Хосе - мечтатель из Мексики, который помогает всем и ищет вдохновение.
Хосе - мечтатель, который помогает другим и ищет вдохновение в творчестве. В его роли есть следующие ключевые особенности:
- Открытость к взаимодействию: Хосе соглашается на любую помощь и предлагает свои услуги всем.
- Творческое выражение: игрок может сочинять песни, ставить спектакли и выступать в оркестре.
- Эмоциональность: Хосе восприимчив к чувствам и настроению, его проблемы связаны с нематериальным и этическим.
- Место обитания: игрок, исполняющий роль Хосе, живет отдельно в гамаке на большом дубе в центре Мексики.
Игроки выбирают 3 роли-состояния с условиями смены, которые записываются в анкете. Смена состояния происходит при выполнении условий.
Перед началом игры каждый игрок выбирает себе 3 роли-состояния и придумывает условия для смены, следуя установленным правилам, указанным в анкете. Условия могут быть произвольными: например, прочитать стихи, выполнить определенное действие и т.д. Если условие выполнено, игрок обменяет свой маркер роли-состояния на новый. Таким образом, игрок может менять состояние несколько раз в процессе игры, в зависимости от ситуации и своих ощущений.
Путешествие в игре осуществляется на специальной локации с зональной системой, в которой используются карточки с происшествиями.
Приключения в игре организуются через специальную локацию, оформленную как игра-ходилка. Путешествие начинается с зоны "Старт" и заканчивается "Финиш". В каждой зоне находятся карточки с происшествиями, которые игроки могут разыгрывать и отыгрывать. После разыгрывания карточки, игроки должны заполнить пустую карточку-шаблон и перейти в зону, указанную на разыгранной карточке. Таким образом, приключение становится совместным созданием истории.
При встрече нескольких одинаковых персонажей они считаются родственниками и могут взаимодействовать.
Если на игре встречаются несколько одинаковых персонажей (например, несколько Хосе), они для себя и для окружающих воспринимаются как родственники. Это взаимодействие может включать выяснение степени родства, взаимодействие и совместное создание сюжетов, связанных с их общим прошлым. Это добавляет глубину отыгрышу и позволяет игрокам исследовать динамику группы.
Маркером роли-состояния является маска на голове, выдается в начале игры. Количество маркеров может меняться.
Каждому игроку на старте игры выдается маска, обозначающая его роль-состояние. Игрок может поменять маркер на другой в случае, если почувствует необходимость его смены. Это может произойти, если игрок осознает себя в новой роли, не предусмотренной в изначальной анкете. Игрок может также обменяться маркером с другим игроком или создать новый самостоятельно.
Игрок может обменять ненужный маркер на нужный, сменить маркер с другим игроком или создать новый.
В процессе игры игрок может поменять маркер роли-состояния несколькими способами: обменять его в специальном месте на нужный маркер, поменяться с другим игроком или скрафтить маркер самостоятельно. Ситуация, когда у игрока оказывается больше трех маркеров, допустима, но в начале игры, согласно правилам, игроку выдается только три маркера. Каждый новый маркер также должен иметь условия замены. Персонажи могут развивать взаимодействие между собой, создавая общую историю или дополнительные отношения.
Количество маркеров на руках может изменяться, стартовое количество — 3.
При начале игры каждый игрок имеет три маркера, которые представляют его роли-состояния. Однако в процессе игры количество маркеров может увеличиваться, если игроки находят способы получения новых маркеров, включая обмен, создание или взаимодействие с другими игроками. Игроки свободно могут решать, какие роли-состояния использовать и как их менять в зависимости от идей и условий, которые они хотят реализовать в игре.
Игрок начинает с 3 ролей-состояний, каждую из которых можно активировать при выполнении заданного условия.
Каждый игрок в начале игры выбирает три роли-состояния и указывает условия их смены. Например, игрок может начать с ролей Софи, Тембе и Прабу, где он меняет маркер, если условие выполнено: для Софи необходимо прочитать или услышать стихи Пушкина, для Тембе — спасти кого-то, для Прабу — завершить путешествие. Когда условие для роли выполнено, игрок заменяет маркер. Игрок может, в ходе игры, изменить состояние или остаться в стартовом. Появление новых ролей-состояний возможно в процессе игры, если игрок осознает необходимость смены роли. Также, если в игре встречаются несколько одинаковых персонажей, они могут взаимодействовать как родственники, выясняя родство и общую историю.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Садоводство
Ремесло
Игроки могут выращивать растения с помощью навыка "Садовод". Потребуются горшки и макеты растений.
Для выращивания растения игроку необходим навык "Садовод", который можно получить на игре или подготовившись заранее. Количество горшков зависит от уровня навыка: "Ученик" — 3 горшочка, "Адепт" — 4, "Эксперт" — 5, "Мастер" — 6. Игрок должен подложить "лист садовода" под каждый горшок, вклеить в него чип "ингредиент", а затем сообщить "Игротехнику по садоводству" о расположении своих горшков. Игротехник проверяет горшки и выдает соответствующие чипы "ингредиентов" 1-2 раза в сутки.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Садоводство
Ремесло
Игроки могут собирать ингредиенты из растений, не повреждая их.
В полях доступны различные растения, с которых игроки могут собирать чипы "ингредиентов". Для этого необходимо аккуратно снять чип с макета растения. Игроки должны помнить, что если они соберут все чипы с одного вида растения, оно может не восстановиться. Периоды цветения и восстановления растений различаются, и все детали можно найти в "Бестиарии растений".
Пространство делится на три зоны: Свет (неограниченное зрение), Сумерки (частичное ограничение) и Тьма (полное ограничение).
