Правила

Тег: история ✕ сбросить
Категория: Все Социальные 2 Ремесло 5 Смерть 1 Другое 14

Знание истории

РИ "Вершина над пропастью" · История кланов

Другое

Игроки должны быть осведомлены о родословной и прошлом клана для успешной игры.

Знание истории каждого клана является важным аспектом игры. Игроки, чьи персонажи вовлечены в политику или являются образованными лицами, должны ознакомиться с историей своих и других кланов. Это знание может открывать дополнительные пути и возможности для взаимодействия. В то же время, игроки могут выбрать притворяться неосведомленными, что также может быть интересно.

История подвига и жетоны Неустрашимых

ПРИ Судьба Тамриэля · Гильдия Неустрашимых

Социальные

Участники делятся своими историями и получают специальные жетоны.

Каждый участник гильдии Неустрашимых поощряется делиться своими подвигами и историями. Чем более захватывающая и интересная история, тем больше уважения и поддержки они получат от других членов. В качестве символа принадлежности, участники могут получить жетоны Неустрашимых, которые служат доказательством их статуса и заслуг. Эти жетоны могут иметь материальную ценность в торговле и влиять на отношение окружения к их владельцам, усиливая их авторитет и уважение в обществе. Жетоны могут быть переданы, проиграны в азартных играх или потеряны, однако их наличие всё равно повышает статус владельца.

История Иерусалима и еврейского народа

ПРИ "Dies Irae" · Исторический контекст

Другое

История Иерусалима начинается с царя Давида и охватывает его превращение в святой город для евреев; значимые события до 1097 года.

История Иерусалима уходит корнями в библейские времена. Она начинается около 1000 года до н. э., когда еврейский царь Давид отвоевал город Салим у иевусеев и стал его царём. В 586 году до н. э. город захватили вавилоняне, разрушив Храм Соломона. Период Второго Храма заканчивается в 70 году н. э. с разрушением Иерусалима Римской империей. Город многократно переходил из рук в руки, став центром религиозной жизни евреев. До начала крестового похода в 1096 году евреи подвергались многочисленным преследованиям и находились в состоянии постоянной угрозы.

Подход к истории и персонажам

РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Историческая справка

Другое

Игрокам предоставляется краткая справка о событиях в мире, чтобы они могли обосновать действия своих персонажей.

Документ предлагает игрокам не создавать тайны из каждого исторического факта и не ограничивать круг персонажей. История игры основана на важнейших событиях, начиная с 1111 года и заканчивая весной 1817 года. Каждому игроку разрешается знать свою историю и прошлое своего персонажа, однако если персонаж является обычным жителем деревни, то он может смело использовать те факты о мире, что смог услышать в разговоре, например, с волшебником. Такая открытость создаёт более живую и проработанную среду. Знания об истории могут варьироваться для разных клубов и групп, но все игроки имеют доступ к общим событиям и ключевым персонажам, описанным в тексте.

История Замка Штормовой Предел

ПРИ "Пламя Власти" · Замок Штормовой Предел

Другое

Замок был построен в век героев и стал родовым династийным центром.

Замок Штормовой Предел был построен в стародавние времена, ещё в век Героев, Дюрраном, первым Штормовым Королём. Замок стал символом власти Дюррандонов и служил местом правления и военных стратегий. Со временем, власть королей Шторма постепенно ослабевала, и последний король из династии, Аргилак Надменный, потерпел поражение.

Раскопки

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · История/Археология

Другое

Раскопки требуют разрешения и оплаты, проводятся на игровой территории.

Игроки с навыком археологии могут начать раскопки на игровой территории после получения разрешения от научной ассамблеи и оплаты за раскопки. Раскопки должны начинаться с ограждения территории, которая фотографируется и отправляется мастеру. Виртуальные рабочие проводят раскопки в течение 2-24 часов, после чего мастер сообщает о результатах.

Романтическая мистика

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Жанры игры

Другое

Каждый персонаж является главным героем своей романтической истории.

