Перед дуэлью нужно заручиться поддержкой секундантов и получить карточки для отслеживания хитов.
Для начала дуэли игрок должен получить поддержку минимум одного (желательно двух) секундантов. Каждому игроку в конверте выдаются карточки, содержащие поля для записи попаданий. Игроки по очереди объявляют место удара, вносят его в карточки. Если карточки заканчиваются — можно обратиться к мастерам для получения новых.
Связывание возможно, если человек удерживается или находится в состоянии тяжелого ранение/без сознания.
Связывание игрока может происходить с помощью веревки или цепей. Связанный веревкой не может освободиться сам, но может получить помощь от другого игрока. Для освобождения из цепей нужен ключ. Попытки высвободиться при помощи переломов суставов не работают — голова не сможет пройти через запястье, что приведет к болевым ощущениям, но невозможно осуществить побег.
Каждый персонаж имеет 10 хитов по умолчанию. Раны различаются по тяжести и требуют разных подходов к лечению.
Каждый игрок в дуэли стартует с 10 хитов, если не указано иное в аусвайсе персонажа. Попадания, указанные на карточках противника, могут отнимать хиты. Хиты - это ключевой элемент механики боли, где 0 хитов означает тяжелое ранение, и при недостатке медицинской помощи к этому состоянию наступает смерть.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила насилия
Другое
Персонаж может быть связан по согласию или если он тяжело ранен.
Связывание возможно в двух случаях: если персонаж находится в тяжёлом ранении или если он добровольно согласен на это. Связанный персонаж не может инициировать боёвку, защищаться, взаимодействовать с предметами и сопротивляться обыску. Если связанный персонаж остался без присмотра, он должен подождать 5 минут, после чего может развязаться.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила насилия
Другое
Персонажа в заключении можно пытать, но только на черной стадии.
Пытать можно только персонажа, находящегося в заключении, в специально отведенном помещении. Для подготовки потребуется капсула с красной краской, веревка и предметы. Начинается процесс с окрашивания верёвки, пострадавшего ставят в центре комнаты. В процессе пыток задаются вопросы, и если руки жертвы касаются веревки, она должна ответить на один вопрос или выполнить приказ. Пытка не может длиться больше 5 минут, после чего стоит искать другой подход.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила насилия
Другое
Связав персонажа можно пленить, уведя в замкнутое помещение с фразой-маркером.
Пленение можно произвести с любым связанным персонажем. Для этого необходимо отвести его в любое замкнутое помещение и произнести фразу-маркер 'в плену'. После этого персонаж не может покинуть помещение и может быть подвергнут допросу или пыткам. Если пленник ранен, его необходимо сначала вылечить. Спустя час с пленником нужно решить, что делать: отпустить, отправить в отдаленные места или даже убить. Держать игрока в плену дольше не рекомендуется, так как он может быть не готов только к этой части игры.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила насилия
Другое
Персонаж в плену может быть обыскан по двум моделям, выбор зависит от его ответа.
Персонажа в тяжёлом ранении, связаного или пленённого можно обыскать. Используются две модели обыска: если обыскиваемый отвечает 'ищите, всё равно ничего не найдёте', проводится натуральный обыск (забирают всё, что найдут). Если же он говорит 'сам покажу', обыск проводится по месту - игрок перечисляет вещи в карманах. Личные вещи при обыске забирать нельзя, но предметы с ярко-жёлтыми чипами являются частью мира игры и могут быть убраны.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила антуража и костюмов
Другое
Игроки должны избегать современных элементов, таких как бейсболки и липучки. Для взрослых обязательны длинные платья и однотонные брюки.
Участники должны подходить к выбору костюма с учетом эпохи и избегать современных элементов одежды. Современные бейсболки, застежки-фастексы, быстроразъемные сумки на липучках-велкро крайне нежелательны. Женщины должны носить длинные юбки или платья не выше середины икры, а мужчины — однотонные брюки (допускаются темно-серые и черные джинсы) и светло-красные рубашки.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила антуража и костюмов
Другое
Старшее поколение должно иметь седину и, по возможности, трость.
Все персонажи старшего поколения должны быть идентифицированы по внешнему виду. обязательным маркером для них является седина; в случае добавления головного убора, трость становится обязательным атрибутом, который игрок должен иметь при себе на игре.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Правила антуража и костюмов
Другое
Костюм для детей должен включать короткую одежду и желтые элементы.
Для детей и подростков рекомендуется короткая одежда: платья, юбки и сарафаны выше колена, шорты или бриджи классического кроя. Обязательное требование — наличие желтых элементов в одежде. Также допускаются леггинсы телесного цвета для защиты ног.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Антураж локаций
Другое
Игроки могут использовать различные предметы для антуража своих локаций.
