Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Классификация магов и мана

Хроники Белории: Доброй ночи! · Магия

Магия

Магия зависит от уровня квалификации: адепты, выпускники, магистры, архимаг.

Уровни квалификации магов, влияющие на запас маны: 1. Адепты — начинающие маги. 2. Выпускники — прошедшие базовое обучение. 3. Магистры 2, 3 и 4 уровня — опытные маги с расширенными возможностями. 4. Архимаг – самый высокий уровень квалификации. Запас маны (УМЕ) определяется уровнем квалификации мага.

Типы магии

Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Магическая система

Магия

Существуют 8 видов магии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Природа, Разум, Вдохновение и Космос.

Типы магии определяют направление силы, которую используют феи и другие магические существа. Каждый вид магии имеет свои особенности: - **Огонь**: управляет огнем, лавой и пламем дракона. - **Вода**: включает реки, озера и лед. - **Земля**: контролирует камни, горы и почву. - **Воздух**: связано с ветром, погодой и бурей. - **Природа**: охватывает растения и животных. - **Разум**: иллюзии и предсказания. - **Вдохновение**: охватывает искусство и музыку. - **Космос**: связана со звездами и светом.

Трансформации

Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Магическая система

Магия

Феи могут проходить три уровня трансформаций: первая трансформация, Чармикс и Энчантикс.

Каждая фея проходит через несколько трансформаций, что усиливает их магические способности: - **Первая трансформация**: основная для всех фей;获得яется, поверив в себя или в ярости. Облик индивидуален. - **Чармикс**: дополнительная трансформация, получаемая через победу над собственными слабостями и усиливающая магические способности. - **Энчантикс**: основная трансформация, дающая доступ к новым способностям. Может быть получена только через бескорыстные жертвы за свою планету. После этого обучения в Алфее обычно заканчивается, но феи могут продолжать развиваться.

Проведение ритуала

Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Ритуалистика

Магия

Ритуалы проводятся в присутствии игротехника. Если ритуал прерывается, он считается провалившимся.

Все ритуалы всегда проводятся только в присутствии игротехника или мастера. Если ритуал был прерван (например, нарушены условия, напали на участников и т.д.), попытка проведения считается проваленной. Участники получают откат в зависимости от сложности ритуала: запрашиваемое действие, количество участников, используемые артефакты и жертвы. Проведение ритуала требует соблюдения всех условий, иначе любой сбой может привести к его провалу.

Выбор жертвы

Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Ритуалистика

Магия

Жертва может быть как одушевленной, так и неодушевленной, должен отражать суть ритуала.

Жертвой могут выступать как одушевленные (люди, существа), так и неодушевленные (предметы, артефакты, магическая сила и т.д.) элементы. Жертва должна быть соразмерной и отражающей суть ритуала. Например, жертва в форме древнего артефактного кинжала подойдет для разрушительного ритуала, в то время как использование простого ножа, нарезавшего листья, будет считаться недопустимым. Все жертвы становятся неотъемлемой частью ритуала и исчезают из материального пространства после завершения.

Структура манифеста

Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Ритуалистика

Магия

Текст ритуала должен полностью отражать его суть и соблюдение формата.

Манифест ритуала могут произносить как один, так и несколько участников. Важно, чтобы текст ритуала четко отражал его суть. Нельзя использовать в манифесте неактуальные формулировки. Если ритуал требует координации между участниками текст должен быть произнесен без запинок. Если кто-то запинается или перебивает, ритуал может считаться провалившимся. Чем продуманнее и точнее будет текст ритуала, тем выше шанс его успешного проведения.

Импровизационный ритуал

Пантеон · Ритуальная магия

Магия

Импровизационный ритуал полностью зависит от жертвующего. Процесс не требуется заранее прописывать.

Импровизационный ритуал предоставляет свободу действия жертвующему (проводящему ритуал). Он может адаптировать процесс ритуала в зависимости от ситуации, не ограничиваясь заранее установленными рецептами. Такой подход добавляет элемент неожиданности и креативности в игру.

Общие правила ритуальной магии

Пантеон · Ритуальная магия

Магия

Ритуалы можно проводить только в местах силы и в присутствии мастера. Жертвующим может быть любой, кроме технократов.

Ритуальная магия состоит из двух видов: Импровизационный ритуал и Свитковый ритуал. Все ритуалы проводятся исключительно в местах силы, где находится энергия, и только в присутствии мастера игры для соблюдения правил и безопасности. Ритуалы могут проводить любые игроки, кроме технократов, что связано с особенностями их роли в игре.

Свитковый ритуал

Пантеон · Ритуальная магия

Магия

Свитковый ритуал требует конкретный рецепт и цель ритуала. Свиток является важной частью ритуала.

Свитковый ритуал имеет четко определенные цели и рецепты, которые должны быть указаны в свитках. Этот тип ритуала требует использования свитка, который содержит необходимые инструкции для его выполнения. Например, свиток ритуала вызова 'духа знаний' требует подготовленных материалов, таких как камень силы и графический круг.

Дикая магия

По эту сторону сказки · Система магии

Магия

Эффекты заклинаний могут изменяться. Игроки должны действовать осознанно при ритуалах.

