Существуют 4 типа ресурсов: еда, материалы, инструменты и топливо, каждый из которых может меняться в стоимости в зависимости от спроса и предложения.
Ресурсы в макроэкономической системе представлены следующими типами:
1. Еда (Зелёный кубик): создаётся на фермах, необходима для скопления людей.
2. Материалы (Древесный кубик): создаются на лесопилках, нужны для строительства.
3. Инструменты (Серый кубик): производятся в кузнях, важны для армии.
4. Топливо (Белый кубик): добывается в рудниках, поддерживает дома в холодное время и используется для боеприпасов.
Каждый ресурс имеет базовую стоимость в 5 золота, которая может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от восторга или недостатка ресурса в стране.
Используя жетоны влияния, игроки могут достигать целей государства и управлять смутой внутри него.
Жетоны влияния используются для достижения целей государства. Подданные могут добавлять жетоны влияния на карточки их целей. Когда достигается необходимое количество жетонов, цель реализуется и изменяет состояние игры.
Смута в государстве имеет последствия для игроков. Игроки должны решить возникшие проблемы, или смута повлияет на их наделы и остановит действия на них. Количество событий определяется уровнем смуты.
Животноводство осуществляется так же, как и земледелие, с учетом особенностей животных.
Животноводство является аналогичным процессом как и земледелие, но вместо семян игрок может размещать овец на своем участке. Погода и вредители также влияют на получение ресурсов, таких как шерсть и мясо. Все правила, касающиеся погоды и вредителей, применимы и к животноводству, что создает дополнительные сложности для игроков, захотевших заняться этой деятельностью. Обработка участков для размещения овец и получения продуктов также требует дополнительных действий и подготовки.
Фермеры могут арендовать или покупать участки для выращивания культур, каждый цикл длится 2 часа.
Каждый фермер может арендовать или приобрести участок земли у города или деревни. В процессе производственного цикла, который длится 2 часа, фермер может выполнять действия, такие как добавление удобрений и сооружение защитных средств. В конце цикла он вытягивает карточки погоды и вредителей, что влияет на итоговый урожай. Если в конце цикла у фермера итоговая цифра получается равной 0 или выше, он получает стандартное количество урожая. Если итог меньше 0, он может потерять урожай или получить его в меньшем количестве. Также важно, что фермеры могут обрабатывать только 1 участок за цикл, но могут арендовать дополнительные участки или нанимать рабочих для увеличения производимой площади.
На итог урожая влияют карты погоды и вредителей, которые фермер вытягивает в конце цикла.
Фермер в конце каждого цикла вытягивает карты, определяющие погодные условия и наличие вредителей. Карта погоды может как положительно, так и отрицательно влиять на урожай. Например, благоприятная погода может добавить 1 к итоговому результату, в то время как вредители, такие как стая ворон, могут уменьшить его. Если фермер не принял меры против вредителей, таких как установка пугала, то изменяющие условия карты вредителей наносят реальный ущерб его урожаю.
Начальные семена предоставляются игрокам-фермерам, более качественные семена нужно добывать.
В начале игры все фермеры получают обычные семена, необходимые для выращивания базовых культур. Более качественные семена, которые могут давать лучшие урожаи или уникальные продукты, игрокам придется добывать самостоятельно. Также удобрениями могут быть лишь средства, созданные специально обученными алхимиками, что добавляет элемент взаимодействия между игроками, поскольку не каждый может создать удобрения самостоятельно. Однако фермер может добавлять удобрения перед началом нового цикла, чтобы повысить шансы на успешный урожай в следующем цикле.
Флаконы с кровью имеют специальные наклейки и срок хранения, для их передачи используют шприцы без иголок.
Кровь передается в особых флаконах от Церкви Исцеления, которые предотвращают ее порчу. В случае передачи крови в нечипованных емкостях она сворачивается через минуту. Для передачи из одного сосуд в другой используются шприцы без иголок и мерные емкости, при условии быстрого выполнения манипуляций. Нахождение крови в нечипованной бутылке делает ее бесполезной.
Кровь подразделяется на обычную, целебную и пепельную. Обычная кровь — валюта, целебная — исцеляет болезни, а пепельная — не кровь, а болезнь.
Существует несколько видов крови:
— Обычная кровь: используется как сырье для создания целебной крови в Церкви. Является универсальной валютой в Ярнаме.
— Целебная кровь: способна исцелять физические болезни и временно подавлять Чуму Зверя. Может быть создана только Церковью Исцеления в результате церковных таинств.
— Пепельная кровь: не является настоящей кровью, а название болезни (Чума Зверя).
Каждый игрок имеет сосуд (сердце) с кровью, который неотчуждаемо, но может манипулироваться другими.
Каждый игрок в игре имеет сосуд (с сердцем), который моделирует кровеносную систему персонажа. Сердце неотчуждаемо, но другие игроки могут манипулировать им, если персонаж позволяет или находится без сознания, на расстоянии вытянутой руки. В сердце всегда должно быть минимум 5 мл крови. Если сердце опустошено, персонаж умирает.
Кровь используется для исцеления (1 единица крови за 1 хит), прокачки и активации способностей.
Каждый игрок должен управлять своими запасами крови. Кровь служит универсальной валютой для многих игровых действий. Основные действия, требующие крови:
- Исцеление: игрок может потратить 1 единицу крови для восстановления 1 хита.
