Правила

Тег: возвращение ✕ сбросить
Категория: Все Смерть 33 Другое 9

Возвращение: итог творческого акта

Кухня · Процесс творения

Другое

По завершении охоты художник возвращается к кухне и делится своим опытом посредством рассказа.

Вернувшись с охоты, Охотник должен громко объявить о своем возвращении, выражая свою удачу или неудачу. Он рассказывает о том, что произошло в лесу, как он охотился, и какое сало он собрал. Эта история служит не только для обмена опытом, но также является важной частью творчества, поскольку каждое взаимодействие с Зверями и предметами жертвы имеет значение для его произведений. Художник делится историей с другими членами сообщества, чтобы получать обратную связь.

Замысел: начало творческого процесса

Кухня · Процесс творения

Другое

Перед выходом в лес художник должен ответить на вопросы 'Что?' и 'Зачем?'.

Перед выходом в лес художник должен четко обозначить свою цель. На кухне он должен понять, что именно он хочет создать и какие у него на это мотивы. Это может быть написание песни, создание фильма или другого произведения. Художник должен обсудить свои намерения хотя бы с одним другим художником. Это формулировка замысла, которая приведет к началу творческого процесса, присоединяясь к метафоре охоты.

Жертва: переход в Охотника

Кухня · Процесс творения

Другое

Перед входом в лес художник приносит в жертву один из предметов, представляющих важную часть его жизни.

Каждый художник имеет три предмета жертвы, представляющие самые ценные аспекты его жизни. При входе в лес художник сжигает один из этих предметов, что символизирует его готовность пожертвовать частью себя ради открытия новых творений. После приношения жертвы художник превращается в Охотника и может действовать в лесу. Если предметы жертвы заканчиваются, он может пожертвовать своей жизнью, чтобы иметь возможность вновь войти в лес.

Охота: процесс действия в лесу

Кухня · Процесс творения

Другое

Охотник ведет себя согласно правилам, связанным с взаимодействием с Зверем и другими охотниками в лесу.

Охотники могут разговаривать о своих действиях и проводить охоту только в определенных условиях. Они должны максимально осторожно подкрадываться к Зверям, которые могут напугаться и сбежать. Кроме того, Охотники могут сражаться друг с другом в случае конфликта интересов. Условия для схваток будут зависеть от конкретных Зверей и их поведения на арене, каждый Охотник должен следить за состоянием своих сил и подбирать стратегию охоты.

Преображение

Кухня · Процесс творения

Другое

При переходе в лес художник становится охотником, осуществляя жертву и нанося боевой раскрас.

Переступая порог леса, художник проходит процесс преображения в охотника. Для этого он должен дойти до Пограничного костра и сделать Жертву, отдав огню предмет, важный для его жизни. Во время этого ритуала художник символически 'жертвует' часть себя. После жертвы он получает возможность нанести боевой раскрас, используя алую краску.

Охота

Кухня · Процесс творения

Другое

Охотник свободен в своих действиях и может как атаковать, так и просто гулять.

Находясь в лесу, охотник не обязан совершать какие-либо действия, но может нападать на зверей или других охотников. Также возможно просто наслаждаться природой. Охотнику не запрещается взаимодействовать с окружающей средой, но проявление своей роли важно для игрового опыта.

Замысел

Кухня · Процесс творения

Другое

Перед выходом в лес художник должен формулировать ответы на вопросы 'Что?' и 'Зачем?'.

Замысел начинается с выхода в лес. Для этого художник должен ответить на два ключевых вопроса: 'Что?' — о том, что он хочет создать, и 'Зачем?' — о мотивации. Эти вопросы можно обсудить с другими художниками перед выходом. Ответы должны быть слышны хотя бы одному слушателю, что способствует обмену идеями. Коллективный акт требует, чтобы каждый художник сформулировал свои намерения.

Возвращение и Рассказ

Кухня · Процесс творения

Другое

Возвращение к костру завершает охоту, после чего художник должен поделиться своей историей.

После завершения охоты охотник возвращается к Пограничному костру, втыкает свое оружие в землю и может отдохнуть. Затем, чтобы завершить процесс, он должен громко заявить о своем возвращении и поведать историю о своих приключениях в лесу другим художникам. Эта история должна отражать его творческий процесс и влияние охоты на его вдохновение.

Состояние потерянного во времени и пространстве

Эпоха Белых кораблей · Потерянные во времени и пространстве

Другое

Персонаж, не успевший покинуть другой мир, вновь входит в игру с 1 хитом.

Персонаж, не успевший покинуть другой мир во время сеанса навигации, считается потерянным во времени и пространстве. Это состояние может также наступить в результате определенных действий в другом мире. Потерянные персонажи отправляются в неигровой мертвяк, где проводят состояние смерти. По истечении времени персонаж возвращается в игру на точку Сопряжения, с 1 хитом той же ролью и со всеми предметами, которые были при нем. Персонаж помнит все до момента своего исчезновения.

Процесс ухода в мертвяк

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Смерть и мертвяк

Смерть

Игроки должны отыгрывать свою смерть, переходя в состояние зомби.

