без перерывов. Время тишины с 02:00 до 09:00.
Игра начинается в 22:00 в пятницу и длится до ночи субботы. В течение этой игры нет перерывов. Однако с 02:00 до 09:00 введено время тишины, в течение которого запрещено убивать, проводить религиозные обряды и другие громкие действия. В это время можно разбудить мастера только в экстренных случаях. Все игроки должны соблюдать тишину, чтобы не мешать соседям.
Трансфигурация возможна только в условиях: материальность, одиночность, дистанция, полнота и структура. Существует множество исключений.
Трансфигурация — волшебная дисциплина, позволяющая волшебнику превращать одни объекты в другие. Основные принципы включают:
1. Правило материальности: нельзя трансфигурировать пустоту или нематериальные объекты, такие как воздух или эмоции.
2. Правило одиночности: только один объект может быть трансфигурирован в один объект; нельзя превращать множественные предметы сразу.
3. Правило дистанции: объект должен находиться в зоне видимости волшебника для успешной трансфигурации.
4. Правило полноты: объект считается трансфигурированным, если он полностью выполняет функции нового объекта.
5. Правило структуры: необходимо учитывать сложную структуру объектов и их агрегатное состояние при трансфигурации.
Для трансфигурации необходимо произнести формулу и наклеить чип, указывая детали изменения.
Для осуществления трансфигурации необходимо:
1. Коснуться палочкой объекта.
2. Произнести слово «Трансформатио».
3. Наклеить чип (стикер) с указанием того, что и во что превращается, временем и сроком действия трансфигурации. Пример: стул в пюпитр до 16:25.
Важно: после завершения срока действия трансфигурации, необходимо вернуть объект в его исходное состояние — снять чип перед истечением времени.
Существуют исключения, которые запрещают преобразование, например, нельзя сделать живым то, что изначально неживое.
Из закона элементарных трансфигураций вытекают следующие принципиальные исключения:
1. Правило живого: неживой объект нельзя сделать живым. Например, можно создать голема, но он не будет обладать свободной волей.
2. Правило магического: нельзя трансфигурировать немагическое в магическое.
3. Правило денег: трансфигурация предмета в деньги создаст фальшивые деньги, не обладающие платежеспособностью.
4. Правило еды: нельзя превращать несъедобное в еду — еда будет иметь форму, но не будет питательна.
Для превращения в анимагическую форму необходимы маска животного и плащ.
Чтобы стать анимагом, волшебник должен следовать определённым требованиям:
1. Для превращения необходима звериная маска животного, в которое он хочет превратиться.
2. Рекомендуется наличие плаща, схожего по цвету с шкурой животного, чтобы скрыть одежду.
3. Можно использовать дополнительные аксессуары, такие как рога или уши, но они не обязательны.
Зарегистрированным анимагом может быть только совершеннолетний волшебник.
Анимагия — редкая магия, и зарегистрированным анимагом может стать только совершеннолетний волшебник. Студенты могут изучать анимагию, но не могут практиковать её в полной мере без разрешения. Например, ситуация с Мародёрами из канона является исключением по правилам.
Студенты должны носить мантии и могут добавлять элементы в цветах Дома, но это не обязательно.
У студентов есть обязательный элемент школьной формы — мантия. Необязательным, но приветствующим элементом является волшебная шляпа. Мастер не будет требовать цвет подклада Дома, но приветствует элементы в цветах Дома, такие как галстуки, ленты в волосах и украшения. Ориентироваться можно на фильмы по мотивам книг и на Hogwarts Legacy.
Цвета представляют принадлежность к Дому или Школе и могут использоваться в костюмах.
Цвета Домов Хогвартса включают: Гриффиндор — красный и золото, Рэйвенкло — синий и бронзовый, Хаффлпафф — желтый и черный, Слизерин — зеленый и серебро. Учебные заведения Дурмстранг и Шармбатон имеют свои цвета: Дурмстранг — кроваво-красный и черный, Шармбатон — голубой, белый и золото.
Преподаватели должны носить мантии и могут носить многослойные костюмы, ориентируясь на британскую одежду XIX века.
Повседневный костюм преподавателя включает обязательный элемент — мантию. Кроме мантии, под ней допускается носить любой повседневный костюм, как многослойный, так и упрощённый вариант с брюками и рубашкой или платьем. Если создаётся костюм из нескольких слоев, предпочтительно ориентироваться на британскую повседневную одежду начала XIX века.