Научные симпозиумы могут организовываться для презентования открытий, присутствие деканов и магистров обязательно.
Симпозиумы проводятся для оглашения открытий и требуют участия как минимум одного декана и двух магистров. В ходе симпозиума членами коллегии проверяются сертификаты открытий и слушаются выступления ученых, представляющих свои работы. Коллегия может проверить подлинность открытия, отыгрывая проверку записей и расчетов.
Для получения профессии необходимо пройти обучение и сдать экзамены: бакалавриат, магистратура или ученичество.
Чтобы игрок мог получить профессию, ему необходимо выполнить ряд требований в рамках игры. Для бакалавриата: требуется пройти 1 лекцию, 1 семинар, 1 трактат и 1 экзамен. Для магистратуры: 1 лекция, 2 семинара, 2 трактата, 1 экзамен. Ученичество требует 2 экономических цикла, обучения у обладателя профессии, участия в минимум 2 игровых моментах и написания 1 трактата.
Лекция длится не менее 10 минут, семинар не менее 15 минут, оба формата должны быть связаны с профессией.
Лекция — это представление информации для слушателей, которая длится не менее 10 минут и может быть межпредметной. Семинар — практическое занятие длительностью не менее 15 минут, включает практическую часть, связанную с профессией. Учащиеся должны получить знания работы модели соответствующей профессии.
Экзамены проводятся магистрами и деканами, могут включать вопросы по трактату и правилам профессии.
Во время экзамена бакалавров экзаменует магистр соответствующей кафедры вместе с мастером по науке. Магистров экзаменует декан кафедры или ректор. Экзаменуемый представляет свой трактат, на который экзаменатор-игрок может задать до 3 вопросов. Если экзаменатором является мастер, он может задать до 3 вопросов, и при ответе на 2 и более вопросов неверно мастер может отказать в получении профессии.
Взаимодействия могут быть контактными, бесконтактными, ритуальными или мгновенного действия.
Существуют различные типы взаимодействий, связанные с мистикой в игре: контактные, бесконтактные и ритуальные. Контактные взаимодействия требуют физического соприкосновения, бесконтактные могут быть проявлены через специальные действия, а ритуальные могут иметь отложенный эффект и требуют подготовки. Каждый тип взаимодействия имеет свои правила применения и последствия.
На старт игры количество персонажей с мистической силой будет строго лимитировано.
В рамках данной модели будут представлены роли медиумов, героев, нечисти и богов, количество которых на старт будет очень ограничено. Все эти персонажи будут заранее прописаны к определенным ролям, и новые заявки на эти уникальные роли будут приниматься с осторожностью. Мастера будут вести диалог с потенциальными игроками на тему возможности создания таких персонажей, однако доступность этих ролей может быть ограничена.
Персонажи с сертификатом могут проявлять мистические силы, но использование энергии требует ресурсов и времени.
Персонажи, обладающие мистической силой, имеют возможность творить чудеса, но это требует значительных затрат энергии и времени. Каждое действие, связанное с мистикой, должно быть согласовано с мастерами и возможностью понимания игрока. Персонаж должен иметь сертификат, подтверждающий его способности, чтобы использовать их в игре.
Боги и герои будут бороться за признание через очки влияния, что влияет на другие аспекты игры.
Боги, герои и медиумы, имеющие мистическую силу, будут бороться за умы и сердца людей, что отражает их величие. Признание и уважение, которые они получают в ходе игры, будут выражаться в очках влияния. Эти очки будут иметь значение для других механик и взаимодействий в игре, что указывает на важность как борьбы, так и сотрудничества между игроками в рамках этой модели.
Игрок, потерявший последние хиты, считается мёртвым. Он должен оставаться на месте гибели 15 минут, прежде чем перейти в мертвятник.
Если игрок теряет все свои хиты, он считается мёртвым и обязан оставаться на месте своей смерти на протяжении 15 минут, изображая мёртвого. Позже игрок должен направиться в мертвятник, используя видимое обозначение (белый платок или другой знак). Игроки не могут взаимодействовать или разговаривать с другими персонажами в состоянии смерти. Если мёртвый персонаж не был обыскан, он уходит в мертвятник со всеми своими игровыми ценностями. Похороны по традициям его вероисповедания на кладбище сокращают время нахождения в мертвятнике.
Все удары снимают по хиту с персонажа, если они попадают в поражённые зоны. Запрещены удары в голову и пах.
В игре используется хитовая система, и все удары в поражаемую зону снимают один хит. При этом удары моделей огнестрельного оружия снимают два хита. Запрещены попадания в такие зоны, как голова, горло, пах, кисти, и ступни. Удары должны быть амплитудными, и колющие удары не допускаются. Игроки должны следить за адекватностью, состояние "неадекватности" будет рассматриваться мастерским.
Каждый игрок имеет 2 хита, дополнительно можно получить хит с помощью доспехов или магии. Потеря всех хитов приводит к состоянию "раненый".
