Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Боевые взаимодействия и возможности

Подземелья и драконы · Боевая система

Боевка

Боевой ситуацией считается возможность нанести удар противнику, требования к боевому взаимодействию.

Боевой считается ситуация, когда персонаж имеет возможность в любой момент атаковать своего противника (в руках находится оружие или магический снаряд). Двуручное оружие должно удерживаться двумя руками, а поражаемые зоны включают корпус и конечности, за исключением головы, шеи и ног.

Правила использования игрового оружия

Анклавы, "Продавцы невозможного". · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Все оружие должно пройти допуск по критериям безопасности, включая ближнее и стрелковое.

Правила по использованию игрового оружия: 2.1. ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ: на игру не допускается колющее оружие и оружие длиннее 180 см. Все детали холодного оружия должны быть безопасны для игроков. Рекомендуемый вес оружия: 400―800 грамм на метр длины. 2.2. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ: допускается страйкбольное оружие с энергией выстрела не более 1,7 Дж. Оружие должно быть механическим, бункерные магазины только на пулеметы. 2.3. ПИРОТЕХНИКА: игровая пиротехника должна проходить допуск, разрешена только при наличии сертификации. Гранаты должны имитировать страйкбольные.

Общие положения о боевых взаимодействиях

Анклавы, "Продавцы невозможного". · Правила боевых взаимодействий

Боевка

На игре обязательно ношение защитных очков, запрещено рукопашное взаимодействие, а также стрельба из окон.

Общие правила боевых взаимодействий: 1.1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из страйкбольного с энергией выстрела 3 Дж. Игрок, находящийся без защитных очков на игровой территории, будет удален с игры! 1.2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя и борьбы. Также запрещено в бою хватать противника за оружие или пытаться его выбить. 1.3. Запрещена стрельба по окнам, а также из окон. 1.4. Запрещена стрельба «по-сомалийски» - ведение огня из-за укрытия вслепую.

Общие правила брони

Анклавы, "Продавцы невозможного". · Правила игровой брони

Боевка

Игровая броня защищает только соответствующие части тела, имеет разные типы и уровни защиты.

Правила по реализации игровой брони: 3.1. Игровая броня защищает только то, что защищает, и должна быть проверена Мастером по боевым взаимодействиям. Если есть наплечники, плечи и воротник - защищают и эти области. 3.2. Легкая броня игнорирует попадания холодным оружием и два из огнестрельного, при этом бережет только два попадания от огнестрельного. 3.3. Тяжелая броня дает аналогичные преимущества, но может игнорировать еще и один взрыв в радиусе. 3.5. Механизированная броня неуязвима к холодному и огнестрельному оружию, только взрывы могут повредить её.

Правила поражения холодным, стрелковым и взрывным оружием

Анклавы, "Продавцы невозможного". · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Существует три стадии ранений: лёгкое, тяжёлое и смерть, определяемые количеством попаданий.

Правила по поражению: 4.1. Ранения: 1 стадия: одно попадание – лёгкое ранение (не может бегать, свободен в других действиях); 2 стадия: два попадания – тяжёлое ранение (не может передвигаться, но может звать помощь); 3 стадия: три попадания или воздействие взрыва – смерть. При лёгком ранении возможно применение бинта или аптечки для остановки состояния. Привлечение медика может продлить состояние тяжёлого ранения до 40 минут, при этом самостоятельные действия ограничены.

Стратиги и магистры милитум

Завещание Императора · Военная структура

Боевка

Стратиги — командующие крупными войсками, магистр милитум — высшее военное звание в Империи.

Военачальники, осуществляющие командование крупными войсками, называются стратиги. Высшее военное звание в Империи — магистр милитум, который командует всеми вооружёнными силами. Каждый страт закладывает свои стратегии и производит распределение войск для выполнения задач, что делает их центральными фигурами в военной системе. Назначаемые ими офицеры вправе принимать решения в зависимости от ситуации на поле боя.

Кесарь и варяжская гвардия

Завещание Императора · Военная структура

Боевка

Кесарь — младший соправитель, варяжская гвардия отвечает за охрану императора и дворца.

Кесарь — это младший соправитель, который, хотя и подчиняется императору, фактически имеет абсолютную власть над своими подданными во время его командования. Охрану императора выполняет варяжская гвардия, состоящая из отборных воинов, которые обеспечивают безопасность императорского двора. Эта структура поддерживает внутренний порядок и охраняет ключевых фигур Империи.

Общие положения и хиты

Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Боевые правила

Боевка

Персонаж может выдержать определённое количество хитов (попаданий). Переход в состояния ранений: легко и тяжело ранен.

Каждому персонажу доступно определенное количество хитов, которое он может выдержать до потери дееспособности. После достижения нуля хитов персонаж переходит в состояние тяжело ранен и не может функционировать полноценно. Этот переход происходит как при обычных ударах, так и при попаданиях от различного оружия (ближнего боя, огнестрельного и т.д.).\n\nКоличество хитов может быть увеличено в ходе игры специальными умениями или за счет ношения определенной брони.

Оружие ближнего боя

Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Боевые правила

Боевка

Оружие ближнего боя должно иметь твердость не менее 30 шор и подходить по типам и размерам.

Для ближнего боя разрешено использовать оружие, которое обозначено как подходящее (например, протектированные изделия с твердыми свойствами не менее 30 шор). Поражающая зона при использовании холодного оружия охватывает всё тело, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и ступней. При попадании холодным оружием с персонажа снимается 1 хит. Никакие удары в запрещенные зоны не засчитываются.

Состояния персонажа

Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Боевые правила

Боевка

Состояния персонажа: здоров, легко ранен, тяжело ранен, травмирован и окончательная смерть.

