Магия осуществляется через специальные свитки с заклинаниями.
Свиток содержит текст заклинания и необходимые действия для его применения. Для использования свитка, гусар должен вслух зачитать текст и выполнить действия, описанные со стороны свитка. Заряженные свитки могут использоваться многоразово и должны храниться правильно, иначе они считаются неподходящими для использования.
Процесс создания включает записи заклинаний и зарядки.
Создание свитков требует, чтобы маг записал текст на чистом свитке с использованием магического пера и чернил. После этого, для зарядки свитка, маг проводит специальный ритуал с необходимыми ингредиентами. Заряженные свитки могут использоваться во время игры, а каждый свиток имеет свой особый процесс зарядки.
Ритуал — это действия и элементы, проводимые для достижения эффекта, для чего нужен магический предмет и дух.
Ритуал — это совокупность обрядов, действий и магических элементов для достижения цели. Для проведения ритуала необходим бесплотный дух (игротех или мастер), его следует призвать. Ритуалы нужны для выполнения действий на расстоянии, усиления или изменения эффектов. Для их успешного завершения игроки должны четко обозначить желаемый эффект. Ритуалы могут оцениваться по различным критериям для определения силы эффекта: количество участников, магические элементы, подготовка, зрелищность и участие ритуалиста. Каждому критерию можно получить от 1 до 5 баллов, что определяет силу ритуала.
Процедура включает подготовку предметов, призыв высших сил и сам ритуал.
Чтобы провести ритуал, игроки должны следовать определенной процедуре:
1) Подготовить необходимые предметы, включая магический артефакт, свиток или зелье.
2) Призвать высшие силы, что включает обозначение желаемого эффекта перед началом ритуала.
3) Провести ритуал, после чего игротех оценит его и, возможно, заберет магический предмет или поставит пометку о его изменении.
Заклинания бывают личные, площадные, касательные, ментальные и ритуальные, каждая с уникальными эффектами.
Заклинания в игре классифицируются по нескольким категориям: 1. Личное — применяется только на себя. 2. Площадное — охватывает область или всех персонажей внутри. 3. Касательное — действие требует прикосновения. 4. Ментальное — воздействует на психику, ограничено иммунитетом целей. 5. Ритуальное — требует времени на исполнение и определённых ингредиентов.
Магия делится на два типа: созидание, изменяющая и прибавляющая, и ущерба, уничтожающая.
Магия подразделяется на две основные категории: магия созидания и магия ущерба. Магия созидания изменяет и дополняет сущности, ей обладают большинство магических существ. Магия ущерба наделена лишь теми, кто связан с подземным миром, и предназначена для разрушения. Эти две категории определяют возможности персонажа в игре, а также как они взаимодействуют с другими игроками и миром.
Волшебники имеют три ранга: Первый, Второй и Третий, где Первый — самый сильный, а Третий — самый слабый.
Среди волшебников различаются три ранга: Первый, Второй и Третий. Первый ранг — это самые сильные волшебники, их очень мало. Волшебники Второго ранга могут использовать базовые заклинания, а Третий ранг — самые многочисленные, но наименее мощные. Ранги влияют на доступные заклинания и их силу.
Заклинания делятся на школы, каждое имеет свою цену в очках. Заклинания могут восстанавливать здоровье, защищать или призывать существ.
Заклинания классифицируются по школам: восстановление, иллюзия, изменение, колдовство и разрушение. Каждое заклинание требует определённое количество очков для изучения. Например, заклинание Излечение от ран восстанавливает здоровье, но не помогает от заклинаний. Заклинания разрушения, такие как Огненная стрела, наносят урон противникам. Использование заклинаний требует соблюдения условий, например, использования специального снаряда в бою. Призыв существ также требует соблюдения лимита на количество вызванных объектов.
Зачарование проходит на столе зачарования с использованием камней душ и требует завершения процесса для создания магических предметов.
Зачарование магических предметов осуществляется на специальном столе. Для каждой операции требуется камень душ. Перезарядка производится с использованием камня душ на столе зачарования, позволяя восстановить заряды магических предметов и посохов. Заказчик должен использовать петарду и громко произнести название заклинания. Зачаровывать можно только ларповые предметы, снаряжение не должно быть взято вне игры.
Обучение проходит за один экономический цикл и включает 5 уроков. При успешном выполнении ученик получает уровень адепта, доступные заклинания 3-4 очка.
Чтобы получить уровень адепта, ученик должен пройти обучение у учителей магии, состоящее из пяти уроков: урок памяти, владения пером, меткости, сосредоточения и разума. Весь курс должен быть завершён до конца экономического цикла. При неудаче можно повторить два урока в начале следующего цикла. Ученик, успешно завершивший все уроки, получает уровень адепта, и может изучать заклинания стоимостью 3 и 4 очка, а также получает магическую книгу с изученными заклинаниями и запасы магической энергии.
Персонаж мага имеет 2 уровня: адепт (16 очков) и мастер (24 очка), которые определяют количество очков для изучения заклинаний и магической энергии.
