Ведьмак 2014. Большая игра. · Боевые магические способности
Магия
Маги используют хлопушки и мячики для активации эффектов, попадая в любые части тела.
Правила применения боевой магии включают:
- Маги могут активировать хлопушку и метнуть мячик, одновременно объявляя эффект (например, «тяжран» или «парализован»).
- Эффект магии действует при попадании в любые части тела, включая голову и руки. Рикошет не является действием, поскольку эффект магии необходимо точно объявить.
- Если жертва не услышала анонсированный эффект, отразивший удар, она считается в тяжелом ранении.
Ритуал 'камлания' включает призыв Тени, оглашение причин и сам обряд; ошибки в ритуале ведут к его прекращению.
Ритуал 'камлания' начинается с призыва Тени или помощника через танцы, мантры и музыкальные инструменты. Шаманка должна огласить причины проведения ритуала, дождавшись подтверждения от Тени или помощника. Далее следует сам обряд, проводимый по записям в книге обрядов.
Если ритуал выполнен неверно, Тень или помощник сообщают шаманке об ошибке и уходят, обряд придется проводить заново. Успешный ритуал предполагает получение карты или предмета, необходимого в рамках обряда.
Обряд для разрешения конфликтов, который требует конфликтной ситуации между несколькими сторонами.
Обряд призыва Предков применяется в случае конфликтных ситуаций между двумя или более персонажами. Для его проведения необходима не просто присутствие сторон, а существование конфликта, который требуется разрешить. Шаманка используя свои знания и навыки, проводит обряд в надежде на получение мудрости и решения от духов-предков. Без наличия конфликта данный обряд проводить нельзя.
Обряд, необходимый для заключения брака между персонажами; нужно присутствие двух сторон и согласие от шаманки.
Обряд свадьбы требуется для заключения брака между двумя персонажами. Участие в обряде обязательное для обеих сторон, каждая из которых должна выразить согласие на заключение брака. Шаманка ведёт обряд, следуя принятым традициям. Без согласия участников обряд не может быть проведён.
Карта 'Ментальное воздействие' позволяет персонажу влиять на поведение цели при условии показа карты.
Когда игрок показывает карту 'Ментальное воздействие' другому персонажу, он получает возможность контролировать действия этого персонажа. Тот, кому показана карта, должен подчиниться и делать то, что скажет игрок, показавший карту. Это воздействие может применяться только в рамках игрового времени и обстановки.
Персонаж может забирать 'огонь памяти' у жертвы, поглощая её эмоции.
Персонаж, который нуждается в эмоциональном насыщении, должен найти жертву и использовать 'Ментальное воздействие' для забирания её 'огня памяти'. Жертва должна рассказать о своей яркой эмоции и после этого забывает её, не испытывая больше эмоциональной связи с ней. Такое воздействие можно использовать максимум 3 раза на одного персонажа до восстановления.
Шаман принимает новорожденного, обмывая его особым настоем, обеспечивая защиту и благословение.
В Валахии при рождении ребенка проходит особый обряд. Повитуха передает новорожденного шаману, который обмывает его специальным лечебным настоем, чтобы осветить его и обеспечить защиту от злых духов и негативных влияний. Шаман использует для этого рушник, который наделен силой. Этот ритуал также символизирует начало жизненного пути ребенка в согласии с духами предков.
На обряде влюбленные связываются нитью, на что шаман произносит благословление.
Когда приходит пора связывать судьбы двоих, влюбленные идут к шаману. На обряде шаман использует специальную нить, символизирующую их связь. Он произносит слова благословления и выполняет ритмичные удары по бубну, создавая атмосферу священности и силы. После обряда в глазах влюбленных появляется свет, символизирующий их новую совместную жизнь.
Шаман ведет беседы с духами, чтобы помочь людям в трудные времена.
Если жителям деревни грозит беда, они обращаются к шаману. Он проводит ритуал общения с духами предков, прибегая к особым техникам медитации и транса. В этом состоянии шаман получает ответы на вопросы и предостережения о грядущих событиях. Этот ритуал требует серьезной подготовки и ресурсного обеспечения, так как шаман может быть подвержен влиянию духов.
Атакующее заклинание наносит 2 нательных хита и пробивает любую броню.
Заклинание Фаербол наносит 2 нательных хита, проходя через все виды доспехов. Если Фаербол попадает в щит, то это снимает 1 нательный хит. После получения удара с помощью щита, он считается сломанным и не может быть использован до конца текущего боя.
Лечащее заклинание восстанавливает 1 нательный хит и выводит из состояния тяжёлого ранения.
Исцеление восстанавливает 1 нательный хит потерянный в бою. Это заклинание также выводит персонажа из состояния тяжёлого ранения (Тяж.ран) с 1 нательным хитом, что позволяет ему продолжать участие в бою. Исцеление не может быть использовано на игроках, находящихся в состоянии полной непригодности к бою без специального воздействия.
