Правила

Тег: магические эффекты ✕ сбросить
Категория: Все Магия 8 Медицина 1 Ремесло 2 Другое 8

Локации Нордскола

Warcraft LARP. Новосибирск · Эффекты Нордскола

Другое

Нордскол содержит различные локации: мертвецкая топь и лес Хрустальной Песни с уникальными условиями.

Нордскол предлагает игрокам уникальные локации, каждая из которых обладает своими особенностями: 1. Мертвецкая топь: здесь происходит много столкновений с нежитью, и находятся погибшие воины. Активность нежити требует присутствия игроков для защиты от нападений. 2. Лес Хрустальной Песни: это магическое место с опасными последствиями для игроков. Любые заклинания перемещения приводят к вознесеению исчадий Бездны. Каждая локация имеет свои особенности, влияющие на действия и задачи игроков.

Ресурсы Нордскола

Warcraft LARP. Новосибирск · Эффекты Нордскола

Другое

Добыча ресурсов ведется в различных локациях, таких как Врата Гнева, где находится саронит.

Саронит является важным ресурсом на Нордсколе, используемым для создания оружия и брони. Ключевые места для добычи саронита: - Врата Гнева: поле боя между Орды и Альянса, где ведется активная борьба за контроль над ресурсами. Каждая фракция стремится контролировать эти местности, чтобы получить доступ к сарониту и обеспечить себе военное преимущество.

Эффекты магии артефактов

ПРИ "Меч истины" · Артефакты

Ремесло

Эффекты могут быть пассивными или активными в зависимости от активации.

Магия артефактов может иметь активные и пассивные эффекты. Активные эффекты начинают действовать с момента активации. Для активации эффектов игроки должны находиться в контакте с артефактом. Пассивные эффекты действуют, пока артефакт цел. Время действия каждого эффекта указывается на игровой карточке артефакта, что позволяет игрокам отслеживать их состояние и активность.

Создание и использование артефактов

ПРИ "Меч истины" · Артефакты

Ремесло

Артефакты могут вырабатываться только в игре и имеют уникальные эффекты.

Артефакты — это уникальные предметы, создаваемые для игровых целей, которые могут иметь несколько эффектов и специальные требования для использования. Часть артефактов создается при проведении ритуалов. Эффекты могут быть магическими, единоразовыми или многоразовыми. Важная информация об использовании артефактов представлена на карточке, включая описание эффекта и требования к заклинателю, кратность применения и время действия.

Типы чар для оружия

ПРИ "Время Приключений. Новые Герои" · Чары: усиления оружия и брони

Магия

Существует множество чар: ледяные, огненные, теневые и т.д. Каждая имеет особые эффекты.

Чары могут придавать оружию различные эффекты. Ледяные чары замораживают противника на 20 секунд, в то время как огненные способны поджечь предмет. Теневые чары увеличивают урон оружия на 1, но снижают количество хитов носителя до 1. Кровавые чары позволяют восстанавливать хиты при убийстве. Конфетные чары дают конфеты противнику при убийстве. Также существуют чары страха и кристаллические чары, которые обеспечивают временную неуязвимость.

Чары для брони

ПРИ "Время Приключений. Новые Герои" · Чары: усиления оружия и брони

Магия

Броня может быть усилена лечащими, каменными, блестящими чарами и т.д.

Броня также может быть усилена различными чарами. Лечащие чары восстанавливают хиты, каменные увеличивают их количество на 1, блестящие предоставляют скидки и повышают харизму. Чары скрытности позволяют избегать боя, а пацифистские чары улучшают хиты, но лишают возможности атаки.

Отражение заклинаний

Министерство правды · Система заклинаний

Магия

Заклинания могут отражаться щитами, требуется быстрая реакция.

Все применяемые против персонажа заклятия могут быть отражены щитом. Начать исполнение щита необходимо в течение одной секунды после воздействия заклятия. Овладение магией сводится к знанию пары заклятье-щит и умению быстро оперировать этим знанием. Неотраженные заклятия отыгрываются согласно информации в разделе "Заклинания сотрудников Министерства и гостей Британии". Это правило подразумевает быструю реакцию на атакующие заклинания, так как они могут быть применены в любой момент.