Антураж локаций зависит от их функционала и профессий тех, кто там обитает. Игроки могут использовать книги, старые письма, посуду и другие элементы для оформления своих локаций. Например, если вы врач, можно повесить на гвоздике стетоскоп и халат, чтобы дополнить атмосферу.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне
Другое
Первоначальная стадия адаптации: персонаж не может инициировать боевку и накапливает белый песок.
На первой стадии ('Белое') большинство персонажей находятся в состоянии покоя, они не затронуты войной, имеют душевные силы для противостояния повседневным трудностям. Игроки начинают с подвески - баночки с белым песком, моделирующей их моральные силы. Персонаж не может инициировать боевку, но может ответить на нападение. При встрече с триггером (например, ранение близкого) игрок высыпает песок из баночки. Белый песок не восстанавливается, однако, выполнив успокаивающие ритуалы, можно временно уменьшить количество высыпаемого песка, оставаясь на усмотрение игроков.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне
Другое
Третья стадия предполагает глубокую травму: персонаж готов убивать и реагирует на триггеры агрессией.
На третьей стадии ('Черное') персонаж становится полностью погруженным в контекст войны. Война становится частью его идентичности. Персонаж может убивать других, и его действия основаны на личных триггерах, которые вызывают агрессию. Игроки могут выбирать триггеры, которые приводят к насилию, тем самым сбрасывая моральные остатки. Эта стадия является причиной значительных психологических последствий, и часто ведет к невозможности возврата к обычной жизни.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне
Другое
Вторая стадия, когда война становится реальностью: персонаж может инициировать боевку, но не может убить.
На второй стадии ('Черно-белое') персонаж уже осознает, что война близко и не может игнорировать её. У игрока появляется возможность вести бой, но он не готов убивать. По мере накопления черного песка (обиды, злости) игрок должен реагировать на события войны. Персонажи на этой стадии должны записывать своих врагов и будут способны сражаться за свои идеи, при этом оставаясь в состоянии морального стресса.
Дети воспринимают мир через эмоции, что влияет на поведение.
Важной особенностью игры является то, что дети реагируют через чувства, и это следует учитывать в игре. Все ситуации становятся для них важными, а эмоции меняются быстро. Например, обида или радость могут меняться от события к событию. Игрокам рекомендовано отключить самоанализ и погружаться в игру, имея в виду, что эмоции детей яркие и непостоянные.
Персонажи должны строить отношения друг с другом, как в детстве.
Важным аспектом игры являются групповые взаимодействия и формирование «банд». Дети выявляют друзей и врагов в процессе общения, это влияет на динамику игровой механики. Кроме того, обязательства перед родителями и соперничество с другими группами должны быть прозрачными для всех участников, чтобы построить доверительную атмосферу самостоятельного существования персонажей. Игрокам следует помнить о своей роли в группе, взаимодействовать с другими и формировать связи.
Эта игра позволяет игрокам бросать друг другу вызовы и выполнять задания.
В игре существует механизм бросания вызовов: если один из детей говорит «Не верю, что ты сможешь...», то другой игрок должен выполнить задание. Успешное выполнение формирует некий статус в группе. Игроки должны стремиться к выполнению задания и делиться достижениями, а также могут улучшать свои игровые «палочки» (или аналогичные предметы) на основании успешно выполненных поверок. Это создает элемент соперничества и стимулирует общение между игроками.
Дети играют в игры, поэтому игрокам необходимо включать воображение и превращать действия в игру.
Дети рассматривают мир вокруг себя через призму игры. Каждое действие, будь то прогулка за почтой или еда, может быть превращено в игру. Например, вместо того, чтобы просто пойти за почтой, ребенок может превратить это в квест по доставке тайного послания. Игрокам рекомендуется искать игру во всех действиях, сохраняя восприятие детства, однако если к вам идет взрослый с негативными намерениями, необходимо помнить о границах игры и безопасности.
Лембас используется для помощи в пути и исцелении, рецепт известен только девам-йаванильди.
Лембас, также известный как «хлеб жизни», обладает чудесными свойствами и помогает в пути, а также в процессе исцеления. Рецепт его приготовления известен только девам-йаванильди. В игре лембас может быть использован игроками во время приключений для восстановления сил или в качестве пищи в трудные моменты.
Песенная магия используется для исцеления, сокрытия и создания артефактов.
Песенная магия основывается на словесно-музыкальной форме волеизъявления, которая в комбинации с силой фэа у аманэльдар или магией земли у мориквенди позволяет создавать эффекты. Это может включать создание исцелительных песен, защитных заклинаний, и артефактов. Примеры включают поединки воли и исцеляющие песни. Важно, что песенная магия требует понимания и мастерства от игрока.