После прихода Тьмы, Мир Мараньон разделен на три ключевые зоны:
1. Свет — внутренние помещения с заклеенными окнами. Участники должны оставаться в Свете, строго соблюдая границы.
2. Сумерки — зона, где зрение ограничено частично. Перед входом в Сумерки игроки обязаны надеть белый шарф «бафф», закрывающий лицо и ноздри. Входить в двери без светящихся вывесок не рекомендуется.
3. Тьма — пространство, где полностью отсутствует видимость. Вход осуществляется только под контролем игротеха, или с кодовой фразой «Тебе не убежать!». Игроки не могут самостоятельно покинуть эту зону.
Игроки должны строго следовать указаниям Тьмы, если фраза «Тебе не убежать!» произнесена.
При взаимодействии с Проявлениями Тьмы, игроки должны:
1. Слушать и выполнять команды, произнесённые после фразы «Тебе не убежать!».
2. Игроки обязаны игнорировать Проявления Тьмы, пока не получают от них команды или указания.
3. Если игрок увидел, как другое Проявление накинуло черное покрывало на персонажа, они понимают, что этот персонаж исчез в Тьме.
В Сумерках и Тьме действуют строгие правила поведения, включая запрет на бег и боевку.
1. В пределах Сумерек запрещено бегать и действовать неосторожно. Если игрок начинает бег, необходимо сесть и восстановить дыхание.
2. В Тьме полностью запрещена любая боевка. Здесь также нельзя бегать.
3. В Сумерках возможно применение боёвки, но с ограничениями: на лестницах драться нельзя, необходимо бережно относиться к другим участникам.
В Сумерках зрение ограничено частично: перед входом каждый игрок надевает специальную шапочку.
Сумерки начинаются за шлюзом Света. Перед тем как войти в эту зону, каждый игрок должен надеть шапочку, которая закрывает лицо и уходит за ноздри. Это ограничение зрения также позволяет игрокам курить, не снимая шапочки. Работая в условиях Сумерек, игроки должны быть внимательными и не бегать, так как это может привести к несчастным случаям.
В Тьме зрение ограничено полностью, игроки надевают специальные очки и должны следовать указаниям Тьмы.
Тьма представляет собой помещения с полным ограничением зрения. На входах в эти пространства находятся специальные знаки. При входе в Тьму игроки обязаны надеть специальные очки, которые символизируют погружение в игровой процесс. Важно следовать командам и указаниям, которые могут быть произнесены Тьмой, чтобы обеспечить безопасность игроков. В случае необходимости покинуть помещение, игроки могут поднять руку и подождать, пока к ним подойдет игротехник.
В Свете зрение не ограничено, но правила игры могут меняться отдельно для каждого помещения, о чем уведомляют пиктограммы.
Свет включает внутренние помещения, где создаются условия для комфортного взаимодействия игроков. Однако, в зависимости от игровых событий и указаний мастеров, правила могут изменяться. Эти изменения будут обозначены пиктограммами, размещенными на информационных щитах в входных помещениях. Игрокам необходимо следить за этими изменениями, поскольку от них зависит игровой процесс.
Комбинированные замки и результаты неправильного вскрытия
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Взлом замков и печатей
Другое
Замки могут быть комбинированными, и открывать их нужно в любом порядке, но при этом последствия неправильного вскрытия могут быть серьёзными.
Замки могут быть комбинированными. Для открытия двери нужно открыть все замки и печати, независимо от порядка их вскрытия. Также существуют альтернативные способы открытия, о которых будет известно тем, кто должен знать. Неправильное вскрытие печати может иметь серьезные последствия, включая потерю конечностей или смерть персонажа. Призраки и крипы могут проходить через запертые двери, не нарушая замков.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Взлом замков и печатей
Другое
Персонажи могут закрывать двери и сейфы, но печать исчезает при снятии.
Персонажи имеют право открывать и закрывать двери, разблокировывать сейфы, шкафы и тому подобное. Исключение составляют печати, которые исчезают при снятии. Если рядом со знаком печати стоит знак определенного крипа, то открывать её могут только персонажи из этой группы. Замки не могут быть перевешены, и если игра включает отдельные игровые замки, мастер игры продемонстрирует их.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Взлом замков и печатей
Другое
Три типа замков: обычные (ключ/отмычка), электронные (карточка/электронная отмычка) и печати (требует ритуала).
В игре присутствуют три типа замков:
1. **Обычные замки**: обозначаются карточкой с рисунком замочной скважины и номером. Открываются с помощью ключа соответствующего номера или взлома при наличии перка 'Крафт'. Если карточка замка содержит рисунок ключа, его нельзя взломать.
2. **Электронные замки**: обозначаются карточкой с рисунком цифровой панели и номером. Открываются с помощью карты доступа с таким же номером или электронной отмычки, если она найдена, вместе с перком 'Крафт'. Если на карточке есть рисунок ключа, открывается только с соответствующей картой доступа.
3. **Печати**: обозначаются карточкой со знаком Звезды. Видны только персонажам с перком 'Ритуал'. Остальные персонажи чувствуют, что дверь удерживает нечто потустороннее. Открыть без последствий можно только с перком 'Ритуал'; другие игроки могут срывать печать, но это приведет к тяжелым последствиям (например, оторванные конечности или смерть).
Киберреальность применяется для симуляции различных сценариев и ситуаций.
В проекте используется сочетание технологий, создающих иллюзии, где пользователь может взаимодействовать с символами как в реальной жизни. Важной особенностью является возможность отключения от симуляции, если она становится небезопасной для психики персонажа.