Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Игровые деньги

Косой переулок-1958 · Экономическая система

Экономика

Игровые деньги — галеоны, используются для уплаты налогов и получения зарплат; на момент начала игры случаи подделки неизвестны.

Игровые деньги в игре обозначаются как галеоны, они функционируют как волшебные артефакты. Работники министерства получают зарплату в галеонах, магические лавки сдают налоги в этой валюте, а штрафы по законам также уплачиваются в галеонах. Магические рода сдают налоги в ингредиентах.

Доходы с земель

Косой переулок-1958 · Экономическая система

Экономика

Земли приносят ресурсы в начале экономического цикла; ресурсы могут быть проверены для фиксации реального дохода.

В начале каждого экономического цикла (в 10:00 и в 17:00) земли магических родов, рас, общин и Министерства Магии приносят ресурс — магические ингредиенты, которые можно применять в зельях, артефактах и ритуалах. Ресурс с земель получают в волшебном Банке Гоблинов главой дома или его представителем. Министерство Магии, международная торговля и Хогвартс также получают свои ресурсы по установленным правилам. Если происходят изменения в доходах, их можно зафиксировать при помощи Департамента регулирования магических популяций и контроля, а также можно аппарировать на земли для проверки, если случилось что-то плохое. Персонажи могут попробовать аппарировать на любые земли, выбор пункта осуществляется через программу.

Налоги с магических земель

Косой переулок-1958 · Экономическая система

Экономика

Налоги уплачиваются в конце каждого экономического цикла, 30% от ресурсов с земель; уплата налога возможна только министром или его помощником.

Налоги с магических земель уплачиваются за прошедший цикл в 17:00 и 10:00. Владелец земель обязан уплатить 30% от каждого ресурса министерству магии после каждого экономического цикла. Например, если владелец получает 6 шт. валерианы и 1 шт. шерсти оборотня, они обязаны уплатить 1 шерсть оборотня и 2 валерианы. Уплата произойдёт сразу после окончании экономического цикла.

Торговля: процесс и правила

Deus ex Machina · Экономическая система

Экономика

Игроки могут вести бизнес, зарабатывать деньги и проводить сделки, используя виртуальную экономику игры.

В игре имеется система торговли, в которой игроки могут зарабатывать виртуальные деньги за счет выполнения квестов, создания и продажи товаров. Каждый участник может стать продавцом, получая доступ к торговле, где можно обменивать деньги на материалы и услуги. Успех сделки зависит от навыков торговли персонажа и индивидуальной стоимости товара. Виртуальные деньги могут быть потрачены на различные вещи, начиная от медицинских препаратов до улучшений для персонажа. Допускается создание и изменение цен на товары, однако это должно быть согласовано с мастерами. Все сделки осуществляются только в пределах игрового процесса и должны быть отображены в соответствии с игровыми правилами.

Торговля и обмен

Deus ex Machina · Экономическая система

Экономика

Игроки могут обмениваться ресурсами и денежными единицами через определенные механики торговли.

В игре игроки могут заниматься торговлей и обменом ресурсами. Существуют документы, которые регламентируют все виды сделок между игроками, включая покупку и продажу. Каждая сделка должна быть задокументирована, чтобы избежать споров и обеспечить прозрачность в отношении торговли. Мы также допустим разумный набор ресурсов, которые можно купить или продать: от оружия до медикаментов. Очень важно учитывать ситуации на рынке, так как они могут меняться в зависимости от действий игроков.

Налоги и аудит

Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк

Экономика

Налоговая проверка может быть проведена в любое время с 8:00 до 22:00, ответственность за документацию лежит на владельце ИП.

Вельможи Анк-Морпорка обязывают владельцев ИП вести документацию: 1. Ответственность за ведение документации на прибыль и расходы лежит на владельце бизнеса. 2. Проверка отчетности может быть проведена в любое время, и если в данный момент обнаружены нарушения, это приводит к штрафам. 3. Игроки должны оказывать полное содействие и предоставлять необходимые документы государственным проверяющим.

Городская экономика

Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк

Экономика

Экономика включает налоги, торговлю и взаимодействие с ИП. Базовый налог — 20% от прибыли, 5% от валового дохода или 1 доллар за ранг ИП.

Экономика Анк-Морпорка основана на ежедневном налогообложении: 1. Базовый налог (БН) определяется как максимальное значение из трех факторов: - 20% от прибыли (Прибыль = валовый доход – затраты); - 5% от валового дохода; - 1 доллар за ранг ИП. 2. Городской налог равен БН и уплачивается владельцем бизнеса каждый игровой день с 18:00 до 21:00 налоговому инспектору.

Торговля

Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк

Экономика

Торговые операции фиксируются на единой торговой карте, для организации караванов необходимо разрешение.

Торговая система Анк-Морпорка подразумевает наличие нескольких операций: 1. Для организации торгового каравана за пределами города требуется торговое разрешение, которое выдает Патриций. Такой высший статус имеет только знатный человек. 2. После получения разрешения должно быть зарегистрировано число товаров и участников каравана, а направление должно быть обозначено на торговой карте в торговом офисе. 3. Продажа и покупка товаров осуществляется по установленным ценам, которые могут варьироваться в зависимости от спроса и валюты.

Форма торговли

Декфорт: осада · Экономика

Экономика

Экономика игры основана на традиционном бартере между игроками и NPC.

В игре «Ирем» экономика является бартерной, где игроки обмениваются драгоценностями и самоцветами на различные услуги и предметы. Ресурсы, такие как самоцветы и драгоценности, могут изменяться в зависимости от действий игрока, например, собирать драгоценности во время боевых фаз.