В жанре романтической мистики каждый персонаж проживает уникальную историю, наполненную романтикой, мифами и сказками. Для этого необходимо окружить своего героя символами и атрибутами, подчеркивающими его характер и путь. Мастера игры могут помочь поддерживать сказочный дух и организовать взаимодействия, основанные на романтических элементах.

Типы сказочных страниц

Байки Старого Огра · Механика сюжета: сказочные страницы

Другое

В игре существует несколько типов страниц: абзац, страница, черновик, текст и глава.

Сказочные страницы делятся на несколько типов: 1. **Абзац** — маленький кусочек истории, который становится воспоминанием игрока. 2. **Страница** — вырванная из сказки история про конкретного героя, которая должна отыгрываться, если игрок является этим героем. 3. **Черновик** — неясная история, находящаяся в формате черновика, которая должна быть доработана персонажем-сказочником. 4. **Текст** — незаконченный фрагмент, который при получении превращается в абзац, но не может быть выброшен или отклонен игроком. 5. **Глава** — страница с общей историей, которая затрагивает судьбы нескольких персонажей. Она может быть использована только один раз и влияет на общую игровую историю.

Процесс "Откровенного разговора"

Год Дракона · Модель "Откровенный разговор"

Социальные

Порядок действий участников включает рассказывание истории и задавание вопросов для выявления страха.

Общий порядок "Откровенного разговора" заключается в том, что после жребия определяется последовательность участников. Начинает тот, кто проиграл жребий. Первый игрок делится историей из своей жизни, в которой присутствуют указанные страхи. Затем второй игрок задает до трех уточняющих вопросов, на которые первый должен ответить честно и развёрнуто. На основе ответов второй игрок пытается угадать переносимый страх. Если он угадывает страх, для которого у рассказчика нет щита, он выигрывает. Если страх угадан с щитом, или не угадан ни один, партия переходит к следующему игроку, который в свою очередь рассказывает свою историю.

Создание эликсиров: принципы и подготовка

Махотокоро: Слезы Богов · Алхимия и зельеварение

Ремесло

Для создания эликсира необходима основа и 1-3 ингредиента, а также рассказанная история.

Алхимия в Махотокоро состоит из двух компонентов: заваривания чая и рассказа истории. Эликсир создается через сочетание одной из пяти Основ и нескольких ингредиентов, зависящих от уровня сложности. Необходимо иметь личную пиалу, термос и чайник. Успех зельеварения зависит от внимания и подготовки, поддерживающей атмосферу уважения к искусству волшебства. Чаи заваривать лучше всего в отдельной посуде, придерживаясь cérémonials.

Ключевые события войны Босин

Год Дракона · Исторические события

Другое

Основные сражения и битвы, приведшие к краху сёгуната.

Война Босин началась в 1868 году и закончилась в 1869 году. Основные сражения включают: первую битву года Дракона при Тоба и Фусими, где императорские силы одержали победу над сёгуном, что стало поворотным моментом. Сёгун передал императору власть, но восстание сторонников сёгуна продолжилось, что привело к последующей капитуляции и аресту сёгуна.

Краткая предыстория Бакумацу

Год Дракона · Исторические события

Другое

Период Бакумацу охватывает 1853-1869 годы. Япония была закрыта для иностранцев, сёгунат Токугава властвовал.

Бакумацу, дословно "конец сёгуната", обозначает смутное время в истории Японии, охватывающее период от прибытия чёрных кораблей коммодора Перри в 1853 году до конца гражданской войны Босин в 1869 году. Итогом этого периода стала реставрация Мэйдзи, приведшая к упразднению сёгуната Токугава и переходу власти к императору.

Состояние страны накануне войны

Год Дракона · Исторические события

Другое

Япония находилась в самоизоляции, что подорвало её возможность противостоять иностранному влиянию.

С 17 века Япония была закрыта для большинства стран, что затрудняло доступ к западным технологиям и идеям. Прибытие коммодора Перри и его чёрных кораблей в 1853 году создало давление на сёгунат для открытия страны для торговли, что вызвало волнения и мятежи против сёгуна. Противники сёгуна объединились, что привело к началу гражданской войны в 1868 году.

