Оружие делится на 4 типа: дробящее, колющее, рубящее и зубы/когти животных. Дробящее оглушает, а рубящее и колющее может добивать.
Оружие в игре разделяется на 4 типа:
1. Дробящее (например, молоток, сковорода, скалка) — может глушить соперника; ранения от дробящего оружия лечатся легко.
2. Колющее (ножи, вилы) — можно добивать; ранения лечатся средне.
3. Рубящее (только сабля) — можно добивать; ранения лечатся тяжело.
4. Зубы и когти животных. Все виды оружия необходимо согласовать с мастерами и получить одобрение, а также пройти чиповку. Существует лишь несколько сабель, которые выдаются мастерами.
Духовное оружие должно иметь маркер, или оно не будет считаться таковым.
Каждый заклинатель должен получить маркер для своего духовного оружия, который необходимо вписать в конверт и наклеить на само оружие. Без этого маркера оружие не считается духовным, что снижает его эффективность во время боя и исключает возможность окончательного упокоения темных тварей. Поэтому важно следить за наличием этого маркера, иначе ваше оружие утратит свои особые свойства.
Допускается имитация холодного оружия 17-19 века, осмотр и чипование оружия обязательны перед игрой.
Допускается имитация холодного оружия 17-19 века, выполненная из подходящих материалов (стеклотекстолит, реактопласт, резина и т.п.). Перечень разрешённого оружия: сабли (без двуручных), шпаги, палаши, кинжалы, ножи, топоры с длиной древка до 1 м. Перечень доспехов: кираса и адекватный эпохе шлем. Игроки могут использовать экзотические виды оружия и доспехов по согласованию с МГ. Оружие должно быть осмотрено мастером до начала игры и иметь метку чипа, только чипованное оружие обладает поражающими свойствами. Использование оружия за пределами боя запрещено, после боя оно возвращается владельцу. МГ имеет право отказать в допуске определённого оружия по соображениям безопасности или эстетики.
Драки возможны с фиксированными ударами; женщины и мужчины соревнуются по определённым правилам.
Драки могут происходить в любом месте, моделируются фиксированными ударами ладоней по корпусу. Наличие победителя определяют участники драки. В драке побеждает мужчина, если он участвует с женщиной. Если 5 или более человек атакуют одну жертву, она может «умереть» путем получения ударов в течение минуты без добивания. Если вас окружило 5 или более человек на вытянутой руке, вы подержитесь. Женщину может удерживать один мужчина. Обездвиживание происходит визуально, реалистичной привязкой, и избавиться можно за 2 минуты с помощью другого человека или игрового клинковым оружием.
Игроки имеют по 2 хита; огнестрельное оружие снимает 2 хита, холодное — 2 хита в корпус и 1 хит в конечность.
Время боевого взаимодействия устанавливается с 9 до 21 часа или с наступлением сумерек. Поражаемые зоны: вся площадь тела, кроме головы, шеи, паха, кистей и ступней. Доспехи пробиваются только огнестрельным оружием. Каждый игрок имеет по 2 хита, за исключением отдельных оговорок. Огнестрельное оружие при попадании снимает 2 хита, холодное оружие — 2 хита при попадании в корпус, 1 хит при попадании в конечность (конечность становится дисфункциональной до медпомощи). Персонаж с 2 хитов становится тяжело раненым и должен оставаться на месте 20 минут без действий; без помощи он умирает.
Огнестрельное оружие 17-19 века должно быть согласовано с МГ и иметь определённые параметры по калибрам и зарядкам.
Огнестрельное оружие должно быть согласовано с МГ до игры. Имитация оружия, включая пистолеты и ружья (мушкеты, фузеи), должна быть качественно выполнена и соответствовать моделям 17-19 века. Не разрешается использование оружия с калибром менее 18.5 мм. Разрешены только зарядки не превышающие "Корсар-3" и капсюль жевело. Модели, работающие на других зарядах, допускаются индивидуально. При стрельбе рекомендуется защищать глаза от пороховых газов. Стрельба в голову запрещена.
Матросов можно стрелять из огнестрельного оружия или пушки, истребленные матросы становятся "без сознания".