Персонажи могут находиться в следующих состояниях: \n- **Здоров**: более 2 хитов, чувствует себя хорошо. \n- **Легко ранен**: имеет хиты, но больше нуля. Без медицинской помощи здоровье не восстанавливается. \n- **Тяжело ранен**: если у персонажа ноль хитов. Он становится полностью не дееспособным, и состояние ухудшается через 15 минут. \n- **Травмирован**: проходит 15 минут после состояния 'тяжело ранен'. Персонаж начинает исчезать из окружающей реальности и должен двигаться к специальному месту. \n- **Окончательная смерть**: это состояние наступает, если количество травм превышает лимит. Персонаж должен будет отыграть свою смерть, после чего следует переход в разряд игротехников.

Боевая система: механики боевых взаимодействий

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Боевая система

Боевка

Боевая система включает в себя несколько элементов взаимодействия и различных чемпионов.

Боевая система в игре включает в себя несколько ключевых элементов, касающихся взаимодействия: 1. **Механики боя**: включает использование кулачного боя, холодного и огнестрельного оружия. Каждый вид оружия имеет свои преимущества и ограничения. 2. **Ранения и лечение**: при попадании игрока в зону поражения он может получить ранения, требующие немедленного лечения. 3. **Чемпионы**: особые персонажи, завоевывающие влияние и достигающие своих целей в бою. Чемпионы имеют более能力 по сравнению с обычными игроками.

Боевая система: зоны, оружие и урон

Gloomhaven: Челюсти льва · Боевые правила

Боевка

4 зоны поражения: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита.

Поражаемые зоны и последствия: — Корпус: 2 хита. При обнулении персонаж получает тяжёлое ранение и падает. — Рука: 1 хит. При поражении «отсыхает», нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит. При потере обеих ног персонаж не может передвигаться. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит. Можно использовать парное. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует две руки. Персонаж с тяжёлым ранением падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения персонаж не может сражаться, но может кричать о помощи.

Наложение заклинаний и порядок боя

El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система

Боевка

Заклинания накладываются при выполнении жеста и произнесении слов.

Накладывать боевые заклинания может только игрок, держащий волшебную палочку. Каждый бой включает жест и громкое произнесение заклинания. После совершения обоих действий противник имеет 3 секунды, чтобы отреагировать: поставить щит, уклониться или быть закрытым другим персонажем. Число уклонений ограничено и указывается в паспорте игрока. Между атаками должно пройти минимум 3 секунды. Если несколько игроков говорят одновременно, заклинания не сработают.

Правила использования холодного оружия

El Paso. Право на смерть · Холодное оружие

Боевка

Холодное оружие моделируется протектированными ножами менее 30 см, зона поражения - торс.

Холодное оружие моделируется мягкими ножами короче 30 см. Ножи нельзя кидать или наносить колющие удары, а зона поражения — только торс. При попадании ножом игрок получает эффект, аналогичный "Флагеллум", за исключением того, что если в руках у него есть палочка, он может произнести любое боевое заклинание в ответ.

Начало и конец боя

El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система

Боевка

Бой начинается с произнесения формулы заклинания, закончится, когда не останется соперников.

Бой начинается в момент, когда любой персонаж закончил произносить формулу любого боевого заклинания, направив свою палочку на другого персонажа. Бой считается завершенным, когда на поле боя не осталось персонажей, способных или желающих продолжать сопротивление.

Мобильность, поражаемость и дистанция

El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система

Боевка

Дистанция боевого взаимодействия — до 15 шагов, персонаж скрытый от противника не поражаем.

Дистанция боевого взаимодействия составляет от 0 до 15 шагов. Во время боя можно свободно передвигаться шагом, но не бегом. Персонаж, полностью пропавший из поля зрения атакующего, не может быть поражен, однако, если противник видит вас хотя бы частично, он может попасть в вас. Если расстояние превышает 15 метров или вы не видите друг друга более 3 секунд, бой считается завершенным.

Боевая система: зоны, оружие и урон

El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система

Боевка

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни.

Поражаемые зоны и последствия: — Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает. — Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. — Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук. Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.

Клятвы на состязаниях

Зов Вальхаллы - Корона Хедебю · Боевые механики

Боевка

Ярлы дают клятвы на браслете, которые запрещают проливать кровь соперника в стенах Хедебю и обязывают признавать права победителя.

Каждый ярл при вступлении в состязание даёт клятву на священном браслете, что не будет наносить увечья сопернику в стенах Хедебю. Это важная часть боя, так как нарушение клятвы будет считаться позором для проигравшего, что утверждает их честность и воинское достоинство. Клятвы помогают избежать междоусобных распр и обеспечивают элемент уважения между соперниками.

Казна и сражения

Зов Вальхаллы - Корона Хедебю · Боевые механики

Боевка

Казна каждого ярла будет пополняться за счёт побед в боях и грабежах, что обусловлено правилами совместных сражений.

Ярлы имеют право грабить три указанных острова для увеличения своей казны. Каждый день состязания имеет свою цену, которую можно уплатить за счёт сражений и грабежей. Участие в боях противостоят конкурентам, а также успешные грабежи значительно влияют на одобрение и поддержку своих сторонников. Эта система побуждает к активным действиям, чтобы заслужить уважение и поддержку среди народа.

Сражения на берегу и в море

Зов Вальхаллы - Корона Хедебю · Боевые механики

Боевка

Состязание включает сражения как на суше, так и на воде с использованием различных методов ведения боевых действий.

Ярлы должны продемонстрировать своё умение в бою как на берегу, так и в море, сражаясь с любым соперником, осмелившимся встать на их пути. Сражения в море могут включать надувные лодки или другие средства передвижения, при этом каждое сражение будет записываться и оцениваться на уровне навыков. Умение объединять боевые действия на обоих фронтах выделяет истинного вождя.