Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Правило трёх секунд

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

При касте атакующего заклинания и защите необходимо отсчитывать три секунды перед новыми действиями.

При использовании магии действуют следующие правила: 1. После применения атакующего заклинания, игрок должен отсчитать про себя ТРИ секунды (рекомендуется считать 801-802-803) до следующего заклинания. В противном случае новое заклинание не сработает. 2. Если атакуете персонажа, пораженного заклинанием, убедитесь, что ваш противник вас услышал. 3. В случае применения щита или уклонения, игрок может прервать счет и сразу произвести контратаку без нового отсчета.

Общие правила боя

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

В бою можно использовать любые доступные чары, кроме чар с тэгом #небоевое, а также уклоняться от атак и защищаться с помощью щитов.

Все персонажи обладают различными чарами в зависимости от выбранной специализации. В бою разрешаются следующие действия: 1. Атаковать противника чарами, кроме тех, которые помечены в Спелбуке тэгом #небоевое (империо, ментальная магия, Аморес). 2. Защита возможна при помощи щитов, таких как Репульсо или Протего Терра Морталис. 3. Можно закрыть себя или товарища от атаки, используя щит или приняв удар на себя. 4. Уклонение от чар возможно, если персонаж осуществляет заметное движение (прыжок, падение) и произносит маркер «Уклонение». 5. Также разрешается использовать огнестрельное оружие (NERF) и другие артефакты.

Использование заклинаний

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Для нанесения урона заклинаниями персонаж должен произнести заклинание и выполнить соответствующий жест; между атакующими персонажами должно быть расстояние не менее 10 шагов.

Чтобы использовать боевые заклинания, необходимо: 1. Громко и четко произнести название заклинания одновременно с жестом в сторону противника. Взмах палочкой должен окончательно указывать на цель. 2. Максимально допустимое расстояние между атакующим и противником — не более 10 шагов. 3. Если на заклинание замахнулся несколько игроков, которые перекрывают друг друга, то никакое из этих заклинаний не сработает, за исключением заклинания Авада Кедавра. 4. Нельзя накладывать заклинания на себя. --- При кастовании заклинаний: 1. Атакующий должен видеть хотя бы одну часть тела противника. Если атакуемый не виден, следует использовать маркер-указатель. 2. Нельзя накладывать чары на себя. 3. Задержка между атаками составляет три секунды, кроме случаев, когда используются щиты.

Условия убийства холодным оружием

По делам их (часть 2) · Использование холодного оружия

Боевка

Для убийства с помощью холодного оружия требуется минутное нанесение повреждений противнику, после чего на него накладывается постэффект.

Если один из игроков решает убить другого с помощью холодного оружия (LARP), необходимо: 1. Наносить минимально в течение одной минуты повреждения, при этом не травмируя персонажа. 2. По истечении минуты противник получает постэффект Флагелума, требующий лечения. Если такового не будет в течение 15 минут, он умрёт. 3. Если игрок решит отрезать конечность, это займет 3 минуты; для отрезания головы потребуется 15 минут.

Правила уклонения и защиты

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Игроки могут уклоняться и использовать щиты в течение трех секунд после кастинга заклинания против них.

Правило ТРЕХ секунд: если на вас кастуется заклинание, вы можете использовать подходящий щит или уклониться в течение трех секунд. Если это успешно выполнено, заклинание не сработает. Уклонение должно быть заметным и произнесением слова 'Уклоняюсь' подтверждается действие. Размер уклонения должен быть заметным, иначе к тому же времени должен быть объявлен специальный маркер на атаку.

Возможности в бою

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Игроки могут атаковать любыми чарами, не помеченными как небоевыми, защищаться с помощью щитов и использовать волшебные артефакты.

Во время боя участники имеют право: 1. Атаковать посредством любых доступных им заклинаний, за исключением тех, которые помечены тегом #небоевое, таких как империо и ментальная магия. 2. Защищаться, используя щиты (включая универсальный щит Репульсо и Протего Терра Морталис) или уклоняясь от атакующих чар. 3. Прикрывать товарищей от атакующих чар. 4. Использовать заклинания для снятия эффектов, такие как Финита Инкантатем или Мобиликорпус. 5. Применять артефакты и зелья, 6. Использовать огнестрельное оружие (NERF), соблюдая правила использования в зависимости от типа орудия (маггловские или гоблинские пушки). Обратите внимание, что ответственность за взаимодействие во время боя лежит на всех участниках.

Правила использования заклинаний

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Каст любого заклинания требует произнесения названия и выполнения жеста, маркер-указатель необходим в некоторых случаях.