Заклинание накладывающее положительный эффект, имеющее различные свойства в зависимости от фракции.
Баф для людей даёт +1 хит и снимается после первого получения урона. Восстановить эффект можно только повторным заклинанием. Баф для гоблинов даёт невосприимчивость к первому магическому урону и также требует повторного заклинания для восстановления. Баф для нежити даёт невосприимчивость к любому физическому урону и вызывает чувство эйфории, побуждая игрока к атаке. Продолжительность всех Бафов — 10 минут, и они спадают, если цель не получает урона.
Для выполнения ритуала требуется минимум 3 участника и священные предметы. Время выполнения от 30 минут.
Ритуал магии необходимо выполнять в кругу как минимум из трех участников. Каждому участнику стоит подготовить священные предметы, которые будут использоваться в ритуале, как например — свечи, травы или артефакты, с которыми они связывают определённые силы. Время, необходимое для исполнения ритуала, зависит от его сложности, но в среднем составляет от 30 минут до 2 часов. Ритуалы могут требовать дополнительного времени для подготовки, например, освещения круга и выбора эбеновых символов. Участники ритуала должны находиться в состоянии сосредоточенности, чтобы концентрация не была нарушена.
Советская магия: время, назад! · Магическая система
Магия
Слоты делятся на три категории: боевые заклинания, щиты и манипуляции с предметами. Количество слотов зависит от специализации.
Слоты под заклинания делятся на три категории: боевые заклинания, щиты и манипуляции с предметами. Количество слотов для каждой категории определяется специализацией волшебника. Например: гуманитарий имеет 1 атакующее заклинание, 2 щита и 5 манипуляций с предметами. Уровень и количество спецускупоенных заклинаний также зависят от специализации.
Советская магия: время, назад! · Магическая система
Магия
Каждый персонаж имеет фиксированное число слотов для заклинаний, ограниченное 8. Увеличить количество слотов нельзя, уменьшить можно.
Магия не является безлимитным ресурсом. Каждый волшебник имеет ограниченное количество слотов для заклинаний и особых навыков, обычно составляющее 8. Увеличить это число в процессе игры нельзя, однако уменьшить можно по согласованию с мастерами. Все заклинания и навыки фиксируются мастерами или игротехниками.
Советская магия: время, назад! · Магическая система
Магия
Специальный навык для технарей, позволяющий использовать щиты не только на себя, но и на других.
Волшебники технической специализации могут обладать навыком «щитовик». Этот навык позволяет наводить щит на других персонажей с помощью специальной формулы: 'Вербальная составляющая + имя/признак того, на кого накладывают щит'. Владение данным навыком обсуждается с мастерами.
Советская магия: время, назад! · Магическая система
Магия
Боевые заклинания делятся на три группы с соответствующими щитами, отражающими только свою группу заклинаний.
Боевые заклинания разделены на три группы: первая — заклинания, не причиняющие вреда, вторая — заклинания с выраженным, но не критическим ущербом, третья — заклинания, наносящие тяжкие повреждения. Каждый щит защищает только от заклинаний своей группы. Например, щит первой группы не может отразить заклинания из второй группы.
Дозоры. Блицкриг. ГРИ Уфа. · Система Оборотней/Перевертышей
Магия
Игрок может превратиться в Оборотня, получая новые способности и характеристики.
В процессе игры персонажи могут становиться Оборотнями, что предполагает наличие у них специальных способностей и изменений в характеристиках. Превращаясь, игрок получает доступ к новым навыкам, которые могут использоваться в статусе Оборотня, но также подвержен изменениям в поведении и состоянию. Превращение может происходить по желанию игрока в определённых ситуациях или по воздействию внешних факторов (например, ночное время, особые события).
Дозоры. Блицкриг. ГРИ Уфа. · Система работы с Энергией
Магия
Игроки могут манипулировать Энергией для различных действий и заклинаний.
В игре предусмотрены механики работы с Энергией, которая является основным ресурсом для применения умений и заклинаний. Каждый игрок имеет определённый запас Энергии, который может тратиться на использование способностей, колдовство и другие действия. Энергия восстанавливается в зависимости от игровых условий и действий персонажа. Важно учитывать, что излишняя трата Энергии может вызвать негативные последствия. Уровни Иного определяют доступные игроку навыки и силу их применения.
Игроки-вампиры обладают уникальными способностями и могут забирать Энергию у других игроков.
Игроки, выбравшие путь вампира, получают доступ к уникальной системе вампирских способностей, включая возможность забирать Энергию у других персонажей. Каждый вампир имеет свои особенности, зависящие от уровня и стадии развития (молодой, зрелый, древний). Процесс снятия Энергии может происходить через специальные ритуалы или действия, требующие взаимодействия с потенциальной жертвой. Вампиризму сопутствуют также изменения в поведении и восприятии мира.