В расщелины не стоит спускаться в одиночку или надолго, есть риск заблудиться.
Согласно правилам, в запутанных расщелинах темно, скользко и травмоопасно. Рекомендуется запасаться заряженными камнями или сферами, прежде чем спуститься. В первый час после сверхшторма опасно спускаться, лучше подождать, пока дождевые потоки утихнут. Шум может привлечь ущельного монстра. Рекомендуется ходить вдвоём или втроём, так как в одиночку слишком опасно, а большому числу будет тесно. Не желательно оставаться в расщелинах дольше 15 минут, так как это увеличивает риск заблудиться или привлечь внимание монстра.
Бард произносит вдохновенную речь, увеличивая количество хитов группы во время подземелья.
В подземелье: Бард произносит вдохновенную речь, поёт вдохновляющую песню или читает вдохновляющий стих перед подземельем при мастере в течение 1 минуты. После чего бард рвёт чип слота и кричит 'Огонь в сердце'. Все персонажи в группе, включая барда, получают 1 дополнительный хит на время прохождения подземелья. У персонажей не может быть больше 7 хитов. Эффекты от вдохновенных речей не суммируются.
Бард может воодушевить группу в подземелье для получения лучшего результата в бросках кубиков.
В подземелье: Перед началом подземелья бард воодушевляет всю свою группу. Бард должен исполнять перформанс 30 секунд (можно больше, на усмотрение игрока) и рвать чип слота. После этого все персонажи его группы при любых нужных в подземелье бросках кубика бросают дважды и выбирают лучший результат. Вне подземелья: Бард может при мастере воодушевить 1 персонажа на 1 бросок кубика, исполняя перформанс 30 секунд.
Группа может перемещаться вдоль любых веревочных маршрутов без ограничений, если они не указаны.
Перемещение по поверхности планеты осуществляется вдоль веревочных маршрутов. Если не указаны ограничивающие условия, группа может перемещаться по любому маршруту. При этом все члены группы должны следовать за лидером, который выбирает маршрут. Если среди группы есть персонажи с особыми ограничениями или способностями, это должно учитываться перед началом перемещения.
Поломки обозначаются маркерами с QR-кодами, которые указывают на специфическую неисправность.
Каждая поломка на станции обозначается маркером, который содержит QR-код и изображение проблемной детали.
Маркеры поломок располагаются в секторе станции и могут быть найдены как в обычных местах, так и в труднодоступных, но не должны быть закрыты массой предметов.
QR-код содержит информацию о назначении поломки, номер и группу, ответственную за ее починку. Игрокам необходимо взаимодействовать с системой и книгами по ремонту, чтобы устранить неисправности и восстановить работу станции.
Для воровства коров нужно собрать 5+ человек, взять мастера и провести ритуал заявляя о своих намерениях.
Чтобы своровать коров по-кшатрийски, необходимо:'
1. Собрать 5 или более человек в группе. '
2. Взять мастера для ведения процесса. '
3. Подойти к месту выпаса коров, где они находятся. '
4. Во всеуслышание заявить о своем намерении и убедиться, что находятся в радиусе 15 метров от всех. '
5. Исполнить танец устрашения под устрашающую музыку в течение как минимум 3 минут. '
6. Сразиться со всеми, кто попытается вызвать вас на бой в течение танца; вызовы, прозвучавшие после музыки, не принимаются. '
7. Один участник может вести только 2 коровы. '
После выполнения этих условий вы можете уводить коров.
Для подлого воровства коров нужно собрать группу и вернуть коров без внимания.
Чтобы украсть коров подло, необходимо: '
1. Собрать 5 человек или больше и взять мастера. '
2. Подойти к местам выпаса коров незаметно. '
3. Втихаря забрать коров, не вызывая на бой. '
4. Один персонаж может забрать не более 2 коров. '
После выполнения всех действий, коровы могут быть упрятаны в лагерях игроков.
Коров можно воровать как открыто, так и скрытно. Открытое воровство требует команды и ритуала.
Воровство коров осуществляется на специальных территориях с соответствующими маркерами. Для открытого воровства необходимо собрать группу из 5 и более человек, взять мастера и прибыть на место выпаса коров. Затем, необходимо громко заявить о своих намерениях и указать свои имена. Процесс воровства включает танец устрашения под музыку, который должен длиться минимум 3 минуты, при этом игроки должны сражаться с теми, кто подойдет к ним во время танца. Корова, как ценное животное, необходимо вести до 2 коров за раз, после чего они считаются украденными. Скрытное воровство проще: просто собрать команду, подойти к коровам и взять их, придерживаясь того же лимита — 2 коровы на человека. Однако в любом случае воровство за пределами территории вызовет последствия от мастеров.
Партия должна иметь сани и другое необходимое оборудование, без которого выход невозможен.
Главный геолог отвечает за обеспечение партии всем необходимым снаряжением: сани для транспортировки оборудования, тетрадь для ведения полевого журнала, карту местности и специальное оборудование для научных исследований. Все снаряжение фиксируется в полевом журнале, и партия не может выйти в тайгу, пока не будет обеспечена всем необходимым.
Партия обязана вести полевой журнал, в который заносятся все значимые события и наблюдения во время работы.
