ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Заклинания требуют различных методов сотворения: руны, песни, слова.
При сотворении заклинаний заклинатели могут использовать различные методы, которые влияют на время потраченного на призыв:
- Рунами: включают в себя вырезку рунических символов на предметах, что требует больше времени.
- Песни: эльфийские заклинатели могут использовать мелодичный подход, что делает заклинание более впечатляющим, но также требует больше времени на исполнение.
- Слова: наиболее распространённый метод, в котором слова исполнены магической сущности и должно быть произнесены в правильном порядке для успеха заклинания.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Большинство заклинаний относятся к волшебству; маги редки, но магические силы доступны почти всем расам.
Волшебство в Средиземье представляет собой широкий спектр заклинаний и способностей, практикуемых разными расами. Хотя маги и волшебники редки и порой скрытны, каждая раса может научиться произносить магические заклинания. Например, у эльфов магия часто проявляется в песнях, орки используют её для разрушения, а люди рассматривают магию как науку, требующую обучения. Однако магия, даже когда она применяется, часто ограничена и не может создавать разрушительные эффекты, характерные для других фэнтезийных сеттингов.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Биотическая механика
Магия
Для создания персонажа с биотикой игрок должен изначально указать этот навык в квенте и не может получить его позже.
Чтобы создать персонажа с биотическим навыком, необходимо изначально заявить в квенте, что персонаж ― биотик. Получение биотики на игре, если этот навык не был заявлен изначально, невозможно. Биотика является бонусным навыком для расы азари, которая стартует с классом 'Биотик'.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Биотическая механика
Магия
Биотические умения делятся на атакующие и защитные, каждое с уникальными условиями и механикой применения.
Биотические умения делятся на 'атакующие' и 'защитные'. Атакующие умения включают Деформацию, Сингулярность и Биотический заряд, защитные — Биотический щит. Каждое умение требует определённого уровня навыка биотика для использования и имеет свои условия восстановления и эффекты при попадании. Например, Деформация наносит 1 хит, используя мяч со светодиодами, а Биотический щит дает 1 хит защиты.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Биотическая механика
Магия
Биотикам, кроме азари, для применения умений требуется специальный имплант; тяжелая броня запрещает использование.
Все персонажи, кроме азари, должны установить специальный биотический имплант в головной мозг для использования своих умений. Имплант требует регулярного обслуживания, которое осуществляет медик. Персонажи, облаченные в тяжелую броню, не могут использовать биотические умения. Все способности применяются только в определённых областях, например, на территории Города.
Монгольская империя: золотая кровь · Мистика и взаимодействия
Магия
Шаманы имеют особые закрытые правила и могут взаимодействовать с духами в силу своей природы.
Шаманы играют особую роль в мистических взаимодействиях. У них есть:
- Специализация: белая или черная, что влияет на тому как они общаются с духами.
- Общие правила: шаманы всегда могут видеть незримых духов и вызывают их с помощью своих бубнов. Они могут проводить ритуалы, снимать проклятия, исцелять и предсказывать будущее, но не занимаются магией крови.
- Чтобы стать шаманом, персонаж должен пройти путь, выбрать себе помощника и получить новое имя в зависимости от животного-помощника.
Монгольская империя: золотая кровь · Мистика и взаимодействия
Магия
Злые духи могут атаковать персонажей, не имеющих специального дара, и оказывают влияние на состояние персонажей.
Все незримые духи делятся на нейтральных и злых. Нейтральные духи могут оказать помощь или негативное воздействие, тогда как злые духи могут атаковать.
- Если персонаж пытается сразиться с духом, у него не будет шансов на победу, если в паспорте персонажа не обозначены особые возможности.
- Злые духи могут наслать проклятия или болезни, выдавая эффекты игроку в виде карточек.
- Персонажи, имеющие соответствующие отметки, могут сражаться с этими духами по общим правилам боя, остальные же могут взаимодействовать с ними только в зависимости от обстоятельств.
Монгольская империя: золотая кровь · Мистика и взаимодействия
Магия
Умереть — самый простой способ попасть в подземный мир, где обитает Эрлик-хан и духи.
Подземный мир, обитель Эрлик-хана и его служителей, доступен для персонажей, если они:
- Умерли, в этом случае душа отправляется к Эрлик-хану.
- Шаманы могут посещать подземный мир во время камлания, общаясь с неземными животными и духами.
Персонажи, желающие спуститься в подземный мир для извлечения душ, также могут стать его частью.
Сражение на территории подземного мира обречено на провал, однако персонажи могут общаться и взаимодействовать с духами, но только с соблюдением правил игры.
Монгольская империя: золотая кровь · Мистика и взаимодействия
Магия
Тенгрии, обитатели небесного мира, не спускаются в мир людей, кроме особых случаев (Этуген и Уmaj).
Тенгрии не приходят в мир людей, но могут встретиться с персонажем при определенных условиях:
- Этуген, жена небесного хана Хоромусто, странствует по степи и может поговорить с путешественниками вне Ханбалыка.
- Умай, покровительница детей и рожениц, появляется на свадьбах и в юртах. Для получения её дара необходимо поговорить с ней.
Персонажи могут оказаться в ситуации взаимодействия с тенгриями, только если они поднимутся на небеса через особую лестницу или если у них с ними есть связь (например, если в их жилах течет кровь тенгриев). Прямое сражение с ними невозможно, если только персонаж сам не является полутенгрием.
Игрок должен произнести название заклинания вслух. При использовании свитка рвётся чип маны и отыгрывается эффект.