Увеличение хитосъема

Ведьмак: Золотой Век Новиград · Таблица особых игровых эффектов

Другое

Увеличивает количество хитов персонажа на 1 через магию или алхимию.

Вот различные эффекты, которые увеличивают хитосъем: Механизм магического увеличения хитосъема обозначается красным маркером (лентой), а алхимического - оранжевым. Эффект используется и вызывает прибавление +1 к хитосъему. Это увеличение может действовать временно или постоянно в зависимости от источника использования. Также, если эффект используется сразу с другими, то его действие сочетаться не будет.

Состояния здоровья

Магистериум · Система здоровья

Медицина

9 состояний здоровья персонажа: здоров, потрепан (ошибки отыгрыша), ранен (нуждается в лечении), тяжело ранен, мертв, без сознания, отравлен, сон, проклятие.

Персонаж может находиться в следующих состояниях здоровья: 1. Здоров - персонаж не имеет повреждений. 2. Потрепан - персонаж участвовал в бою без оружия, не доведенном до конца, с потерей -1 к силе. Степень восстановления - проходит через 15 минут. 3. Ранен - персонаж должен пройти лечение и не может использовать оружие или драться. Условия: потеря сознания в бою, 1 удар обычным оружием, получение "ранения" магическим образом или отдать 1 склянку крови. Последствия: не может бегать. 4. Тяжело ранен - персонаж может только говорить, ползать или ходить медленно с поддержкой. Условия: 2 удара обычным оружием или 1 "тяжелое ранение" магическим образом. 5. Мертв - получен 3 удара обычным оружием или умер от действий игротехнического персонажа. 6. Без сознания - потеря сознания в бою или применение магического эффекта. Не видит и не слышит, приходит в себя счетом до 300. 7. Отравлен - испытывает последствия отравления, которые определяются игротехом. Все яды являются зельями. 8. Сон - может быть естественным, если персонаж спит, он может проснуться от громкого звука. Магический сон пробуждается при определенных условиях. 9. Проклятие/порча - воздействие магическим действием. Условия и последствия определяются воздействием.

Принципы магии и манифестации

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по магии

Магия

Использование волшебства требует вербального маркера и манифестации эффекта. Манифестация должна быть понятной для других игроков.

При использовании любого магического воздействия, игрок должен произнести одно или два слова в повелительной форме (например, «Гори!»). Это необходимо для ясности взаимодействия и должно сопровождаться действием, которое показывает эффект. Обратите внимание, что магическое воздействие не должно выбивать игрока из игрового процесса на длительный срок, и любое использование силы должно быть согласовано с мастерами, если это вызывает сомнения. Выражение эффекта необходимо, чтобы другие игроки могли понимать, что произошло, не основываясь только на словах.

Взаимодействие с трансфигурацией

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Помеченные желтыми лентами области требуют отыгрыша согласно записке внутри конверта.

Если игрок входит в область, помеченную желтой лентой, он обязан открыть конверт с рунами, прочитать указанный эффект и отыграть его. Снимать или читать другие тексты из конверта запрещено.

Опасные трансфигурации

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Если вместе с желтыми лентами есть красные, трансфигурация может атаковать чарами.

Если игрок видит, что желтая лента сопровождается красной, это означает, что трансфигурация может атаковать его. Игрок должен быть внимателен к потенциальным угрозам от трансфигурации.

Трансфигурация людей

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Для трансфигурации волшебника необходим его полное имя, процесс имеет ограничения по расстоянию и способу отмены.

Для трансфигурации волшебника в качестве объекта используется его полное имя. Если имя неверное, трансфигурация не сработает. В боевой обстановке трансфигурация работает на расстоянии 2-7 метров, необходимо соблюдать правила видимости. В спокойной обстановке, при явном согласии волшебника, можно трансфигурировать и на расстоянии менее 2 метров. Трансфигурация в бою может быть отбита с помощью палочки, жеста чары Протего и вербального компонента «Метайоно Метатрепо». Это касается также попыток превратить предметы, надетые на волшебника, или находящиеся в непосредственном взаимодействии с ним.