Если эффект заклинания неясен, игротехник может активировать эффект дикой магии. Необходимо помнить, что при произнесении заклинания все указанные действия должны быть выполнены, иначе заклинание могло быть отменено или изменено. Конкретизация заклинания важна, и все дополнительные действия должны быть согласованы.

Мыльные пузыри как визуальный маркер

По эту сторону сказки · Система магии

Магия

Использование мыльных пузырей для обозначения магических воздействий.

Мыльные пузыри выданы персонажам, использующим магию, и должны использоваться после завершения стихотворной формы заклинания, а также рекомендуется — при его начале. Это визуальный эффект, который помогает обозначать магические действия.

Ограничение по таймингу

По эту сторону сказки · Система магии

Магия

Не более одного магического воздействия в час.

Каждый персонаж может наложить не более одного магического воздействия в час. Если в карточке персонажа не указано иное, это правило является обязательным. Рекомендуется следить за таймингом и взаимодействиями, чтобы избежать недоразумений на игровом процессе.

Процесс наложения заклинаний

По эту сторону сказки · Система магии

Магия

Используйте стихотворную форму для заклинаний. Для усиления эффекта важно, чтобы заклинание произносилось при свидетелях.

Наложение заклинания требует отыгрыша в стихотворной форме. Чем больше участников, тем сильнее эффект. Стихотворение должно содержать отсылки к современности. Рекомендуется использовать короткие формы (2-4 строки). После произнесения заклинания персонаж должен прочитать текстовку (15-30 секунд). Если никто не вмешивается, заклинание действует как задумано.

Использование мыльных пузырей

По эту сторону сказки · Магия

Магия

Мыльные пузыри — дополнительный визуальный маркер, получаемый магами для обозначения волшебства.

При использовании магии персонажи, работающие с ней, получат мыльные пузыри, которые они должны использовать после завершения стихотворной формы. Рекомендуется также использовать их при начале произнесения, особенно при волшебстве с свидетелями. Это добавляет уникальность и визуальность к магическим действиям, делая их более интересными для наблюдателей.

Процесс произнесения заклинания

По эту сторону сказки · Магия

Магия

Для успешного заклинания необходимо произнести стихотворение (2-4 строки) и затем текстовку (15-30 секунд).

Магическое воздействие отыгрывается в импровизационно-стихотворной форме. Чем больше участников, тем больший эффект волшебства. После произнесения заклинания при свидетелях необходимо прочитать текстовку (15-30 секунд) о том, что происходит. Если кто-то вмешивается во время чтения — эффект может измениться. Например, если заклинание «Чем же нам тебя утешить? - Может, песнею потешить?» завершено исполнением песни, то эффект будет реальным. Общее правило: заклинание должно иметь ясный визуальный или аудиовизуальный эффект.

Дикая магия

По эту сторону сказки · Магия

Магия

В случае неопределенности эффектов заклинания оно может быть активировано игротехником.

На игре будет работать эффект дикой магии: если акт магии вызывает вопросы или вы произнесли стихотворение без осознанной инициации, тогда игротехник может активировать его. Это правило говорит игрокам о необходимости ясности в их действиях и результатах произнесенных заклинаний.

Магическое воздействие

По эту сторону сказки · Правила магии

Магия

Начало магического воздействия осуществляется в стихотворной форме с отсылками к современности, максимальный эффект от большей группы участников.

Начало магического воздействия отыгрывается импровизационно-стихотворной формой, при этом чем больше участников, тем больший эффект может быть достигнут. Эффект волшбы может быть усилен при наличии в стихотворной форме отсылок к современной действительности и модерн-au; возможно использование общеизвестных цитат из текстов других авторов (не более одной строки). Например, фразы вроде: «Горит, разгорается! Тухнуть не собирается.» или «Чем же нам тебя утешить? - Может, песнею потешить?» Дополнительным визуальным маркером, сигнализирующим о магическом действии, служат мыльные пузыри, которые будут выданы персонажам, умеющим работать с магией.

Расширенные правила магии

По эту сторону сказки · Правила магии

Магия

Эффекты магии могут быть дополнены элементами или визуальными маркерами, такими как мыльные пузыри.

Как дополнительный визуальный маркер творящейся волшбы служат мыльные пузыри. Эти пузыри будут выданы персонажам, которые обладают магическими способностями. Их использование добавляет эффектности и наглядности при отыгрыше магических действий, расширяет воображение игроков и создает атмосферу волшебства.

Обязанности магов и хранителя

Once Upon a Ball · Магический потенциал

Магия

Все магические действия должны быть утверждены Хранителем и магом.

В КНИ любое магическое действие должно быть согласовано с Хранителем (игротехником). Маги должны завизировать решение задачи, что подтверждает их влияние на игровой процесс. Без разрешения Хранителя магические действия вне закона.

Использование магического потенциала

Once Upon a Ball · Магический потенциал

Магия

Для решения магической задачи требуется 3-5 лент от других персонажей и 2 собственные.

Магический потенциал моделируется лентами серебристо-серого цвета, которые игроки получают в начале игры. Для решения магической задачи необходимо собрать ленты от 3-5 персонажей, а также добавить к ним 2 свои ленты. Ленты можно передавать только добровольно, их нельзя отбирать насильно. Творить магию могут лишь те, кто обучен ей; если вы не владеете магией, необходимо договориться с магом о помощи.