У каждого персонажа 2 личных хита, дополнительные снимаются первыми. Стрелы снимают 2 хита.
Каждый игрок имеет 2 личных хита. Хиты бывают личные, доспешные и дополнительные. Дополнительные снимаются первыми, после чего переходят к доспешным. После завершения боестолкновения доспешные и дополнительные хиты восстанавливаются. Попадание стальными/обычными оружиями снимает 1 хит, стрелами снятие – 2 хита. Магия может также заменить один хит, но должна быть подтверждена мастерским сертификатом.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Система доспехов
Боевка
Корпусной доспех даёт 1 хит, защита рук и ног — 1 хит.
Корпусной доспех добавляет 1 хит к общему количеству хитов персонажа. Защита ног или рук также даёт по 1 хиту, но одновременно для защиты ног и рук даётся только 1 хит. Скрытые защиты (например, под одеждой) не учитываются. Доспехи не должны иметь острых или шипованных частей, которые могут повредить оружие. Персонаж без шлема не может пользоваться щитом.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Зональная боевая система
Боевка
Корпусной доспех защищает от ударов, но не даёт хитов. Запрещено использовать щит без шлема.
Корпусной доспех не даёт дополнительных жизней, но защищает от атак спереди, кроме двуручного и стрелкового оружия. Если удара происходит в спину, доспех не защищает. Материалы доспеха должны быть мягкими и не иметь острых выступов.
У любого персонажа 1 хит, дополнительные могут получаться от доспехов.
Каждый персонаж в игре начинает с 1 хитами. Дополнительные хиты можно получать в зависимости от классов и доспехов. Доспехи прибавляют хиты независимо от того, какую часть тела они прикрывают. Когда все хиты утрачены, персонаж считается раненым и не может драться.
D&D 2020: Сокровище Мацтики · Зональная боевая система
Боевка
Поражаемая зона зависит от типа оружия, голова и другие части тела недоступны для атаки.
2.1. Поражаемой зоной для клинкового, древкового и стрелкового оружия считается все тело игрока, кроме головы, шеи, горла, кистей, паха и ступней. 2.2. Наличие шлема вводит голову в поражаемую зону, кроме открытой лицевой части. 2.3. Маски при достаточной прочности могут использоваться в качестве шлемов, с маркером -лентой. Ночью маску можно снять, но нельзя использовать щит.
D&D 2020: Сокровище Мацтики · Зональная боевая система
Боевка
Персонаж получает начальные 2 хита, доспехи могут добавлять дополнительные хиты.
3.1. Каждый персонаж имеет 2 «нательных» хита, если иное не указано классом. 3.2. Доспехи добавляют хиты на всю поражаемую зону, независимо от прикрываемой части. 4.1. Лёгкий доспех даёт 1 хит, включает жёсткую защиту корпуса. 4.2. Тяжёлый доспех даёт 2 хита и включает защиту корпуса и конечностей. 4.3. Хиты за доспехи не суммируются.
D&D 2020: Сокровище Мацтики · Зональная боевая система
Боевка
Боевые взаимодействия только с 16 лет, контроль за правилами на игроках.
1.1. Правила обязаны исполнять все игроки, допускаются только игроки 16+. 1.2. Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках, спорные ситуации решает мастер, чье решение неопровержимо. 1.3. Время действия боевых взаимодействий: дневные 09.00-20.00, ночные 20.00-09.00. Все взаимодействия с оружием между 02.00 и 09.00 осуществляются вне пределов локаций; решение вопросов по взаимодействиям — с 09.00 следующего дня.
D&D 2020: Сокровище Мацтики · Зональная боевая система
Боевка
Процесс получения ранений и добивания персонажа.
8.1. Первым делом снимаются ‘доспешные’ хиты. После снятия первого нательного хита, персонаж становится легко раненым, а при снятии обоих — тяжело раненым. 8.3. Легко раненый без медицинской помощи в течение 10 минут становится тяжело раненым. Тяжело раненый должен упасть и не может использовать оружие, кроме кинжала. 8.4. Тяжелораненого убить можно только в лежачем положении, произнеся ‘добиваю’.
Шлем должен закрывать голову и лицо, а также быть дополнен другими защитными элементами.
При использовании щита шлем должен плотно закрывать голову и лицо владельца. Шлемы могут быть выполнены из пластика, кожи или мягкого полимера, и должны иметь безопасные элементы. В спорных случаях доспехи проверяются мастерами на безопасность перед началом игры.
Щиты разных форм нельзя использовать, если их толщина меньше 1 см и они не защищают от жесткой основы.
Разрешены щиты круглой, треугольной, овальной и каплевидной формы при соблюдении следующих требований: для круглых щитов максимальный диаметр — 80 см; для каплевидных, треугольных, овальных и миндалевидных — длина до 100 см, ширина до 70 см. С внешней стороны щит должен быть покрыт слоем мягкого полимера толщиной от 1 см, а на кромках от 2 см. Если при нажатии на защитный слой прощупывается жесткая основа щита, использование запрещено.
Доспехи могут быть пластиковыми, кожаными или из мягкого полимера, при этом всё должно выглядеть аутентично.