Признаки трансфигурированного объекта

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Все трансфигурированные объекты маркируются желтой лентой и должны иметь трансфигурационный конверт, который описывает эффекты трансфигурации.

Любой объект, измененный с помощью рунической трансфигурации, маркируется невыразимой желтой лентой. Все волшебники чувствуют, что такой объект - трансфигурированный. К трансфигурированному объекту обязательно прилагается трансфигурационный конверт, который служит для реализации свойств трансфигурации. Конверт должен быть прикреплен к предмету или находиться у игрока, кто отыгрывает предмет. При первой необходимости данный игрок обязан предоставить конверт незамедлительно. На внешней стороне конверта находится последовательность рун, которую может прочитать кто угодно, не активируя трансфигурацию. Внутри конверта описаны эффекты, которые происходят при активации.

Возможности Англосаксонской Рунической Трансфигурации

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Позволяет превращать предметы и существ, наделять их волшебными свойствами на 12 часов или 15 минут, с соблюдением пяти законов.

Англосаксонская Руническая Трансфигурация (АРТ) предоставляет множество возможностей: 1. Превращение неволшебных предметов в другие, с наделением волшебными свойствами на 12 часов. 2. Превращение неволшебных существ в неволшебные предметы на 15 минут; волшебные существа могут быть трансфигурированы также на 15 минут, зависит от конкретного существа. 3. Превращение людей в неволшебные предметы и существа на 15 минут. 4. Придание выделенным областям пространства волшебных свойств на 12 часов. 5. Однако, трансфигурация не может создавать живых существ из неживого, превращать объекты, созданные другой трансфигурацией, или волшебные предметы. Следует соблюдать пять законов элементарной трансфигурации Гампа: объекты должны быть материальными, отдельными, немагическими, одиночными и счетными.

Эффекты магии: виды и их влияние

Сердце Магии: Легенды Италии · Эффекты магии

Магия

Эффекты магии делятся по уровням: Симпла (всё проходит через 15 минут), Максима и Ультима (остаются дольше).

Эффекты магии могут включать: 1. **Симпла** — эффекты, которые проходят через 15 минут. Примеры: молчание, страх, окаменение. 2. **Максима и Ультима** — более мощные эффекты, которые не проходят самостоятельно. Примеры: горение, связывание, окаменение. Если персонаж не может отыгрывать эффект, он теряет сознание и не может продолжать игру. Важно не злоупотреблять эффектом 'не могу играть', поскольку игрок должен помнить об ответственности за отыгрыш персонажа.

Специфика использования эффектов

Сердце Магии: Легенды Италии · Эффекты магии

Магия

Эффекты могут заканчиваться задолго после окончания их описания. Игрокам следует иметь это в виду в процессе игры.

Когда игроки подвергаются эффектам: - Сообщайте, какой именно эффект воздействует на вас, чтобы другие игроки могли адекватно отреагировать. - Игроки могут провоцировать эффекты на себе, скажем, выпив зелье и показав реакцию. - Если вы потеряли сознание из-за эффекта, вы должны будете ждать, пока вас не 'реанимируют' или не окажут помощь.

Основные эффекты заклинаний

Переполох в сказочной стране · Эффекты заклинаний

Магия

Эффекты включают немоту, защиту места и минорные проклятья с особыми условиями.

Заклинания могут накладывать следующие эффекты: - Немота: цель не может говорить. - Защита места: описывается воздействие на входящих в определенное место. - Минорное проклятье: цель обязана вести себя определенным образом, что создаёт ограничения, но не является фатальным. Важно, что каждый эффект должен быть четко опознан и оформлен по правилам.

Слова-маркеры и их действия

Сказки Сказок · Магические взаимодействия

Магия

Слова-маркеры активируют магические эффекты; игроки реагируют согласно индивидуальным инструкциям.

Если вы слышите слово-маркер и знаете, что оно действительно на вас действует, вы обязаны выполнить инструкции мастера. Если вам не сообщено, что магия действует на вас, то не считайте, что она активна. Каждое слово-маркер имеет свои свойства. К примеру, 'Лёд' указывает на чувство холода, 'Пламя' на ощущение жара и т.д. Если магия действует, игроки должны следовать инструкции по ее отыгрыванию в зависимости от ситуации.