Волшебные предметы маркируются для обозначения их опасности или способности к многократному использованию.
Волшебные предметы поделены на категории по цветовой маркировке, например: Ярко-красная маркировка обозначает опасные артефакты, которые могут убить персонажа (действие на одного игрока). Предметы с зеленой маркировкой являются защитными оберегами, а оранжевая маркировка обозначает волшебные предметы для скоростного перемещения, которые требуют специальных удостоверений для использования.
Некоторые персонажи обладают качествами, которые могут влиять на игроков, а также демонстрировать стихии.
Персонажи с качествами, такие как Доля или Недоля, могут воздействовать на игроков, если они взаимодействуют с этими персонажами. Выполнение определенного квеста может освободить игрока от воздействия. Также существуют игротехнические персонажи стихии, как Ветер Ветрович, который может вызывать стихийные бедствия и влиять на окружающих в игре.
Чародей должен использовать чугунок для всех волшебных действий. Никакие другие емкости не принимаются.
Настоящий чародей обязан использовать чугунок при выполнении любого волшебного действия. Запрещены котелки, ведерки и чайники. Чародейский чугунок должен быть внесён в систему, и все действия с ним должны совершаться в соответствии с рецептурой волшебной медицины, что обеспечивает возможность использования местных трав и редких ингредиентов.
Три уровня ритуалов: простой (до 5 мин), средний (от 5 до 10 мин), сложный (от 10 до 15 мин). Участники и жертвы определяются для каждого уровня.
Ритуалы делятся на три уровня сложности:
1. Простой ритуал: длительность до 5 минут, участники — проводящий ритуал + 1-2 проводника. Необходимы материалы, без подношений. Возможные эффекты: усыпление, видения, изучение ауры предмета.
2. Средний ритуал: длительность от 5 до 10 минут, участники — проводящий ритуал + 3 проводника. Необходимо подношение в виде игровых предметов или ресурсов. Чем более щедрое подношение, тем выше вероятность успеха. Возможные эффекты: исцеление, защита, общение с духом.
3. Сложный ритуал: длительность от 10 до 15 минут, не менее 6 участников включая проводника. Проводится только в месте силы и требует значительных ценных пожертвований. Возможные эффекты: призыв существа, получение прозрения, создание магического предмета, воскрешение.
Каждое магическое действие имеет свою цену, включая усталость или даже потерю сознания. Цена определяется мастером.
Каждое магическое действие требует своей "цены", которая может проявляться в усталости, потере сознания, получении урона или лишении ресурсного предмета. Если в ритуале допущены ошибки, недостаточно жертвований или невыполнение условий, участникам придется заплатить "цену магии". Мастер определяет цену во время проведения ритуала, а также накладывает ограничения на проведение последующих ритуалов после завершения.
Ведьмы могут накладывать проклятия; только они и священники способны их снять.
Ведьмы обладают особыми способностями в ритуальной магии, позволяя им накладывать проклятия и насылать порчу. Примеры ритуалов:
- Отворот/Приворот: используют символические предметы (волосы, нить) для изменения отношений НПС или внушающего эффекта.
- Заговор от болезни: ведьма обходит больного, сжигает травы и шептёт заклинание, воздействуя на болезнь.
- Порча на предмет: на предмет наносятся руны с использованием воска и крови.
- Амулет защиты: созданные из частей тела могучих зверей, дают физическую защиту и защищают от сглаза.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Фэйри теряют доступ к магии, находясь в Шахте по добыче Хладного Железа, но не страдают физически.
Фэйри, находясь в Шахте вблизи Хладного Железа, временно теряют свои магические способности. Однако их здоровье не подвергается угрозе, хотя эмоциональное состояние может ухудшиться из-за страха и дискомфорта.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Мир Фэйри существует рядом с нашим миром, в одной реальности, а не в отдельном пласте.
Магические существа, такие как фэйри, обитают в нашей реальности, и их можно встретить в лесах. Хотя некоторые места намеренно скрыты от непосвященных, Проводники и Связующие звенья не существуют. Это опровергает мнение о том, что попасть в мир Фэйри можно только через специальные ритуалы или магию.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Магия и Технология могут сосуществовать, не блокируя друг друга, за исключением воздействия Хладного Железа.
В игре магические и технические персонажи могут находиться в одной команде и не мешают друг другу. Боевые действия с использованием магии рядом с огнестрельным оружием не приведут к сбою в действиях. Исключение составляет влияние Хладного Железа, которое может блокировать магию.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Фей, фавны и лепреконы имеют равные способности к использованию магии, но обряды соответствуют их природе.
Все расы фэйри, включая фей, фавнов и лепреконов, могут использовать магию, но их обряды магии должны отражать их уникальные черты. Феи склонны к воздушной магии, фавны к земной, а лепреконы черпают силу из золота.
Гламур поглощенный — это тот Гламур, который находится в душе Подменыша. Максимум — 7 единиц, не подлежит увеличению.
Гламур поглощенный — это энергия, необходимая Подменышу для творения Искусств. Максимальное количество поглощенного Гламура составляет 7 единиц и не может быть увеличено. Каждый игрок получает специальные спички, которые представляют одну единицу Гламура. Эти спички должны находиться всегда при себе в специальном кошельке, который нельзя убрать вдали от игрока. Если спичка ломается, игрок теряет единицу Гламура. Для увеличения Гламура необходимо поглотить Остатки, однако это возможно только в пределах максимума поглощенного Гламура.