При использовании заклинания игрок обязан четко произнести его название вслух так, чтобы цели его услышали. Если заклинание является боевым и снимает хиты, игрок также озвучивает количество сносимых хитов. В случае использования свитка, после озвучивания заклинания кастующий игрок должен порвать чип маны и визуально отыграть эффект свитка. Если свиток содержит боевое заклинание, необходимо использовать маркер заклинания.
Руны могут использовать только маги определенных классов. Ограничения зависят от круга магии.
Руны позволяют использовать заклинания неограниченное количество раз, однако подчиняются ограничениям по кругам заклинаний. Например, маг, обученный магии огня 2-го круга, может использовать руны для заклинаний 1-го и 2-го круга. Использование рун ограничено только Магами Огня, Магами Воды и Палладинами. Процент использования вытекает из уровня мастерства соответствующего мага.
Маркеры заклинаний представляют собой мягкие модели. Их количество зависит от круга магии.
Для осуществления заклинаний используются маркеры, представляющие собой мягкие модели, аналогичные эффектам используемого заклинания. Можно использовать теннисные мячи, обернутые в ткань с атласной лентой длиной до 1.5 метра. Максимальное количество маркеров, которое может иметь маг, зависит от круга заклинаний. Например, маг 1-го круга может иметь максимум 3 маркера, а маг 3-го круга — 6 маркеров.
Создание новых ритуалов без одобрения незнакомцев запрещено; лучше обсудить с другими волшебниками.
МГ не предполагает появления новых ритуалов на игре и настоятельно рекомендует не придумывать их без предварительного согласования с сотрудниками Отдела Тайн. Если у игрока есть идея нового ритуала, лучше заручиться поддержкой сотрудников и не обсуждать это с другими магами, так как они могут не одобрить задуманное. Игроки должны помнить, что для новых идей существует высокая вероятность недовольства со стороны игры.
Ритуалы являются архаичными и редко используются; большинство известных ритуалов относится к темной магии и запрещены.
Ритуалы на игре существуют, хотя в современном мире они используются очень редко. Эта магия считается архаичной и неудобной, а большинство ее задач можно решить другими способами. Известные ритуалы чаще всего относятся к области темной магии и строго запрещены. Поэтому к новым ритуалам следует относиться с осторожностью. Все известные ритуалы должны быть заранее написаны МГ, будут сложными в исполнении и затратными. Игроки могут находить тексты или свитки с пометкой «работающий ритуал» и должны действовать по указанным рецептам.
Чтобы ритуал был сочтен совершившимся, необходимо соблюдение рецептуры и одобрение наблюдающего.
Ритуал считается завершенным, если его рецептура была соблюдена, а наблюдающий сотрудник Отдела Тайн подтвердил это. Это означает, что весь процесс ритуала должен быть строго соблюден, включая все детали и нюансы. Игрокам рекомендуется не придумывать новые ритуалы без присутствия сотрудника этого отдела, иначе возможны негативные последствия.
Существуют исключения, которые запрещают преобразование, например, нельзя сделать живым то, что изначально неживое.
Из закона элементарных трансфигураций вытекают следующие принципиальные исключения:
1. Правило живого: неживой объект нельзя сделать живым. Например, можно создать голема, но он не будет обладать свободной волей.
2. Правило магического: нельзя трансфигурировать немагическое в магическое.
3. Правило денег: трансфигурация предмета в деньги создаст фальшивые деньги, не обладающие платежеспособностью.
4. Правило еды: нельзя превращать несъедобное в еду — еда будет иметь форму, но не будет питательна.
Для трансфигурации необходимо произнести формулу и наклеить чип, указывая детали изменения.
Для осуществления трансфигурации необходимо:
1. Коснуться палочкой объекта.
2. Произнести слово «Трансформатио».
3. Наклеить чип (стикер) с указанием того, что и во что превращается, временем и сроком действия трансфигурации. Пример: стул в пюпитр до 16:25.
Важно: после завершения срока действия трансфигурации, необходимо вернуть объект в его исходное состояние — снять чип перед истечением времени.
Для превращения в анимагическую форму необходимы маска животного и плащ.
Чтобы стать анимагом, волшебник должен следовать определённым требованиям:
1. Для превращения необходима звериная маска животного, в которое он хочет превратиться.
2. Рекомендуется наличие плаща, схожего по цвету с шкурой животного, чтобы скрыть одежду.
3. Можно использовать дополнительные аксессуары, такие как рога или уши, но они не обязательны.
Трансфигурация возможна только в условиях: материальность, одиночность, дистанция, полнота и структура. Существует множество исключений.
Трансфигурация — волшебная дисциплина, позволяющая волшебнику превращать одни объекты в другие. Основные принципы включают:
1. Правило материальности: нельзя трансфигурировать пустоту или нематериальные объекты, такие как воздух или эмоции.
2. Правило одиночности: только один объект может быть трансфигурирован в один объект; нельзя превращать множественные предметы сразу.
3. Правило дистанции: объект должен находиться в зоне видимости волшебника для успешной трансфигурации.
4. Правило полноты: объект считается трансфигурированным, если он полностью выполняет функции нового объекта.
5. Правило структуры: необходимо учитывать сложную структуру объектов и их агрегатное состояние при трансфигурации.
Зарегистрированным анимагом может быть только совершеннолетний волшебник.
Анимагия — редкая магия, и зарегистрированным анимагом может стать только совершеннолетний волшебник. Студенты могут изучать анимагию, но не могут практиковать её в полной мере без разрешения. Например, ситуация с Мародёрами из канона является исключением по правилам.