Каждое заклинание должно сопровождаться четким произнесением его названия и соответствующим жестом. При атакующих заклинаниях требуется завершить движение с указанием цель палочкой. В случае, если многие цели находятся в пределах досягаемости и атакующий хочет обозначить конкретную жертву, ему следует использовать словесный маркер-указатель. Если цель полностью скрыта, атака не может быть осуществлена. Участники должны уважать границы своих действий и не пересекаться с другими без разрешения.

Жизненная сила: эрги и потеря жизни

По делам их (часть 2) · Жизненная сила

Боевка

У волшебника 3 восстанавливаемых эрга: желтый (еда), синий (алкоголь), красный (сексуальный контакт). Жизнь теряется только в ритуале, от дементора или вампира. Потеря всех эргов приводит к беспомощности.

В игре существуют 3 вида восстанавливаемых эргов: желтый (связанный с едой), синий (алкоголь) и красный (секс с чарой Аморес). Кроме того, существует 4-ый эрг, который представляет собой саму жизнь, и потерять его можно только в определенных условиях: в результате ритуала, нападения дементора, или вампира. Если игрок теряет все 3 эрга, он становится обездвиженным до восстановления всех эргов. Дополнительные детали о стоимости заклинаний, влияющих на эрги, смотрите в соответствующих правилах.

Временные паузы и коды

Hellblazer: Тьма над Ньюкаслом · Игровые маркеры и обозначения

Другое

Знак «Стоп» приостанавливает игру для краткого обсуждения; код «Ананас» - сигнал о реальной травме.

В игре предусмотрены специальные знаки и кодовые фразы для приостановки игрового процесса: - **Знак «Стоп»**: Т-образно скрещенные руки. Этот знак используется для временной остановки игры, чтобы решить вопросы или объяснить ситуацию другим игрокам. - **Кодовое слово «Ананас»**: обозначает, что у игрока есть реальная травма или игровая ситуация вызывает тревогу. После его произнесения игра немедленно приостанавливается.

Обозначение персонажей

Hellblazer: Тьма над Ньюкаслом · Игровые маркеры и обозначения

Другое

Белый хайратник — умерший персонаж; белый плащ — игротехник; красный хайратник — дух. Эти маркеры обозначают правила взаимодействия с ними.

На игре используются различные маркеры, обозначающие различный статус персонажей и их взаимодействие с окружающим миром: - **Белый хайратник**: персонаж отсутствует в игровом поле. Он не виден и не слышен, персонажи не могут взаимодействовать с ним ни на каком уровне. - **Белый плащ**: игротехник, представляющий собой персонажа, который может быть услышан и с которым можно взаимодействовать. Если игротехник подходит и что-то говорит, эти указания действительны для игрока. - **Красный хайратник**: призрак или дух, который может сообщить персонажу о том, что он чувствует (например, холод, жар, необъяснимую тревогу). - **Табличка**: с именем персонажа. Это также обозначает, что вы видите данного персонажа.

Общие правила взаимодействия

Hellblazer: Тьма над Ньюкаслом · Игровые маркеры и обозначения

Другое

Основные правила помогают установить взаимодействие между игроками и игротехниками, включая ограничения по алкоголю и наркотикам.

Некоторые общие правила поведения и взаимодействия в игре: 1. Алкоголь разрешен, но игроки не могут напиваться. Каждый игрок должен быть адекватным. 2. Использование наркотиков во время игры строго запрещено. 3. Игроки должны заранее предупреждать о предложении выпивки, особенно тех, кто избегает алкоголя или имеет на него аллергию.

Групповые бои и поединки

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Групповые бои могут учитывать результаты бросков всех участников, а поединки проводятся в несколько раундов.

В групповом бою участники могут суммировать результаты бросков, или, выбирая честный бой, атаковать по очереди. Поединки проводятся с договоренностью о количестве раундов. Побеждает тот, кто наберет больше побед по итогам всех раундов. Последствия боя наступают только по завершении всех раундов. --- Если участвует больше одного персонажа, групповое взаимодействие подразумевает возможность суммирования результатов бросков дайсов. Участники могут выбирать честный бой и атаковать по очереди. В поединках можно договориться о количестве раундов с противником (нечетное число). В конце всех раундов выигрывает тот, у кого больше побед. Последствия боя определяются только после завершения всех раундов.

Бонусные ситуации в бою

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Существуют особые ситуации, позволяющие делать несколько бросков дайса и выбирать лучший.