Возможности алхимии

Махотокоро: Югэн · Алхимия

Ремесло

Эликсиры могут восстанавливать силы, усыплять противников или даже быть ядами.

Алхимия дает возможность создавать эликсиры, которые способны оказывать влияние на жизнь волшебников самым удивительным образом. Алхимик может создать: 1. Составы, восстанавливающие силы и очищающие разум. 2. Снадобья, усыпляющие даже самых стойких противников. 3. Яд, который заставляет сердце замереть или забыть самые важные воспоминания. 4. Настой, помогающий взглянуть в будущее или укрепить волю. Тайны алхимии открываются только терпеливым и внимательным, настоящее искусство начинается там, где рутина становится ритуалом.

Правила употребления эликсиров

Махотокоро: Югэн · Алхимия

Ремесло

Эликсир начинает действовать с одного глотка или полного питья, может выливаться для отказа.

Эликсир начинает действовать с одного глотка или при питье полной чаши в зависимости от состава. Эликсиры не должны подливаться в другие напитки — они пьются чистыми, но могут выдаваться за обычный чай. Игрок имеет право не пить эликсир по игре: достаточно вылить его рядом с собой, объявив, что он считается выпитым. Это правило особенно важно для игроков с аллергиями.

Уровни сложности эликсиров

Махотокоро: Югэн · Алхимия

Ремесло

Эликсиры делятся на три ступени сложности: основа + 1-3 ингредиента.

Эликсиры делятся на три ступени сложности: 1. Первая ступень — основа + 1 ингредиент. 2. Вторая ступень — основа + 2 ингредиента. 3. Третья ступень — основа + 3 ингредиента. Сложные эликсиры требуют особого мастерства и внимательной подготовки.

Принципы алхимии

Махотокоро: Югэн · Алхимия

Ремесло

Алхимия — это соединение Ци, природных компонентов и истории для создания эликсиров.

Алхимия в мире Махотокоро — это искусство соединения Ци, природных компонентов и силы Истории. Каждый эликсир создается через сочетание двух важных элементов: 1. Заваривание чая на одной из пяти Основ с добавлением редких и не слишком ингредиентов, а порой и с тратой личной Ци. 2. Рассказ истории, сплетающей эффект создаваемого состава. История связывает прошлое, настоящее и будущее, наполняя эликсир смыслом и силой. Она может быть личной или иносказательной, но обязательно должна содержать реальные эмоциональные мотивы и рассказывается кому-то, будь то другому волшебнику или ками (которого перед этим придется вызвать). Создать эликсир в полном одиночестве невозможно.

Последствия смерти персонажа

Даркест Данжеон · Система смерти и посмертие

Смерть

После смерти персонаж попадает в мертвятник, где становится монстром под контролем ИгроТеха.

Когда персонаж умирает, он попадает в мертвятник, где становится под контролем мастера мертвых. Герой записывается в книгу мёртвых. Под контролем мастера, мертвецы могут выполнять его задания. После выполнения всех условий, убивший игрок становится монстром, а мертвый игрок возвращается в таверну с амнезией.

Персонажи и их история

Новейшая хронология: Марс · Красные флаги

Другое

Количество персонажей из предыдущей игры ограничено 10, выбор производится МГ.

Важно помнить, что персонажи из предыдущей игры могут изменять свою историю. Наличие персонажей из первой части игры ограничено десятью, и их выбор будет осуществляться МГ на основании важности для сюжета. Участники должны ожидать, что их знания о мире могут измениться, так как новые детали будут открыты в процессе игры.

Запись завершенной истории

Град Питер · Интерпретация гештальта

Другое

После завершения своей части истории запишите одно предложение о свершенной истории на карточке.

Когда игрок завершает свою часть истории, он должен записать её в карточке здания. Предложение о завершённой истории должно быть записано красным цветом, если персонаж завершил её как горожанин, и синим, если как мифологема. Карточка оставляется у входа на локацию.