Персонажи-магии обладают маной, котоая зависит от уровня силы и может пополняться специальными зельями.
Каждый персонаж-маг начинает с 14 очками силы для адепти и 20 очками для мастера. Эти очки используются для изучения заклинаний и увеличивают максимальную ману. Максимальная мана также может быть увеличена в результате антуража персонажа, который мастер может предоставить при чиповке. Если персонаж носит неподходящую для мага одежду, дополнительных очков не будет, но и штрафов наложено не будет.
Небоевые заклинания требуют затрат манны и могут использоваться всеми персонажами с помощью посохов или свитков.
Каждый персонаж, включая тех, кто не обладает магическим талантом, может использовать небоевые заклинания через посохи и свитки. Чтобы использовать небоевое заклинание, нужно громко произнести его название и активировать заклинание в книге заклинаний с использованием жестов и пасов. Результат воздействия достигается через прикосновение к цели рукой или посохом. Каждое небоевое заклинание требует определённого количества маны, которая восстанавливается каждые пять минут автоматически или с помощью специального зелья.
Магия — это способность изменять мир, берущая начало из Тени; ману расходуют для заклинаний.
Магия—способность изменять мир по своему желанию и берёт своё начало из Тени, измерения, где обитают духи. Маги используют ману, которая измеряется в единицах. Несанкционированное использование магии может вызвать агрессию у окружающих. Каждый маг имеет свои запасы маны, и, когда они исчерпаны, маг не может колдовать, испытывая слабость.
Игроки, использующие магию, должны иметь ленты магии. Игроки могут скрывать или открыто демонстрировать свои ленты.
Все персонажи, обладающие магическими способностями, получают ленты магии, которые обозначают их способность использовать магию. Игрок вправе скрывать эти ленты, если не хочет, чтобы другие знали об его магических силах, или носить их в открытую, если не боится раскрыть свою сущность. Это основное требование для идентификации магов в игре.
Магия зависит от уровня квалификации: адепты, выпускники, магистры, архимаг.
Уровни квалификации магов, влияющие на запас маны:
1. Адепты — начинающие маги.
2. Выпускники — прошедшие базовое обучение.
3. Магистры 2, 3 и 4 уровня — опытные маги с расширенными возможностями.
4. Архимаг – самый высокий уровень квалификации.
Запас маны (УМЕ) определяется уровнем квалификации мага.
У каждого колдуна есть 3-4 очка колдовских знаний, которые используются для распределения по школам во время медитации. Для каста заклинаний используются ленточки маны, одна ленточка истрачивается на одно заклинание.
Каждый колдун имеет определённое количество очков колдовских знаний, обычно от 3 до 4. Эти очки распределяются по доступным школам во время медитации любым желаемым образом игроком. Медитация может заявляться один раз в течение цикла. Мана моделируется с помощью синих ленточек, которые привязываются на предплечье. Для каста заклинания требуется снять одну ленточку. Максимальное количество ленточек маны после медитации соответствует количеству очков колдовских знаний. Например, если у культиста Вася 3 очка знаний в школе "Общее", он может кастовать заклинания, указанные в двух первых ступенях этой школы и иметь 4 ленточки мана (3 базовых + 1 за Общая-3).
Общее заклинание может учитывать щита и манипуляции, такие как "пуш" и "тащу". Некоторые заклинания не требуют затрат маны.
В школе магии "Общее" есть несколько разнообразных заклинаний. Общее-1 включает щит, который игнорирует выстрелы и лёгкие удары, и манипуляции, которые двигают цель на 3 шага. Некоторые заклинания, как разрушение "зеркала", не требуют затрат маны. Другие включают в себя создание артефактов — одноразовых объектов, которые могут во время боя использоваться как обычные артефакты.
Заклинания требуют попадания в цель, могут применяться как в бою, так и вне боя. Для каста необходимо освободить одну руку и озвучить заклинание.
Во время каста заклинания колдун должен указать цель, снять ленточку маны с предплечья (если тратит ману) и называть заклинание вслух. Заклинания различаются по способность применяться в бою или вне боя. Цель в укрытии считается непоражаемой. Если не написано, что заклинание блокируется уворотом, то оно не блокируется. Кроме того, чем больше рук занято (например, двумя пистолетами), тем сложнее произвести каст.
Для восстановления маны колдун должен написать отчёт мастерам и предаться удовольствиям в течение 15 минут, что стоит 1 алмаз за восстановление маны.
Чтобы восстановить ману, колдун заранее сообщает мастерам о том, как он потратил предыдущую ману. Затем он должен провести 15 минут, занимаясь любимыми занятиями, которые приносят удовольствие. Восстановление стоит 1 алмаз и зависит от толщины кошелька — если денег недостаточно, возможно, удастся восстановить ману только один раз или вовсе не получится. Можно комбинировать различные удовольствия.
Кастование чар требует 3 единицы маны и выполнения ритуала в течение 1 минуты.
Для кастования заклинания игрок должен использовать 3 единицы маны. Заклинание должно быть произнесено с помощью четкого ритуала, который занимает 1 минуту в реальном времени. Если игрок прерывается, кастование считается неудачным и мана возвращается. При использовании заклинания повторно влияние его может изменяться в зависимости от контекста окружения или событий.
