New London: Beyond the Wall of Sleep · Одушевление объектов с помощью эфира
Магия
Длительное взаимодействие с эфиром может негативно сказаться на физическом и эмоциональном состоянии персонажа.
Взаимодействие с эфиром оказывает влияние на физическое, умственное и эмоциональное состояние персонажа. Все игроки имеют доступ к взаимодействию с эфиром в процессе записи Историй и должны осознавать, что такое взаимодействие несет опасности. Поэтому персонаж может столкнуться с негативными последствиями, если постоянно будет прибегать к этому взаимодействию. В тексте должно быть указано, что игроки должны помнить о влиянии, которое может оказать эфир на их персонажа.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Одушевление объектов с помощью эфира
Магия
Каждый игрок может записать одну Историю в день, которая должна быть понятной и вызывать эмоции.
Запись Историй — ключевая механика взаимодействия с эфиром. Игрок может создать одну Историю в день, если у него нет специальных навыков по добыче эфира. История определяется как законченная мысль, что вызывает эмоции у вашего персонажа. Это может быть днев первая запись о произошедших событиях, письмо, сновидение или важный фрагмент прошлого. Если история вызывает сильные эмоции, персонаж сможет одушевить более сложные предметы. Информация о созданной истории должна быть отправлена мастерам через сообщения группы, где они подтвердят количество единиц эфира, полученных за эту запись. Важно помнить, что форма рассказа не играет роли, главное содержание.
Свитки необходимы для выполнения ритуалов и рисования талисманов; копирование разрешено только с полных свитков.
Свиток — это документ, который содержит информацию о том, как создать талисман или провести ритуал. В свитке указаны название техники, описание и необходимые действия для ее применения. Игроки могут выполнять ритуалы и рисовать талисманы только с соответствующих свитков; нельзя использовать копии или рисовать по памяти. Копировать можно только полный свиток, добавив в название слово 'КОПИЯ'. Запрещено хранить свитки в неигровых вещах. Свитки защищены магией и не могут быть уничтожены.
Использование темной энергии запрещено, темные талисманы могут привести к кармическим наказаниям.
Темные техники — это использование темной энергии, негативной силы, что может привести к плохому фэншую и, в конечном итоге, к превращению заклинателя в неупокоенного духа. Все темные техники описаны в темных свитках, их создание самовольным образом запрещено. Если кто-то владеет темным талисманом или применяет темную технику, это может привести к кармическому проклятию. Темные талисманы необходимо заряжать и применяются аналогично светлым, но с дополнительными последствиями при обнаружении.
Талисманы одноразовые, их нужно разрывать при использовании и передавать жертве эффект.
Все талисманы, будь то светлые или темные, действуют однократно. При использовании талисмана необходимо разорвать его в присутствии того, на кого он направлен, произнесённое название должно быть четким и слышимым. Талисманы могут быть как обычные, так и особые, зарядка требуется для особых талисманов, которые должны быть приведены в действие определёнными действиями, указанными на обратной стороне. Обратная сторона обычного талисмана пустая, а особые содержат текст с действиями. Если применен темный талисман, его эффект также должен быть озвучен.
Заклинатели накапливают ци через медитацию и применяют ее для магических действий. Ци может искажаться из-за темного влияния.
В долине Юйчжоу все персонажи — заклинатели. С раннего детства они учатся накапливать ци в своем теле (золотое ядро, расположенное в солнечном сплетении) и направлять ее для совершения магических действий, таких как зарядка талисманов, сражения и исцеление. Ци течет по меридианам, искажение ци может привести к негативным последствиям для заклинателя, если его ядро или меридианы подверглись влиянию темной энергии. Заклинатели должны внимательно следить за своим состоянием и очищать свои силы от темной энергии, чтобы избежать искажения.
Каждый заклинатель имеет карточку судьбы, которая может быть использована для защиты или выполнения просьбы.
Карточка судьбы — это символ личной судьбы заклинателя. Игрок может передать ее другому персонажу, что является знаком высшего доверия. Получивший карточку может один раз попросить дарителя о важной услуге или пожертвовать собой, чтобы спасти дарителя от смерти. Это может происходить во время поединка или сражения, и при использовании карточки персонаж, закрывающий другого, считается погибшим.
Свитки необходимы для рисования талисманов и проведения ритуалов; копирование разрешено только целиком.
Свитки в игре содержат информацию для рисования талисманов и проведения ритуалов. Игроки обязаны следовать инструкции на свитках и не могут использовать обрывки или частичное изображение для рисования. Копирование свитков разрешается, но только полностью, с сохранением всех деталей. Если найден темный свиток, старшие могут начать расследование, что может привести к негативным последствиям для игрока.
Заклинания можно применять только в небоевой ситуации (кроме ментального барьера) с необходимостью физического касания или прочтения заклинания.
Все заклинания могут быть использованы в не боевой ситуации (исключение: ментальный барьер) и только с помощью физического касания, озвучивания заклинания и предъявления карточки заклинания цели. Эффекты одинаковых заклинаний не суммируются. Например, если игрок использует заклинание «щита ветра» для уменьшения урона, оно устранит только один из них, даже если у него есть несколько ячеек. Заклинания требуют четкой последовательности действий и контроля, чтобы избежать отказов.