Корабли могут воевать по следующим правилам: матросов можно стрелять из огнестрельного оружия или из пушки, если есть канонир. Стрельба из огнестрела производится от матросов к матросам. Стрельба из пушки: один из матросов берет ядро (обычный мяч либо плотно завязанный пакет, набитый травой) двумя руками за головой. Канонир зажигает и взрывает петарду (тут максимально аккуратно), ядро немедленно должно быть брошено. Если в матроса попали из пушки или огнестрела — он должен отпустить рамку корабля и считается "без сознанием" пока корабль не вернется в Кингстон или не утонет.
Для абордажа корабль должен быть равным или меньшим классу атакующего, используется веревка с грузом.
Корабль меньше или равного класса можно захватить на абордаж. Для этого веревка с привязанным мягким грузом должна быть закинута внутрь рамки корабля. В этом случае корабль останавливается, атакующий корабль приближается к нему на расстояние нескольких метров, рамки кладутся на землю и завязывается ближний бой до победы одной из сторон. Корабль можно потом буксировать, потопить или продать начальнику порта.
Каждая атака или защита должна ожидать три секунды после предыдущего действия, с исключениями при контратаке.
После использования атакующего заклинания, игрок должен посчитать три секунды перед последующим кастом. Исключением является использование защиты (например, щит) в ответ на атакующее заклинание. Если это сделано успешно, игрок может немедленно контратаковать, не дожидаясь конца отсчёта.
Специальные предметы (бладжеры, бомбы) имеют свои правила использования в бою.
Бладжер относится к мягкому мячу, который могут использовать только игроки квиддича. Он может быть использован для атаки, защиты и взаимодействия с предметами. Бомбы-Шутихи имеют эффекты круцио на всех в радиусе применения и могут быть использованы только в помещении. После применения пользователь становится неуязвимым на 30 секунд.
Уклонение позволяет избежать воздействия атакующих заклинаний с помощью заметного движения.
Уклонение включает в себя заметные движения в сторону, такие как прыжок или падение, с произнесением маркера «Уклоняюсь». Это действие стоит 2 эрга. Студенты могут использовать остаточную магию для уклонения за 1 эрг. Уклонение не применяется к чарам с тегом #небоевое, а к другим — возможно.
Доступно использование атакующих чар, защита с помощью щитов и уклонение; физическое взаимодействие запрещено.
В бою персонажи могут использовать любые доступные им чары для атак, кроме тех, что помечены тегом #небоевое. Защита может осуществляться с помощью соответствующих щитов, таких как универсальный щит Репульсо или Протего Терра Морталис. Персонажи также могут уклониться от атак или прикрыть товарища, но не могут физически взаимодействовать с другими игроками, выхватывать у них палочки или взаимодействовать с мебелью. При использовании чар необходимо соблюдать аккуратность, не сближаясь с противником менее, чем на 10 шагов при начале каста.
Инфери атакует на дистанции 1 метр, эффект - раны, аналогичные Сектумсемпре. Защита - любой удерживаемый щит.
Инфери — это поднятый мертвец, атакующий на дистанции 1 метр. При попадании 'когтей', смоделированных резиновым мячиком на резинке, игрок получает раны, аналогичные Сектумсемпре.
- Защита: любой удерживаемый фронтально щит, установленный до удара, может предотвратить урон от Инфери.
- Уничтожение возможно методами: Авада Кедавра, Экзорцио, Инсендио, Редукто, или попадание бладжера. После уничтожения существует вероятность добыть мертвую кровь.
Безликий атакует чары на дистанции до 10 шагов. Уничтожение - попадание боевой магии или Авада Кедавра.
Безликий представляет собой мертвеца в черной маске, находящегося под управлением оператора. Все детали его атаки:
- Дистанция атаки: до 10 шагов, атака осуществляется через чары.
- Скорость передвижения: любая. Уничтожение Безликого происходит при попадании любой чары из специализации 'боевая магия', Авада Кедавра, Экзорцио или попадение бладжера.
Дистанция атаки 2 метра, эффект - невозможность применять магию, потеря 1 эрга раз в 3 минуты. Защита - Патронус отталкивает дементора.