Остатки — это часть Гламура, существующая сама по себе, перемещение которых чревато последствиями.
Остатки представляют собой часть Гламура, которая существует отдельно от поглощенного. Эти Остатки можно находить в разных местах (руины, данжи и т.д.) и они могут быть поглощены игроком. Перемещение Остатков возможно только с определёнными навыками. Если максимальное количество Гламура поглощенного у игрока достигнуто, поглотить Остатки больше нельзя. Перемещение Остатков может требовать затрат времени и ресурсов.
Гламур используется для творения Искусств и исцеления, важно соблюдать правила использования, чтобы не потерять его.
Использование Гламура регламентировано следующим образом: 1) Пользоваться Гламуром можно только из кошелька. 2) Если игрок использует Гламур, он должен сломать спичку, представляющую эту единицу. 3) В процессе боя, если персонажу наносят урон, необходимо сломать столько спичек, сколько повреждений персонаж получил. 4) Гламур нельзя просто выбрасывать или отдавать, его нужно использовать. 5) Нельзя хранить в кошельке Гламура больше, чем разрешено правилами.
Восстанавливает хиты на персонаже; варка происходит в пропорции 1 гламур к 3 хитам.
Это заклинание не применяется в бою и работает по принципу восстановления. Для его использования необходимо 'сварить' бальзам у игротехников или мастеров в соотношении 1 гламур к 3 хитам. Максимум восстановленных хитов за один раз не должен превышать 5, и они не могут превышать максимум на персонаже. Мужчинам необходимо достать бутылочку, снять с неё чип с количеством восстановленных хитов и отыграть 'выпитый бальзам'.
Добавляет хиты в количестве потраченного гламура (не более 2 за раз, максимум 5 хитов).
Заклинание 'Дубовый Щит' не применяется в бою и не имеет сопротивления. Оно добавляет хиты, потраченные на гламур. За одно применение можно добавить не более 2 хитов, и не более 5 хитов на персонаже (6 для троллей). Хиты активны до их снятия в бою или до нового цикла, в котором они сгорают. Добавление хитов не кумулятивно.
Гламур необходим для использования заклинаний; каждая заклинание требует затрат гламура, который сгорает после использования.
Гламур представлен в виде разноцветных шариков, которые отражают циклы игры. Каждый китейн имеет набор заклинаний от 0 до 5, отражаемых карточкой или записью. Чтобы использовать заклинание, необходимо потратить хотя бы 1 единицу гламура; после этого гламур выбрасывается и не может быть подобран. Без гламура китейны растворяются и попадают в мир осени.
Заклинание позволяет метать огненные шары в противника; 1 гламур = 1 огненный шар = 1 хит.
Заклинание 'Изначальная Мощь' применяется в бою и моделируется выстрелом из НЕРФ-оружия. Это заклинание позволяет метать огненные шары в противника: один выстрел равно одному огненному шару, который наносит 1 хит. Обладатели заклинания могут восстановить боеприпасы для НЕРФ-оружия в соотношении 1 гламур к 2 патронам у мастеров. Однако, боеприпасы, купленные за гламур, сгорают в следующем цикле.
Магии не существует в классическом понимании, она лишь влияет на сюжет и events.
Магия в игре отсутствует в обычном понимании. Вместо этого существуют ограниченные мистические взаимодействия, например, встречи с чудотворцами или возможность взаимодействия с божественными существами. Однако никакие серьёзные действия, влияющие на физическое состояние, не могут быть выполнены с помощью магии.
B.L.O.O.D.L.I.N.E.S - Shadow of Brescia · Система дисциплин
Магия
ПСВ позволяет противостоять ментальным воздействиям и не восстанавливается в течение игры. Потеря всех ПСВ ведет к Кровавому Безумию.
Пункты Силы Воли (ПСВ) отвечают за возможность волевого сопротивления к ментальным воздействиям: Присутствие, Помешательство, Доминирование. Они позволяют защититься от воздействия на точку дисциплины. ПСВ не восстанавливаются в течение игры естественным образом. Потеря всех ПСВ приводит к необратимому Кровавому Безумию.
При использовании ПСВ для противостояния ментальному воздействию необходимо потратить 1 ПСВ на точку дисциплины. Игрок моментально осознает, если защита не удалась. ПСВ также защищает от Кровавого Безумия, применяя 1 ПСВ на 4 минуты.
B.L.O.O.D.L.I.N.E.S - Shadow of Brescia · Система дисциплин
Магия
Чтобы использовать дисциплину, игрок должен называть её вслух и потратить необходимые ПК. Для явного применения также необходимо оповестить игротеха.
Для явного или боевого использования дисциплин игрок должен:
1) Громко и четко назвать применяемую дисциплину и, если необходимо, объект применения. Цель должна быть в видимости.
2) Сбросить чипы-бусины ПК в соответствии со стоимостью дисциплины.
Для скрытого применения дисциплин:
1) желательно оповестить игротеха
2) сбросить чипы-бусины ПК в соответствии со стоимостью дисциплины
3) повесить маркер (при необходимости).