Начертатель может создавать свитки, содержащие алхимические элементы.
Начертатель имеет возможность создавать алхимический свиток, используя 5 папирусов.
Алхимик, при реализации формулы, может использовать и уничтожить один алхимический свиток, благодаря чему сохранит один из треугольников, содержащих элемент, указанный в свитке.
Академия проклятых детей | ПРИ 2025 · Система предметов
Другое
Ресурсы — особые предметы, которые получают в Безволье, теплицах или подвалах, и могут быть разложены на элементы.
Ресурсы — это предметы, которые можно получить одним из следующих способов: вырастить в теплицах (разного рода растения, корнеплоды, цветы и т. д.), собрать в Безволье или найти в подвалах. Все ресурсы можно разложить на элементы с помощью соответствующей способности или положить в центрифугу \"Прометея\" для работы с ними. Примеры ресурсов: морковь, черная фасоль, цветы ледяной орхидеи.
Академия проклятых детей | ПРИ 2025 · Система предметов
Другое
Элементы получаются из ресурсов, и их можно собрать с растений или раздобыть в чистом виде.
Элементы — это то, что обычно получается из ресурсов, но некоторые элементы можно также собрать в чистом виде в Безволье или найти в подвалах. Чтобы получить элементы, необходимо использовать способность \"разложить на элементы\", либо применять машину \"Прометея\", которая сама раскладывает ресурс на элементы. Примеры элементов: капсаицин, перманганат калия, небулазин.
Академия проклятых детей | ПРИ 2025 · Система предметов
Другое
Ценные предметы — это артефакты, лекарства и рецепты, полученные из ресурсов или сплавленных.
Ценные предметы включают в себя разного рода вещи, артефакты, лекарства и рецепты, которые можно находить или делать в Академии. Получить ценные предметы можно через находки в данжах, сбор из ресурсов и элементов с помощью способности \"тонкие манипуляции\", или смешиванием на основе известных рецептов.
Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам
Боевка
Ведьмак непрерывно тренируется, чтобы эффективно использовать приемы в бою. Базовые приемы доступны всем воспитанникам, продвинутые — выпускникам.
Фехтование — это не просто искусство владения мечом, это наука о том, как эффективно использовать различные приемы и элементы боя. Каждый ведьмак должен быть готов к встрече с монстрами, которые могут атаковать неожиданно. Для этого необходимо освоить набор базовых приемов, которые составляют основу фехтования. Базовые приемы должны знать все воспитанники школы.
Продвинутые приемы изучаются только тогда, когда ученики достигают определенного уровня физической подготовки и проходят мутации, улучшающие их физические качества. Сложные приемы доступны настоящим мастерам и требуют высокой физической подготовки и точности выполнения.
Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам
Боевка
Каждый прием состоит из 2-4 элементов, которые необходимо знать и правильно выполнять.
Приемы фехтования состоят из множества составляющих элементов, каждый из которых имеет свою функцию. Элементы нужно выполнять в строгом порядке, иначе прием не будет успешным. Ученикам следует сначала изучить базовые элементы, а затем пробовать собирать их в более сложные комбинации. Таким образом, понимание каждого элемента критически важно для отработки приемов.
Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам
Боевка
Сложные приемы требуют мутаций и более высокой физической подготовки.
Не все приемы доступны всем ученикам сразу. Базовые приемы является стартовой точкой для всех учеников. Однако для доступа к продвинутым приемам необходимо быть достаточного уровня подготовки. Важно, что некоторые приемы требуют мутаций для их освоения, так как обычный человек может быть физически не в состоянии выполнить их из-за недостатка силы или реакции.
Магия делится на 4 элемента: огонь, вода, воздух и земля. У каждого элемента свои заклинания.
Каждый персонаж может владеть одним или несколькими элементами. Основные элементы:
— Огонь: атакующие заклинания, вызывающие урон.
— Вода: защитные заклинания, дающие щиты.
— Воздух: заклинания для перемещения и манипуляции.
— Земля: заклинания для создания барьеров и укреплений.
Каждое заклинание фиксируется в специальной книге заклинаний, которую игрок получает в начале игры. Разные заклинания имеют разное количество маны и времени на каста. Игрок должен изучить заклинания для их последующего использования.
ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Пять первоэлементов У-син
Другое
Все сущности мира соотносятся с пятью элементами: огонь, земля, металл, вода и дерево. Каждый элемент имеет свои взаимодействия.
Концепция пяти первоэлементов описывает пять частей, характеризующих состояние и взаимосвязь всех существующих предметов и явлений мира. Все сущности, от животных до эмоций, можно разделить на 5 частей, каждая из которых соотносится с одним из первоэлементов: огонь (火), земля (土), металл (金), вода (水) и дерево (木). Эта концепция лежит в основе всей игровой механики, включая заклятия, ритуалы и медицинские практики. Каждая сущность описывается набором содержащихся в ней элементов, и знание их структуры является ключом к способности взаимодействовать с ними.
ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Пять первоэлементов У-син
Другое
Существует три типа взаимодействия: порождение, преодоление и усиливание элементов.
Элементы взаимодействуют согласно установленным правилам. В нашей игре существует три основных типа взаимодействия: 1) Порождение — один элемент порождает другой (например, дерево порождает огонь, огонь порождает землю). Применение порождающего элемента обычно приносит положительный эффект. 2) Преодоление — один элемент подавляет другой (например, вода гасит огонь). Применение подавляющего элемента имеет отрицательные последствия. 3) Усиление — один элемент усиливает себя (например, много деревьев образует непроходимый лес). Успешное использование этих взаимодействий дает преимущество в игровом процессе.