Дементор обладает следующими характеристиками:
- Дистанция атаки: 2 метра, эффект: невозможно применять магию, за исключением Авада Кедавра и Круцио. Каждые 3 минуты персонаж теряет 1 эрга до последнего.
- Защитные средства:
- Патронус (с расстояния 2-3 метра) отталкивает дементора в направлении света фонаря (действие до 30 секунд).
- Круцио (нужно находиться на расстоянии не более 2 метров) изгоняет дементора.
- Способности дементора включают возможность поглощать заклинания, кроме Авады и Экзорцио. При поцелуе дементора персонаж теряет 1 эрга каждые 3 минуты. Скорость передвижения дементора - шаг.
Вампир может причинять раны, аналогичные Сектумсемпре, и применять Империо. Потеря 1 эрга в минуту от укуса.
Вампир выглядит как обычный волшебник, однако имеет следующие особенности:
- Способности: может положить руку на плечо жертвы и приказать, используя словесный маркер 'Империо', действующий в течение 15 минут.
- Попадание 'когтей' (моделируется мячиком на резинке) причиняет раны, аналогичных Сектумсемпре. Укус вампира держит за плечи, вырываться нельзя, и приводит к потере 1 эрга в минуту до последнего. Результат укуса — обескровленное тело со следами укусов.
- Защита: может быть применён фронтально удерживаемый щит Скуттум, Энервейт или Перпетум, установленный до удара.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Боевка: хитовая система
Боевка
Каждый персонаж имеет 2 хита, оружие снимает по 1 хиту. Обычное оружие обозначается красной ленточкой, если на нём есть ленточка цвета, к которому персонаж уязвим.
Каждый игрок считает свои хиты сам. Персонаж начинает с 2 хитами — если он потеряет все, он падает и теряет сознание. При атаке персонажа, если на оружии есть ленточка цвета, для которого этот персонаж уязвим, он теряет 1 хит. Пример: если персонажу, который уязвим к красной ленточке, нанести удар ножом с красной ленточкой, он становится раненым и начинает отыгрывать рану. У персонажа могут быть исключения, которые увеличивают или уменьшают количество хитов. Дефицит хитов также может привести к дополнительным потерям, если не будет проведен медицинский осмотр.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Боевка: хитовая система
Боевка
Разные виды оружия имеют свои характеристики и требования к моделированию.
В игре предусмотрены различные типы оружия, которые могут быть использованы игроками. Огнестрельное оружие моделируется макетами, такими как страйкбольные пистолеты или игрушечные револьверы, и стрельба осуществляется с использованием их, при этом игроки используют заместо пуль пластилиновые шарики. Холодное оружие также моделируется с помощью безопасных аналогов, например, ЛАРПовым оружием. Важно, чтобы любые используемые предметы соответствовали стандартам безопасного игрового процесса и были предварительно согласованы с мастерами. Все используемые предметы должны соответствовать требованиям безопасности и иметь соответствующие ленточки.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Удержание и обыск персонажей
Боевка
Персонаж может быть связан верёвкой, если потерял сознание или не сопротивляется. Связывание позволяет ограничить действия и перемещение персонажа.
Если персонаж потерял сознание или не оказывает сопротивления, его можно связывать. Связывание осуществляется мягкой верёвкой, которая завязывается не туго и имеет вид бантика. Связанный персонаж не может действовать руками и перемещаться. Чтобы переносить связанного персонажа, достаточно произнести слово-маркер «Переносим» и изобразить эту транспортировку. Освободиться самостоятельно можно только при наличии специальных умений, иначе следует ждать помощи. Каждый случай связывания нужно отыгрывать. Связывание предполагает активное взаимодействие с персонажем.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Удержание и обыск персонажей
Боевка
Связанного или потерявшего сознание персонажа можно обыскивать, задавая вопросы о каждом кармане и предметах в одежде.
Обыск производится путем настоятельного опроса об игровых предметах, находящихся у персонажа. Игроки могут задавать вопросы, такие как: «Что у вас в левом кармане?» или «Что у вас в правом ботинке?». Обратите внимание, что отбирать можно только игровые предметы. Личные вещи или предметы, необходимые для участия в игре (например, мобильные телефоны), изымать нельзя. Игрок, который проходит обыск, должен честно отвечать на все вопросы о содержании карманов и предметов.