Доспехи и шлемы могут быть сделаны из разных материалов, включая мягкие полимеры, кожу, и пластик. Железные доспехи допускаются только по предварительной договоренности с мастерами. Доспехи, в том числе шлемы, должны быть без ржавчины или повреждений, а также с безопасными элементами. Любые доспехи добавляют 1 хит, что позволяет увеличивать защиту персонажа.
Доспехи должны иметь историчный вид и обеспечивать защиту весом и толщиной.
Доспехи и защитное снаряжение должны выглядеть эстетично и соответствовать историческим или фэнтезийным аналогам. Для аутентичности рекомендуется следовать проработанной конструкции. Шлемы для контактной боевки изготавливаются из стали толщиной не менее 1 мм или пластиковых материалов, соблюдая минимальные толщины: 2 мм для пластика, 5 мм для кожи. Доспехи классифицируются на легкие (+1 хит), средние (+2 хита), полные (+4 хита и иммунитет к стрелам) и различаются по типам защиты.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Физические взаимодействия
Другое
Игроки могут пользоваться только допущенным оружием и доспехами, должны следовать правилам безопасности.
Игроки могут использовать только допущенные до игры оружие, доспехи, артефакты, промаркированные соответствующим образом.
Запрещено брать чужие личные вещи без разрешения владельца. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие может привести к травме и лично несет ответственность за свои действия. Арбитры оставляют за собой право удалить с полигона игрока, стиль ведения боя которого ведет к потенциальным травмам. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной), игрок обязан выйти из игрового взаимодействия. Степень его вины и наказание определяет Арбитр.
Человек имеет 2 хита, рыцарь - 3, максимальное увеличение до 5. Запрещены удары в голову, шею и пах, правомерные зоны - корпус и конечности.
Боевое взаимодействие осуществляется с использованием фехтовальных макетов, которые прошли контроль. Персонажи имеют различные зоны поражения: руки (выше локтей), корпус и ноги (выше колен). Удары в голову, шею и пах запрещены, удары ниже колен и локтей не наносят урон. В борьбе участвуют как люди, так и монстры с особыми правилами. Основная концепция взаимодействия - это соблюдение границ безопасности и маркировка разрешённых зон для ударов. Удары должны быть точные, но не болезненные.
Обычные персонажи имеют 2 хита, увеличение возможно за счёт доспехов и магических благословений, временные хиты не восстанавливаются.
Каждый персонаж начинает с определённым количеством хитов: обычные люди имеют 2 хита, рыцари - 3. Хиты можно увеличить за счёт носимых доспехов: например, пальто или кольчуга добавляют по 1-2 хита (максимум до 5). Временные хиты, полученные от специальных благословений, не восстанавливаются автоматически и снимаются в момент получения урона. Рыцари могут выйти на уровень до 5 хитов, в то время как обычные персонажи остаются на 2, но могут получать временные силы.
Снятие хитов происходит при ударах по поражаемым зонам, 1 удар = 1 хит.
При нанесении удара по персонажу, касание должно происходить с акцентированным замахом, чтобы быть засчитанным. Существуют особые виды оружия, например, «красная лента» — она снимает 2 хита при ударе. Удары, произведённые с минимальным замахом, считаются как единственный удар и наносят 1 хит. Процесс снятия хитов подразумевает ответственность за аккуратность ударов и соблюдение безопасных условий в процессе боевых взаимодействий.
Персонажи могут быть 'Здоровыми', 'Ранеными' и 'Смертельно ранеными', каждый статус имеет свои особенности.
Состояния персонажа различаются по количеству оставшихся хитов: 1) 'Здоров' — все хилы в норме; 2) 'Ранен' — хиты ниже максимума, но выше 0, восстанавливаются через 1 час после боя; 3) 'Смертельно ранен' — 0 хитов, не может участвовать в действиях, необходима помощь целителя. Состояние 'смертельно ранен' позволяет осматривать персонажа только целителю или магу, которые смогут восстановить хит. Если у вас 0 хитов, вы не можете участвовать в бою.
Забытые Королевства: Врата Бальдура · Правила допуску доспехов
Другое
Все элементы доспехов должны быть безопасны; запрещены острые и выступающие элементы.
Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам. Недопустимы латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 2 мм) толщины. Все выступающие края доспехов, изготовленных из металла малой толщины, должны быть отбортованы.
Забытые Королевства: Врата Бальдура · Правила допуску доспехов
Другое
Шипы, рога и сходные элементы доспехов должны быть мягкими и безопасными.
Шипы, рога, нашлемные фигуры и другие элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и соответствовать требованиям безопасности. Все элементы, которые могут нанести травму, должны быть исключены из конструкции доспехов.
Забытые Королевства: Врата Бальдура · Правила допуску доспехов
Другое
Доспехи должны защищать игрока и не иметь опасных элементов; допустимы только определённые материалы.
Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение. Доспех должен соответствовать требованию к классу. Рекомендуемые материалы для изготовления доспехов - пластик, пенополимеры типа EVA. Латные элементы могут быть изготовлены из металла, при условии полного отсутствия выступающих острых элементов.