1 ед. маны восстанавливается за 2 минуты, магическая сила восстанавливается постоянно до максимума.
Расчёт затрат силы магии (маны) на каждое заклинание идёт от усреднённого показателя персонажей. Каждый игрок ведёт подсчёт потраченной, восстановившейся и оставшейся маны самостоятельно. Надежда на честность игроков. Восстановление: 1 единица маны восстанавливается за 2 минуты.
Непростительные заклинания имеют высокий расход маны и могут приводить к смерти.
Непростительные заклинания имеют серьёзные последствия. Например:
- Авада Кедавра: убивает цель, щиты против него не действуют (12 маны).
- Империо: подчиняет цель на 30 минут (6 маны).
- Круцио: вызывает боль и может приводить к необратимым изменениям в психике (3 маны).
Боевые заклинания требуют расхода маны и могут налагать различные эффекты на противников.
Боевые заклинания могут наносить урон или накладывать негативные эффекты на противника. Примеры боевых заклинаний:
- Экспеллиармус: вышибает волшебную палочку из рук противника (3 маны).
- Петрификус Тоталус: полностью обездвиживает на 5 минут (2 маны).
- Конфундус: легкое оглушение, кратковременная дезориентация (1 мана).
Бытовые заклинания не тратят ману в состояниях 'здоров' и 'легко ранен'. Общедоступны.
Бытовые заклинания могут использоваться без затраты маны в состояния 'здоров' и 'легко ранен'. Примеры бытовых заклинаний:
- Агуаменти: создает небольшой объем питьевой воды.
- Акцио: притягивает предметы (не действует на живые объекты).
- Алохомора: отпирает замки.
Каждый маг имеет 5 единиц маны, которые он может тратить на заклинания. Запас может быть пополнен медитацией.
Каждый маг получает ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может использовать на все известные ему заклинания. Стандартный запас магической силы равен 5 единицам маны. Запас может быть пополнен за счет алхимии или медитации в месте силы, с расчетом 1 единица маны за 5 минут медитации. Игроки, рожденные под знаком подмастерье, могут восстанавливать манну в двое быстрее.
Магией может владеть только имеющий навык 'Заклинатель'. Запись заклинаний необходима, маг может использовать оружие и броню.
Магией может владеть только игрок, имеющий в списке своих умений навык 'Заклинатель'. Однако, желающий может научиться магии. Запись своих заклинаний должна вестись в книге заклинаний. Также маги, владеющие магией, не ограничены в использовании навыков оружия и в ношении брони.
Заклинания требуют потратить ману, реализация может быть дистанционной или через контакт.
Для реализации заклинания маг должен потратить необходимое количество маны. Заклинания могут осуществляться через метание маркера, касанием рукой к цели или объявлением заклинания на себя. Дистанционные заклинания требуют метания маркера, и могут не попасть по цели. Касание осуществляется маркером в руке с произнесением заклинания. Заклинания с массовым эффектом требуют дополнительных условий и действуют на радиус около мага.
Маг может изучить заклинания в зависимости от уровня навыка. Начинающий - 1 школа, умелый - 2, мастер - 4.
Существуют несколько школ магии, где каждый может выбрать количество школ в зависимости от уровня навыка 'Заклинатель'. Начинающий маг может выбрать одну школу, умелый две, а мастер - четыре школы. Для изучения заклинания нужно потратить маны, а само заклинание изучается при помощи наставника или уникальных книг. Изучение одной заклинания требует 20 минут времени и определённых затрат ресурсов.
Заклинания делятся на атакующие, проклятия, благословения и призывы. Каждое заклинание требует маны для исполнения и может быть выдано мастером.
Все заклинания в игре классифицируются на несколько групп:
1. Атакующие заклинания — наносят урон противнику.
2. Проклятия — временно снижают характеристики персонажей или причиняют другой вред.
3. Благословения — повышают характеристики или предоставляют преимущества, включая защитные заклинания.
- Защитные заклинания обеспечивают защиту от первого удара.
- Заклинания увеличения брони снижают общий наносимый урон.
4. Призыв — заклинания, позволяющие призывать дружественные существа, которыми можно управлять.
Для получения заклинаний требуется пройти обучение у мастера и сдать его.
Мана представлена камушками разных цветов: синий — Люди, фиолетовый — Нежить, желтый — Гномы, зеленый — Эльфы. Добывается на полигоне и меняется на чипы.
В игре существует четыре вида маны, каждая из которых связана с расой:
- Мана Людей: камушки синего или голубого цвета;
- Мана Нежити: камушки фиолетового цвета;
- Мана Гномов: камушки желтого цвета;
- Мана Эльфов: камушки зеленого цвета.
Единицы маны можно легко найти, путешествуя по полигону, так как они часто находятся прямо под ногами. Кроме того, ману можно добыть в различных источниках, меняя её на чипы у мастера. Для успешного использования магии необходимо иметь энергетические ресурсы в достаточном количестве.