Ячейки восстанавливаются отдыхом. Максимум — 6 на одного персонажа. Ячейка - бумажный браслет, который нельзя передавать.
Для использования магии нужны ячейки. В обычном мире ячейки восстанавливаются при помощи отдыха, но в зоне вокруг Цитадели они недоступны. Ячейки можно получить, отдавая кристаллы Таинственным личностям. Каждая ячейка — это браслет, закрепляемый на персонаже. Персонаж может иметь не более 6 ячеек одновременно. Ячейки не могут передаваться между игроками и должны быть использованы сразу после получения. При необходимости использования, игрок должен порвать нужное количество браслетов и отнести их обратно к личностям.
Талисманы активируются при соприкосновении и могут менять свои свойства через изменение иероглифов.
Талисманы представляют собой бумажные таблички с написанными иероглифами, активируемыми при соприкосновении с целью. Иероглифы могут быть переписаны для изменения свойств талисмана. Амулеты могут обладать защитными свойствами и требуют времени для зачарования, их можно приобрести в храмах, однако эффективность таких амулетов остается под вопросом.
Энергия Ци — это энергия жизни, формирующаяся из начал Инь и Ян, и играющая ключевую роль в жизни заклинателя.
Энергия Ци представляет собой универсальную силу жизни, из которой образуются Инь и Ян. Она нейтральна и может быть как светлой, так и темной. Заклинатели накапливают Ци в своем Золотом ядре, что увеличивает их магические способности. Отсутствие Золотого ядра лишает заклинателя силы и делает его обычным человеком. Это состояние нельзя изменить, и оно дает огромное влияние на способности и статус заклинателя.
Артефакты обладают уникальными свойствами и могут изменять форму; их сила зависит от уровня заклинателя.
Каждый артефакт имеет собственное имя и может менять свою форму, а также связывается с заклинателем. Артефакты могут обладать уникальными свойствами и применять силы, соответствующие уровню заклинателя. Примеры артефактов включают амулеты и талисманы, которые могут оказывать действия как на живых, так и на мертвых.
Золотое ядро формируется из энергии Ци и служит основой магических способностей заклинателя.
Золотое ядро находится на уровне груди, формируется из накопленной энергии Ци, которая не распалась на Инь и Ян. Чем больше Ци накапливается, тем сильнее заклинатель. В случае потери Золотого ядра, восстановить его невозможно, и такая утрата делает заклинателя неспособным к магии.
Ритуал лечения вылечивает всех находящихся на площади из тяжрана, реликвия не требуется.
Ритуал лечения проводится на площади. Этот ритуал не требует наличия реликвии и выполняется в небоевой обстановке. Эффект ритуала: вылечивает всех находящихся на площади из тяжрана. Это позволяет персонажам восстановить свои силы без применения дополнительных средств или механик.
Ритуал погребения требует тело убитого игрока, реликвия не обязательна.
Ритуал погребения также выполняется на площади, с возможностью выполнения в ином месте по решению мастера. Тело убитого игрока должно присутствовать. Реликвия не требуется, но может быть использована для увеличения эффекта ритуала. Эффект: умерший игрок получает бонус при прохождении мертвятника.
Караван может проводиться только ротамистами с обязательным участием реликвии.
Ритуал освященного каравана может быть организован только по запуску события «караван». Во время ритуала переносится реликвия, и обязательна торжественная демонстрация этой реликвии. Эффект: при удачном прохождении каравана фракция получает за него увеличенную прибыль. Если караван потерян, это приводит к утере реликвии.
Ритуал паломничества требует реликвию и знамя у правителя, проводимый только ротамистами.
Ритуал паломничества допускает только ротамистов. Он требует наличия реликвии и знамени у правителя. Реликвия торжественно переносится из замка до одного из священных мест, после чего возвращается обратно в замок. Эффект ритуала: получение поддержки жителей провинции. Обратите внимание, что для повторного проведения требуется временной интервал между ритуалами.
Анк-Морпорк - проклятье лорда Витинари · Магическая система
Магия
Маги без лицензии не могут использовать заклинания, обязательны книги заклинаний и особые правила для их применения.
Каждый маг должен иметь магическую книгу, в которой записаны все его заклинания. Обязательное условие - наличие сертификатов от мастеров, подтверждающих магические способности. Запоминание заклинаний требует выполнения определенных условий времени, зависящих от уровня магической квалификации, например, маг со статусом 'Ученик' может запомнить лишь 5 заклинаний за 30 минут. Нельзя использовать заклинания сразу, так как требуется инициировать запоминание и проговаривать заклинание при его применении.
Анк-Морпорк - проклятье лорда Витинари · Магическая система
Магия
Система делит магов на 8 уровней, с растущими возможностями их заклинаний и временными ограничениями на их применение.
Каждый маг по достижению нового уровня открывает новые возможности для запоминания заклинаний. Примеры: 'Аколит' может запомнить 10 заклинаний, время запоминания 25 минут, воздействует максимум на 1 человека. Уровень магов должен повышаться в результате выполнения игровых условий - экзаменов на НУ или устранения конкурентов. Мастера также могут определить возможность роста для формулы мага в процессе игры.