Персонаж мага создается с определением уровня силы: адепт или мастер. Адепты получают 16 очков, а мастера — 24 очка. Очки используются для изучения заклинаний. Магическая энергия, равная количеству изученных заклинаний, восстанавливается каждый экономический цикл. Сотворение заклинания требует 1 единицу магической энергии, которая моделируется в игре одной петардой. Исключением является Огненная стрела, которая требует 2 очка для возможности использования в распределении.
Обучение проходит на уровень адепта и мастера с последовательностью уроков и условий.
Обучение на уровень адепта проходит у учителей коллегии Винтерхолда и требует выполнения пяти уроков: урока памяти, владения пером, меткости, сосредоточения и разума. Все уроки должны быть выполнены до конца экономического цикла. В случае неудачи два урока могут быть выполнены в начале следующего цикла. Для получения уровня мастера требуется углублённое изучение магии и написание трактата, который будет оценён Коллегией.
Маг имеет возможность изучать заклинания после достижения соответствующего уровня с определённой стоимостью в очках.
Маг может изучать заклинания в зависимости от уровня: адепт имеет доступ к заклинаниям стоимости 3 и 4 магических очка, мастер — ко всем заклинаниям с той же стоимостью и одной заклинании на выбор стоимости 5 очков. Изучение нового заклинания не требует дополнительных трат магических очков, но его стоимость фиксируется.
Заклинания требуют использование магической энергии, а некоторые заклинания имеют особые условия и ограничения.
Заклинания в игре варьируются по стоимости и действию. Например, заклинание 'Излечение от ран' восстанавливает собственные и доспешные хиты за 4 очка, а 'Огненная стрела' наносит 2 хита за 2 очка. Все заклинания требуют громкого произнесения название заклинания и выполнения дополнительных действий. Важно учитывать область действия и условия, чтобы заклинания подействовали.
Существует два уровня магической силы: адепт и мастер, определяющий количество доступных очков для изучения заклинаний.
При подготовке к игре уровне силы мага определяется роль персонажа. Существуют два уровня магической силы: адепт и мастер. Адепт получает 16 очков для создания мага, а мастер — 24 очка. Эти очки тратятся на изучение заклинаний, после чего оставшаяся магическая энергия становится доступной для использования в игре. Магическая энергия восстанавливается в начале каждого экономического цикла. Стоимость сотворения одного заклинания равна одной единице магической энергии, моделируемой в игре с помощью петард.
Персонажи-магии обладают маной, котоая зависит от уровня силы и может пополняться специальными зельями.
Каждый персонаж-маг начинает с 14 очками силы для адепти и 20 очками для мастера. Эти очки используются для изучения заклинаний и увеличивают максимальную ману. Максимальная мана также может быть увеличена в результате антуража персонажа, который мастер может предоставить при чиповке. Если персонаж носит неподходящую для мага одежду, дополнительных очков не будет, но и штрафов наложено не будет.
Боевые заклинания моделируются метанием снарядов, которые можно использовать сколько угодно раз после поднятия с земли. Зона поражения полная, кроме паха и головы.
Боевые заклинания снарядов:
— Огненная стрела: снаряд красного цвета, при попадании снимает 2 хита.
— Ужас: снаряд синего цвета, запрещает атакующие действия на 20 секунд.
Снаряды боевых заклинаний можно использовать сколько угодно раз сразу после того как снаряд был поднят с земли. Использовать можно только свои снаряды. Попадание в элементы снаряжения (в том числе щиты) также считается результативным. Рикошеты и лежащие на земле снаряды безвредны. Запрещенные зоны: голова и пах, попадания в них не засчитываются, также как и рикошеты и непопадания по цели.
Небоевые заклинания требуют затрат манны и могут использоваться всеми персонажами с помощью посохов или свитков.
Каждый персонаж, включая тех, кто не обладает магическим талантом, может использовать небоевые заклинания через посохи и свитки. Чтобы использовать небоевое заклинание, нужно громко произнести его название и активировать заклинание в книге заклинаний с использованием жестов и пасов. Результат воздействия достигается через прикосновение к цели рукой или посохом. Каждое небоевое заклинание требует определённого количества маны, которая восстанавливается каждые пять минут автоматически или с помощью специального зелья.
Обереги защищают персонажей, моделируются повязанной цветной лентой и представлены тремя типами: магический (синий), каменный (зелёный) и железная плоть (красная).
Существует три типа оберегов, каждый из которых защищает от разных типов атак:
1. Магический оберег (синий лентой) защищает от одного попадания боевым заклинанием.
2. Каменный оберег (зелёной ленты) защищает от одного попадания стрелой из лука или арбалета.
3. Железная плоть (красной ленты) дает дополнительный хит, который снимается первым.
Каждый из оберегов должен быть повязан на плечо или голову; после пробития лента должна быть снята. На персонаже может действовать только один оберег одного типа.
Существуют 3 уровня магической силы: обыватель, адепт и мастер, влияющие на количество заклинаний и их частоту использования.
При подготовке к игре определяется уровень силы мага, который влияет на доступное количество очков для "покупки" заклинаний и частоту их использования, определяемую экономическим циклом. У магов есть три уровня силы: обыватель, не имеющий доступа к магии; адепт, который может использовать начальные заклинания; и мастер, который обладает более мощными заклинаниями. Игроки могут развиваться в магии, проходя обучение у мастеров или выполняя задания, а обучение позволяет переходить на более высокий уровень.