Бонусные ситуации позволяют игрокам делать несколько бросков дайса и выбирать лучший результат. Эти ситуации могут включать действия особого заклинания или использование особого оружия или артефакта.

Правила боя

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Участники отыгрывают бой, после чего кидают дайсы. Побеждает тот, у кого больше результат.

Все боевые взаимодействия на игре сугубо театральные, поэтому оружие должно быть декоративным. Участники отыгрывают старт боя: кто-то на кого-то нападает, кто-то защищается. Можно задержаться ради удовольствия от отыгрыша. Участники кидают свои дайсы в открытую, суть не в том, чтобы кто-то не солгал о результате, а в том, чтобы видеть результат бросков. Кто бросит больше, тот и победитель. При равенстве броски повторяются.

Результаты боя и воля победителя

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Победитель может убивать или ранить побежденного, навязывая ему свою волю.

По результатам боя, победитель может убить побежденного, отыгрывая это эпичным образом, или же ранить его. Раненый не может участвовать в боевых действиях в течение 1 часа. Если персонаж получает ранение, то он не может драться, колдовать или заниматься какой-либо активной деятельностью. Если другие игроки помогут раненому, исцеление займет 20 минут. По желанию, победитель может отшибить память побежденного о последних 15 минутах.

Правила боя и последовательность

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Все боевые взаимодействия основаны на бросках дайсов; победитель определяется по наибольшему числу на дайсе.

Боевые взаимодействия - это театральное действие, где оружие должно быть декоративным. Игроки отыгрывают начало боя, затем выполняют броски своих дайсов. Один бой требует только одного броска дайса каждым участником. В случае равенства результатов броска надо сделать еще один бросок. Участники сравнивают результаты, и победителем становится тот, у кого больше число. После этого соперники отыгрывают последствия боя, нанося «эпичные» удары или делая шаги назад. Участники могут задержаться на этом этапе для более глубокого отыгрыша.

Ранение и последствия боя

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Побежденный становится раненым на 1 час и не может драться; исцеление возможно со стороны других персонажей или с помощью колдовства.

После боя побежденный считается раненым в течение 1 часа. Он не может принимать участия в боевых действиях, колдовать или выполнять значимую игровую деятельность. Его состояние определяется как болезненное или плохое, и ролевое отыгрыше зависит от прошедшего боя. Расход исцеления занимает 20 минут, если другой персонаж ухаживает за ним. Быстрое выздоровление с помощью магии возможно, что делает процесс исцеления более быстрым и эффективным.

Эпилог встречи

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Победитель может навязать волю побежденному на 15 минут после боя, вводя ему айресения.

После боя победитель имеет возможность навязать волю на побежденного на срок до 15 минут. Это может выражаться в выполнении конкретного приказа, например "Извинись передо мной!" или"Забери все игровые вещи у побежденного". Побежденный не должен прятать свои вещи. Варианты реализации данной механики присутствуют, однако следует отклоняться от слишком абсурдных приказов. Договоренность должна основываться на взаимном удовольствии от ролевой ситуации и взаимном согласии. Также победитель может допросить побежденного; тот обязан отвечать, но может использовать уклончивую правду.

Список заклинаний

Переполох в сказочной стране · Магия

Магия

Заклинания включают Лечение, Сила воина, Сон и многие другие с различными эффектами и длительностью.

Здесь представлен полный список заклинаний, которые могут быть использованы: - Лечение: полностью и мгновенно излечивает. - Сила воина: позволяет дважды кинуть дайсы и выбрать лучший результат. - Сила великого воина: позволяет четыре раза кинуть дайсы. - Сон: цель засыпает на 15 минут, может быть пробуждена. - Голос правды: цель не может говорить ложь в течение 15 минут. - Исследование: позволяет определить магические свойства предмета. - Чтение магии: позволяет узнать о наложенной магии. - Забвение: цель забывает определённую информацию. - Шугануть: цель убегает от мага, пока не выполнится условие.

Воздействие колдовства

Переполох в сказочной стране · Магия

Магия

Воздействие колдовства определяется тремя способами: через Декларирующего, чтение сертификата, употребление зелья.

Чтобы узнать о воздействии колдовства, игрок должен: 1. Получить информацию от человека, обладающего сертификатом Декларирующего, который указует на эффект. 2. Увидеть сертификат на бумажке определенного цвета и быть в пределах 2 метров от него, чтобы узнать о действии, указанном в сертификате. 3. Употребить зелье, которое может быть предложено другим игроком или подано игротехником. Сертификат будет привязан к бутылочке, если игрок пьет его добровольно, иначе игротехник доставит его.