После смерти игрок должен воспользоваться красной повязкой, убрав оружие в небоевое положение. Затем он вырывает страницу из паспорта и помещает её на грудь. Игроки в состоянии зомби могут использовать оружие, но не могут бегать. Для поражения зомби требуется 3 попадания.

Время мертвяка

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Смерть и мертвяк

Смерть

Время нахождения в мертвяке составляет 2 часа, но может быть увеличено за нарушения.

Время мертвяка устанавливается в 2 часа. Если игрок не соблюдает правила при входе в мертвяк, время может быть увеличено по решению организаторов. При нахождении в мертвяке необходимо соблюдать тишину и не выдавать игровых секретов.

Игровая смерть

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Смерть и мертвяк

Смерть

Игровая смерть требует от игрока отыгрыша состояния зомби и оформления процесса в мертвяк.

Если персонаж умирает, он должен активировать режим смерти на браслете и отыграть состояние 'мертвеца'. Процесс требует: — Удаление жетона смерти из паспорта игрока — Лежа на земле с закрытыми глазами 10 минут. — Обыск мертвого персонажа другими игроками разрешен. --- После смерти игрок должен вырвать страницу с данными из паспорта и изложить ее на видном месте. Игрок обязан оставаться в месте своей гибели, пока его не найдут. Состояние мертвеца должно быть уважаемо живыми игроками, которые не могут переграждать путь и мешать. --- При любом виде игровой смерти поход в мертвяк должен быть отыгран в виде зомби. Условно, игрок был очень тяжело ранен и пролежал без возможности принять антирад, и превратился в зомби.

Возвращение в игру

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Смерть и мертвяк

Смерть

После мертвяка игрок может вернуться только тем же персонажем или мутантом.

После отыгрыша мертвяка игрок должен помнить, сколько времени он был мёртвым, и после этого заполняется новая страница паспорта с зафиксированным жетоном. Возвращение в игру происходит в пределах 5 минут после регистрации в мертвяк, после чего персонажи могут вновь начать взаимодействовать.

Процедура отправки в мертвяк

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Смерть и мертвяк

Смерть

После получения ранений, игроки используют красную повязку и маячок; ждут 10 минут перед выходом снова в игру.

После игровой смерти достань красную повязку и включи маячок, они своим цветом обозначают сильное кровотечение. Мёртвого можно обыскать. Имитируется обыск, и погибший обязан выложить все игровые ценности.

Жетоны смерти

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Смерть и мертвяк

Смерть

При смерти игрок вырывает страницу из паспорта, используется для доказательства убийства.

Каждый игрок получает блокнот-паспорт, где каждая страница — жетон смерти. При смерти игрок вырывает текущую страницу и оставляет её на видном месте. Жетон используется для подтверждения выполнения игровых квестов, таких как заказ на убийство. Запрещено изымать жетоны у живых персонажей.

Отыгрыш смерти

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Смерть и мертвяк

Смерть

При смерти игроку нужно выполнить специфические действия.

Когда игрок умирает, он обязан поставить оружие на предохранитель, вырвать страницу со своими данными из паспорта и положить ее рядом. Затем игрок принимает положение mертвяка и остается на месте до тех пор, пока его не найдут другие игроки. Время мертвяка составляет 30 минут.

Наказания и увеличение мертвяка

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Смерть и мертвяк

Смерть

Нарушения могут увеличить время мертвяка.

Наказания приходят в зависимости от серьёзности нарушения правил. За небольшие нарушения игрок отправляется на стандартный 30-минутный мертвяк, за серьёзные или повторные нарушения мертвяк может быть увеличен без права досрочного выхода.

Наказание за мертвяк

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Смерть и мертвяк

Смерть

Время мертвяка составляет 30 минут, может быть увеличено за нарушения.

Мертвяк длится 30 минут, в случае нарушения правил он может быть увеличен по решению мастера мертвяка. Игроки имеют возможность рассказать историю своей смерти, что может сократить время мертвяка.

Процесс игровой смерти

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Смерть и мертвяк

Смерть

При смерти персонаж отправляется в мертвяк и отыгрывает уход в состоянии зомби.

Игровая смерть считается потерей персонажа во время игры. После получения смертельного урона игрок должен активировать режим смерти на браслете, который указывает на необходимость занять позицию безвольного тела на 10 минут. Игроки, попавшие в мертвяк, должны соблюдать правила тишины и не мешать живым. Существуют механики зомби, которые начинают действовать после смерти, игрок должен взаимодействовать с ними соответственно.

Правила нахождения в мертвяке

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Смерть и мертвяк

Смерть

Игроки в мертвяке должны следовать правилам и не выдавать других игроков.

Время нахождения в мертвяке составляет два часа, если игрок не выполнит определенные задания или не предоставит организаторам нужную информацию. За ненадлежащее поведение в мертвяке время может быть увеличено. Игроки должны соблюдать тишину и не обсуждать игровые квесты или детали игры, чтобы не подрывать атмосферу для игроков до следующего цикла игры.