В полевой журнал необходимо заносить время выхода и возвращения, прохождение топографических знаков и состояния членов партии. Начальник партии может делегировать ведение журнала другому члену, но важно фиксировать все происшествия, включая ценные находки и взаимодействия с окружающими. Журнал ведется по стандартам, и все записи должны быть краткими, точными и своевременными.
Поисковая партия создается решением главного геолога и должна состоять минимум из 5 человек, с приказом о создании.
Поисковая партия формируется по решению главного геолога Посёлка с одобрения начальника управления. Для создания партии необходимо подписать документ — приказ о создании, который должен содержать цели и задачи партии, предполагаемый маршрут, время выхода и возвращения, а также поименной состав партии, включая начальника партии и завхоза.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Командно-ориентированный геймплей
Другое
Квестовые линии разрабатываются с учётом группы, что уменьшает риск потерять сюжет.
При создании квестов для команды мастера учитывают целостность группы. Это ведёт к тому, что даже в случае отсутствия одного игрока, остальные могут продолжать сюжет. Игра с командой позволяет создать более захватывающую атмосферу, где выполнение задач командой имеет последствия для общего сюжета. Это также снижает вероятность того, что смерть одного игрока приведёт к завершению его квестовой линии, что делает игру более динамичной и интересной для всех участников.
Группа должна состоять из 4 человек. Стресс может быть снят частично или полностью.
При выходе в трясину действуют следующие правила:
1. **Состав группы**: партия должна состоять из 4 человек.
2. **Стресс**: нет порога стресса для выхода. Игроки могут снимать стресс на фактории, но возможность выхода остается за ними, даже если у них много стресса.
3. **Знамя**: при выходе из локации партия получает знамя от игротехника, которое необходимо сохранить. Если знамя потеряно, игроки теряются и начинают испытывать дополнительные трудности.
Академия Боевых Искусств «Kasumi-6» · Командообразование
Социальные
Студенты обязаны работать в группах, выполняя задачи по восстановлению баланса в Академии.
Задачи по командообразованию включают в себя восстановление 18 столпов, разделённых на 9 частей Инь и 9 частей Янь. Каждая группа студентов получает определённые роли и ответственность за выполнение задач по восстановлению этих столпов. Студенты должны координировать свои действия, чтобы избежать препятствий и помешать другим группам, что подчеркивает важность командной работы в достижении общей цели.
Ритуалы могут быть простыми или требующими группу сородичей.
Есть разные категории ритуалов: простые ритуалы, которые может провести один сородич, и более сложные коллективные ритуалы, для которых потребуется несколько добровольцев. Участие в ритуалах может зависеть от обременённости персонажа определёнными путями тауматургии или другими условиями. Инструкции к ритуалам будут предоставлены либо через вводные материалы, либо во время игры. Успех ритуала может зависеть от взаимодействия с другими персонажами и отыгрыша.
Дети играются с яркими красками на лицах и руках, чтобы их отличали от взрослых.
В постановке дети должны быть легко различимы от взрослых актеров, для чего им необходимо разрисовывать лица и руки яркими цветными красками, исключая черный и серый. Это служит символом принадлежности к группе и помогает отличить их от персонажей взрослых. Вдобавок, одежда детей может быть изношенной и грязной, чтобы подчеркнуть их статус.
Участники Союза Серых одеваются в неприметные цвета и используют отличительные повязки.
Члены Союза Серых, являясь горожанами, имеют свои специфические требования к антуражу: они предпочитают носить серые, черные, грязно-коричневые и другие неприметные цвета, чтобы не выделяться на фоне остальных. Также планируется выдача нарукавных повязок для участников, чтобы явно обозначить связь с Союзом. Противники Союза могут носить яркие, заметные элементы.
Горожане часто носят пальто, многослойную одежду, перчатки; стиль зависит от социального статуса.
Горожане отличаются стилем одежды, который может варьироваться в зависимости от убеждений и социального статуса. Признаки высокого статуса включают пальто, сюртуки и красивую одежду. Мужчины могут носить много слоёв одежды, включая рубашки и свитера, а женщины также могут выбирать между платьями и брюками. Пальто, перчатки и многослойная одежда общеприняты; важно учитывать комфорт в зависимости от погоды.
Низкие требования к костюмам, главное — обозначить принадлежность к группе: горожанин, степняк, военный или ребёнок.
В игре «Мор: Новая постановка» отсутствуют строгие требования к антуражу. Главная задача костюмов заключается в том, чтобы игроки могли легко идентифицировать свою принадлежность к определённой группе: горожане, степняки, военные или дети. Если по костюму понятно, кто ваш персонаж, то антураж считается подходящим. Хорошо, если игроки способны привнести собственные элементы в антураж, такие как аксессуары или уникальные предметы для своих локаций, но это не обязательно.
Игроки могут путешествовать по Чащи ограниченное количество раз: не больше одного раза в час с максимальным количеством людей - трое.
Персонажи имеют строгие ограничения на количество раз, когда они могут путешествовать по Чащи. Каждый игрок может отправиться в Чащу не чаще одного раза в час, и максимальное количество игроков для одной прогулки - трое. Кроме того, после путешествия нужно дать разуму отдых, чтобы не перегружать себя. Путешествие в Чащу является рискованным занятием, и своим составом необходимо проявлять осторожность.