Ресурсы и их отношение

Декфорт: осада · Экономика

Экономика

Драгоценности и самоцветы используются для покупок, жертвоприношений и других механик.

Самоцветы и драгоценности — это основные валюты, используемые в игре. Основана система обмена: 10 самоцветов равны 1 драгоценности. Самоцветы используются для покупки легкого товара — еды, ипотеки и мелких услуг и жертв на алтаре для богов.

Конвертация валюты

Ночь в Марте: Хогсмид · Экономическая система

Экономика

Распространенные валютные соотношения: 1 галлеон = 17 сиклей = 493 кната.

В игре принята следующая конвертация валюты: 1 галлеон равен 17 сиклям, а 1 сикль равен 29 кнатам. Кнаты являются единственной валютой в Хогсмиде, так как в небольшом поселении волшебники смогут обменивать лишь небольшие суммы средств на повседневные нужды, такие как еда и напитки. Более дорогие вещи требуют обмена не на деньги, а на достижения и взаимоотношения.

Использование экономических средств

Ночь в Марте: Хогсмид · Экономическая система

Экономика

Игроки могут использовать кнаты по своему усмотрению для мелкого товарооборота.

Игроки могут использовать кнаты как угодно и зачем угодно, согласно своей фантазии. Они могут совершать покупки в местной лавке или кабаке, а также пробовать подкупить других персонажей. Однако по мере роста ставок на моральные действия, стоимость денег может резко снижаться, и сами кнаты не будут иметь значения, если оппоненты поставят на кон более значимые вещи.

Общие положения экономики

Ночь в Марте: Хогсмид · Экономическая система

Экономика

На начало игры игрокам выдается количество кнатов в зависимости от социального положения персонажа.

В игре в Хогсмиде, 1979 году, все игроки получают экономические средства в виде кнатов. Их количество зависит от социального и экономического позиции персонажа в магической Британии, однако на деле оно практически не будет различаться среди игроков, так как всем будет выдано примерно одинаковое количество кнатов. Это упрощает процесс взаимодействия и допускает возможность использования средств для различных нужд в игре.

Банк

DeadWood · Экономика

Экономика

Банк занимается скупкой и перепродажей золота, предоставляет кредиты и игровую информацию.

Банк представляет собой коммерческую организацию, которая скупает золото и предоставляет кредиты. Игроки могут продавать золото по курсу 1:1 за доллары на старт игры. Банк также предоставляет информацию о событиях и позволяет игрокам устраиваться на работу.

Добыча золота

DeadWood · Экономика

Экономика

Для добычи золота необходимо получение участков в аренду. Золото может обмениваться на доллары в банке.

На землях индейцев расположен золотоносный ручей. Чтобы добывать золото, требуется оформить аренду участка. Каждый участок представляет собой круг диаметром 4 метра, обозначенный идентификатором. Идентификатор – это столбик с цветными лентами, указывающими на количество золота. Золотые самородки представляют собой окрашенные камни, которые можно обменивать на доллары в банке или у ростовщика.

Правила использования векселей

ПРИ «Проклятые короли» · Микроэкономика

Экономика

Вексели выписывает только ломбардский купец; они не являются обычным платежным средством.

Вексели — это специальные мастерские бланки с прописанными крупными суммами денег, которые управляются ломбардскими купцами. Вексель можно выписать только на конкретное имя, что означает, что только владелец может проводить с ним сделки. Вексели нельзя просто так обналичить, потому что они моделируют более крупные суммы и используются для масштабных сделок. Чужой вексель можно украсть, но он будет бесполезен, поскольку на нем не будет имени настоящего владельца.

Система валюты

ПРИ «Проклятые короли» · Микроэкономика

Экономика

1 ливр = 10 су; деньги могут быть украдены и отчуждаемы.

На игровой площадке используется две валюты: золотые (ливр) и серебряные (су) монеты. 1 ливр равен 10 су. Игроки могут использовать деньги для покупки товаров и услуг. Деньги облагаются основным правилом отчуждения — они могут быть украдены, что добавляет элемент риска в экономические взаимодействия.

Грабежи и получение добычи

Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система

Экономика

Игроки могут грабить торговые корабли и участвовать в поисках кладов.

Игроки могут получать добычу различными способами: грабежем кораблей и поиском кладов. Грабеж кораблей возможен лишь в том случае, если этот корабль не обладает защитой или определённым статусом. Например, при успешном нападении игроки могут забрать до 20% от груза при первом нападении на торговое судно. Каждое повторное нападение на один и тот же корабль приводит к уменьшению награды.

Циклы экономики

Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система

Экономика

Экономический день разделен на три цикла: утренний, вечерний и ночной.

Каждый игровой день делится на три условных экономических цикла: утренний (с 9:00 до 16:00), вечерний (с 16:00 до 23:00) и ночной (с 23:00 до 9:00, в условиях дождей и ураганов). В течение этих циклов игроки могут получать деньги различными способами, включая зарплату от губернатора, продажу ресурсов, нахождение кладов и многие другие.

Получение и использование ресурсов

Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система

Экономика

Ресурсы делятся на основные и предметы роскоши; используются для строительства и торговли.

В игре присутствуют два типа ресурсов: основные и предметы роскоши. Основные ресурсы (такие как лес, камень и железная руда) необходимы для строительства и починки зданий и кораблей. Предметы роскоши используются для достижения стабильности на острове и выполнения указаний губернаторов для получения дохода. Например, торговые ящики используются для перевозки ресурсов, максимум по 2 ящика для одного игрока.