Волшебник находит части заклинаний в книгах Библиотеки незримого университета.
Для создания заклинания волшебнику необходимо получить необходимые ему элементы, которые находятся в древних книгах. Сначала он:
1. Берет книги из Библиотеки незримого университета.
2. Ищет нужные части заклинаний, которые моделируются карточками элементов.
Эти карточки содержат важные для заклинаний сведения, как например стихийный элемент, действия или свойства, которые маг будет использовать при активации своих заклинаний.
Крафт требует трав, даров духов и продуктов, соблюдая рецепты.
Крафт включает создание вещей с использованием игровых элементов. Каждый предмет требует особых ресурсов, указанных в рецепте. Травы и дары духов добавляются как необходимые для крафта. Подробности, как осуществлять крафт, указаны в других правилах игры.
Каждый волшебник может воплощать только один элемент, необходим для обряда, что требует участия других волшебников.
Обрядовая магия основана на пяти элементах: огонь, земля, металл, вода и дерево. Каждый волшебник может управлять только одним элементом, что значит, если обряд требует участия нескольких элементов, то для его исполнения необходимо как минимум несколько волшебников. Возможности обрядовой магии зависят от эмоций и стремлений волшебника, которые он вкладывает в обряд.
Ирай и гё:дзи требуют особого обращения к ками, называемого норито, которое является важной частью обряда.
Норито — это особое обращение к ками, необходимое для выполнения сложных обрядов — ирай и гё:дзи. Оно играет ключевую роль в установлении контакта между волшебником и ками и должно исполняться с уважением и соблюдением правил для успешного выполнения обряда.
Обрядовая магия делится на три уровня сложности: кои (просьба), ирай (поручение), гё:дзи (сложные обряды). Могущество ками определяет сложность.
Существует три уровня сложности обрядовой магии:
1. Кои (просьба) — простые обряды, доступные большинству волшебников, включая студентов.
2. Ирай (поручение) — более сложные обряды, требующие дополнительных атрибутов и особого обращения (норито).
3. Гё:дзи — очень сложные обряды, которые требуют присутствия волшебника, связанного с конкретным ками, а также дополнительных атрибутов и норито.
Чем могущественнее ками, к которому вы обращаетесь, тем более сложным будет обряд.
Для ирай и гё:дзи могут понадобиться атрибуты: клинок, канат, веер, колокольчики, зеркало, ветвь дерева, но это не обязательно.
Для выполнения обрядов ирай и гё:дзи могут потребоваться специальные атрибуты в зависимости от элемента, к которому вы обращаетесь. Атрибуты следующие:
- Клинок — для обрядов, связанных с ками огня.
- Канат — для обрядов, связанных с ками земли.
- Веер — для обрядов, связанных с ками металла.
- Колокольчики — для обрядов, связанных с ками воды.
- Зеркало или ветвь дерева — для обрядов, связанных с ками дерева. Эти атрибуты не обязательны, но их наличие придаёт обряду глубину и красоту.
Каждое зелье имеет свои уникальные эффекты и временные рамки действия, обычно 10-30 минут.
Существует множество зелий, каждое из которых имеет особые эффекты:
- Приворот: заставляет выпившего влюбляться в опоившего на 30 минут.
- Отворот: вызывает ужас от опоившего на 30 минут.
- Сонное зелье: клонит в сон с начальным сопротивлением в 5 минут, общее действие — 20 минут.
- Обезболивающее: снимает боль на 10 минут, не устраняя её причин.
- Дурман: вызывает веселье и радость на 15 минут, при передозировке — кошмары.
Всего три вещества с конкретными эффектами: Лауданум (снотворное), Мышьяк (яд), Нюхательная соль.
Существует несколько специфических веществ с определёнными эффектами:
- Лауданум (чип "Л"): вызывает сон на 20 минут, при передозировке — на 40 минут. Можно разбудить, но при смертельном ранении требуется промывание желудка.
- Мышьяк (чип "М"): ядовитое вещество, вызывает недомогание, тошноту, рвоту и смерть в течение 20 минут. Спасение только с помощью специфических зелий.
- Нюхательная соль: применяется для активации бодрствования.
Зелья и вещества моделируются чипами, которые наклеивают на посуду. Эффекты используются в зависимости от чипа.
Все зелья и вещества в игре моделируются с помощью специальных чипов. Когда игрок хочет использовать зелье или вещество, он должен наклеить сопоставимый чип на его ёмкость. Если игрок выпил содержимое ёмкости с чипом, он должен воссоздать эффект этого зелья. В случаях, когда чип с зельем неизвестен, игрок должен обратиться к игротеху, который скажет, какое зелье выпито и его эффект.
Сложные и простые алхимические элементы с числом валентности.
В игре присутствует элементарная и сывороточная алхимия. Элементы классифицируются как простые и сложные. Простые элементы делятся на одновалентные, двухвалентные и трехвалентные, где валентность определяет количество связей с другими элементами. Сложные элементы формируются из ряда простых элементов. Для создания сывороток используются простые и сложные элементы, и время создания рассчитывается по формуле, зависящей от коэффициента броска кубика. Например, создание сложной сыворотки занимает максимум 30 минут.