Каждый персонаж в игре имеет 2 хита. Дополнительный хит может быть получен за счёт корпусных доспехов или других методов (магия, амулеты и т.д.). При потере всех хитов до 0, игрок становится раненым и должен получить медицинскую помощь в течение 15 минут, иначе он погибает. Раненый игрок не может действовать, кроме как говорить. Если количество хитов персонажа уходит в минус, он умирает.
Каждое строение должно быть обозначено внешними дверями, покрытыми нетканкой. Цвет газебо и нетканки не принципиален.
Чтобы создать антураж строений в игре, необходимо учесть минимальные требования. Каждое строение должно изображаться обычным газебо 3х3 метра, с обтянутыми стенами, и у каждого должен быть обозначен вход — внешние двери. На каждой двери может висеть маркер замка, что относится к правилам классов. Цвет газебо и нетканки не важен, так как Рифтен — старый город, и здания в нём часто меняются и ремонтируются.
Жилые помещения должны иметь стол и стулья с антуражным оформлением. Предметы из стекла и керамики не рекомендуются.
Внутренний антураж жилых помещений создаётся с помощью основных элементов: столов и стульев, которые должны быть накрыты антуражными скатертью или чехлами. В нежилых помещениях мебель не обязательна. На полу жилого помещения разрешается укладывать ковёр или шкуру, а вдоль стен вывешивать тряпки, шторы. Современные источники света допустимы, но должны антуражно маскироваться. Никакие источники открытого огня, такие как масляные лампы, не допускаются, чтобы избежать происшествий.
Создание зелий требует специальных ингредиентов и рабочего места.
Каждый игрок, занимающийся алхимией, должен иметь обустроенное рабочее место с необходимым антуражем и журналом. Для изготовления зелий используются алхимические ингредиенты, работа осуществляется в течение 2-3 минут, что требует отыгрыша процесса варки. После создания зелья, игрок помещает чип на емкость и фиксирует информацию в журнале. Повторное использование ингредиентов запрещено, кроме случаев, когда другие механики это позволяют.
Игроки могут создавать предметы, используя ресурсы и следуя рецептам.
Процесс крафта может осуществляться в различных формах, таких как алхимия, кузнечное дело и зачарование. Для успешного крафта игроки должны использовать необходимые ресурсы, описанные в рецептах, и выполнять специфические действия. Например, для создания зелья игрок должен собрать все необходимые ингредиенты, следовать порядку действий, а затем документировать процесс в журнале крафта. Указанные ресурсы должны быть размещены на поверхности, предназначенной для крафта.
Зачарование требует камней душ и особых условий для проведения процесса.
Зачарование может осуществляться любым ремесленником, но в отличие от других процессов, оно требует использования камней душ. Процесс включает размещение предмета и необходимых камней на столе для зачарования, присоединение ленты или маркера к предмету, и ведение учёта в соответствующем журнале. Зачарование требует одного цикла для завершения, после чего необходимо будет перезаряжать наложенные эффекты.
Каждый класс требует определенные элементы в антураже, например, бойцы должны иметь символы своей банды.
Каждый класс в игре требует наличия определённых элементов в антураже для отображения своего статуса. Бойцы могут носить символы группировки, плуты — множество сумок для похищений, маги — артефакты и свитки, ремесленники — инструменты и готовую продукцию. Эти элементы помогут игрокам лучше отыгрывать свои роли в игровой атмосфере.
Цветная бусина различает расы: красная для имперцев, синяя для нордов и другие. Минимальный комплект: штаны и рубашка.
В зависимости от выбранной расы, каждому персонажу требуется иметь цветную бусину, которая является ключевым отличительным элементом: Имперцы — красная бусина, Норды — синяя бусина, Бретонцы — белая бусина и т.д. Минимальный комплект одежды включает штаны, шаровары или шосс, а также рубаху, тунику, жилетку или мантию. Кроме того, рекомендуется носить сопутствующие аксессуары, подходящие по антуражу, такие как шапки, пояса и пр.
Каждой расе присущи свои черты характера и поведение. Например, норды ценят семейные связи, а бретонцы индивидуализм.
Принадлежность к расе определяет поведение персонажа. Например, Имперцам свойственно стремление к иерархии, Нордам — ценность дружеских связей, Бретонцы известны индивидуализмом и мастерством. Каждая раса имеет свои особенности: Альтмеры тратят годы на изучение магии, а Данмеры — злопамятные, что повлияет на их взаимодействие с другими персонажами.
Различают лёгкие и тяжёлые доспехи. Материал доспеха не важен, главное — покрытие тела.
На игре можно использовать два вида доспехов: лёгкие и тяжёлые, различие состоит в том, закрывают ли они руки и ноги персонажа. Например, доспех, закрывающий только тело и голову, считается лёгким, а купить доспех, закрывающий и руки, и ноги, — тяжёлым. Необходимо также, чтобы внешний вид доспеха позволял определить количество хитов у персонажа. Доспехи могут быть сделаны из различных материалов, таких как кожа, пластик или металл, и должны не иметь острых углов.