- Прокачка: для повышения уровня или получения новых навыков может потребоваться 5 единиц крови.
- Активация специальных действий или способностей: стоимости могут варьироваться, поэтому игроки должны заранее ознакомиться с правилами, как определённые действия могут повлиять на уровень их запасов.
Торговля запрещенными веществами, артефактами и информацией. Необходимо скрывать истинную природу товаров.
В игру введены элементы торговли, которые могут существенно повлиять на события. Игроки могут заниматься контрабандой запрещенных веществ и артефактов, что требует от них хороших навыков скрытности и маневрирования в обществе. Каждый артефакт или запрещенное вещество имеет свою ценность и риски, включая возможность задержания полицией. Игроки должны быть осторожны, чтобы не обратить на себя внимание, в противном случае это может привести к их аресту или конфликту с другими игроками.
Арканум: Перекрестки Таранта · Распределение ресурсов
Экономика
Имеется возможность апгрейда зданий с различными эффектами, такими как получение бонусов к обороне или выработке ресурсов.
Игроки могут улучшать здания, получая при этом различные бонусы. Например, Парадная добавляет +20 к обороне, а Репликатор увеличивает выработку с цеха на 1. Некоторые улучшения имеют ограничения на количество, например, СКК можно построить всего одну на здание.
Арканум: Перекрестки Таранта · Распределение ресурсов
Экономика
Каждая фабрика контролирует уникальные ресурсы (например, сталь, дерево, драгоценности).
Существуют различные фабрики в игре, каждая из которых имеет свои определённые ресурсы. Например, Торговый дом «Арканикум» обрабатывает сталь и серебро, в то время как гильдия паровиков Бейтса обрабатывает дерево и драгоценности. Игроки могут использовать эти ресурсы для улучшения зданий или выполнения определённых задач в игре.
Арканум: Перекрестки Таранта · Ставки на аукционах
Экономика
Карта позволяет вернуть 10% от поставленных монет при успешном нападении или защите.
Когда игрок использует карту 'Возврат', он получает возможность вернуть 10% от всех поставленных им монет после успешного нападения или защиты в ближайшем розыгрыше. Эта механика позволяет игрокам стратегически управлять своим капиталом, что может быть особенно полезно в долгосрочной перспективе.
Арканум: Перекрестки Таранта · Ставки на аукционах
Экономика
Карта увеличивает ставку на 20 монет в аукционе.
При использовании карты 'Ставка' в течение хода, игрок может увеличить свою ставку на 20 монет во время ближайшего аукциона. Эта карта может обеспечить преимущество перед другими игроками, позволяя выигрывать более ценные лоты, а также маневрировать на финансовом поле. После использования карта сбрасывается.
Экономика игры основана на бартере и договорах вместо денег. Все сделки и ценности определяются игроками.
В данной игре отсутствует система денег. Экономика основывается на бартерной системе, где игроки обмениваются предметами и услугами. Договоренности о сделках могут формироваться игроками в произвольной форме. Игрокам следует самостоятельно определять ценность предметов, которые они обменивают или требуют в качестве компенсации. Чтобы обеспечить честность сделок, можно использовать протестированные соглашения. Взаимодействия также могут быть подтверждены через клятвы, которые имеют вес и важность для совместного взаимодействия.
Нерушимые клятвы закрепляются с помощью магии и имеют серьезные последствия за нарушение.
Клятвы, произнесенные магом, могут значительно изменить динамику сделки. Нерушимая клятва — это магическая клятва, нарушение которой приведет к неминуемой смерти нарушителя. После того, как клятва произнесена, маг обязан повязать себе на запястье тонкую ленту. Исполнение клятвы (или её нарушение) фиксируется тем, кто заключил клятву — в случае исполнения лента снимается, а в случае нарушения — нарушитель умирает.
В игре нет денег. Вся экономика основывается на бартере, услугах и нерушимых клятв.
Экономика в игре представлена через бартер: игроки обмениваются предметами и услугами напрямую, без денежной системы. Все ценности определяются договаривающимися игроками сами. Нерушимые клятвы, заданные с помощью магии, также являются ключевым элементом экономики. Их нарушение грозит неминуемой смертью. После принесения такой клятвы, маг обязан повязать себе на запястье тонкую ленту, которая снимается по окончании выполнения клятвы.
Время нельзя передавать другим игрокам без механик; получение дополнительного времени возможно для задач Крыла.
Передача карточек времени между игроками не возможна в обычных условиях. Однако существуют игровые механики, которые позволяют это делать. Основной путь получения дополнительного времени заключается в выполнении заданий для Крыла, подробности о которых известны только Главам крыльев. Важно помнить, что если у персонажа закончилось время, он может либо искать способ его восстановить, либо выбирать посмертие.
Время — основной ресурс, представленный карточками с изображением песочных часов; оно ограничено и расходуется на действия персонажа.
Время — ключевой ресурс в игре, который отражает жизненный путь и выбор персонажа. Оно обновляется при смене поколений, и все персонажи начинают с одинаковым количеством времени в начале поколения. Время сгорает, если не использовано до конца поколения. Также, в случае смерти персонажа, новый персонаж получает время от Мастера по Посмертию, которое зависит от периода внутри поколения. Чем ближе к концу Поколения, тем меньше времени получает новый персонаж.